Buenas, hoy os traigo una solución "definitiva" al problema que a día de hoy persiste, y se puede entender, en el pvp de diablo 3.
Como sabemos, la progresión o la escala de valores de daño y vida en esta expansión se ha disparado y como en todo ARPG, llega un nivel en el que el daño sobrepasa la vida del personaje.
Muchos desarrolladores para equilibrar esto, meten reducciones de daño en combates jugador contra jugador (mismamente, en diablo 2 el daño pvp se reducía a 1/8 de tu daño), ya sea modificando la fórmula para aplicar el daño final de una habilidad o añadiendo un afijo (como el temple en el wow).
Pero claro, un arpg, donde la jugabilidad es más rápida que en un MMO, el jugador busca hacer mucho daño en poco tiempo para matar el mayor número de enemigos posibles, y claro, un jugador no tiene la misma vida que un monstruo y aquí está el principal problema, ya que nuestro equipo se basa en hacer mucho daño a enemigo que tienen mucha vida.
Entonces, si aplicamos esto a un PvP ¿que ocurre? pues que los duelos son oneshot porque la vida del jugador no está escalada con el daño y por eso, son duelos rápidos y aburridos.
Mucha gente dió soluciones, como por ejemplo, añadir una reducción del 90% en pvp, o equipo con temple estilo wow, pero por mucha reducción, sigue quedando un daño desorbitado.
Ahora, ¿qué ocurre si se OBLIGA al jugador en arenas a llevar un equipo de PvP y no a llevar un equipo normal?. Se podría llegar a balancear de forma muy sencilla!
Os explico: En el diablo hay varios tipos de objetos: usables, equipo, de misión, de crafteo etc.... Si le añadimos un valor o un subtipo a los objetos tipo "equipo" que sea para saber si el equipo es para PVP o no, y mediante unas condiciones, te deje entrar o no a la arena tipo:
- NPC: Si llevas alguna pieza normal o PvE que te diga "No estás preparado para enfrentarte a lo que está ahí dentro, vuelve cuando te veas preparado". Y que aparezca un mensaje de log tipo "No está listo (el cooldown)" pero que diga "No puedes entrar a la arena, deberás equiparte "tipo de objeto" (un amuleto por ejemplo) de batalla para entrar en la arena".
- Desde tipo de partida: Si se entrara desde fuera (Campaña, aventura, arena) simplemente añadir unas condiciones al botón de entrar, si el personaje lleva equipo pve equipado que el botón esté deshabilitado y ponga un mensaje en OnMouseOver(), "no cumples los requisitos para entrar en la arena."
Os podéis decir, "muy bien, equipo PvP obligado para las arenas, y ahora que?". Simplemente, como en wow, inflar más los valores defensivos que los ofensivos y hacer cambios en los objetos tipo PvP, por ejemplo:
- Pantalones normales
· 500 Fuerza
· 500 Vitalidad
· 80 Resistencia a todo
· 3 Huecos
- Pantalones PvP
· 300 Fuerza
· 600 Vitalidad
· 100 Resistencia a todo
· 3 Huecos
Arma a 2 Manos normal
- Hasta más de 4k de DPS
Arma a 2 Manos PvP
- Hasta 2k de DPS
Os volveréis a preguntar, vale, con eso consigues que el daño baje y la vida suba, alargará supuestamente los combates, pero las habilidades no hace el mismo daño, algunas como posesión o descuartizar tienen un daño de arma elevado ¿que harías al respecto? Pues bien, como dicen las habilidades, se basan en daño de arma, y el daño de arma de un arma pvp es mucho mas bajo que una normal, y la vida es mucho mayor de lo normal, se podrá notar, pero no creo que llegue a
matarte en 0.5 segundos como lo hace actualmente.
¿Como funcionarían bien las builds si son más defensivas que ofensivas? Pues con afijos tipo, reducción de CD, para tener las habilidades tochas mas disponibles, es decir, ahora mismo los combates duran entre 1-3 golpes de una habilidad normal sin llegar a utilizar habilidades de CD alto. Con esto, estas habilidades tipo Faz de Akarat, Arconte etc... podrían tener un impacto decisivo en algún momento del combate.
- Finalizando -
Así a corto plazo, sin modificar ninguna habilidad, podría funcionar. Obligar a un jugador a usar un equipo más "capado" en daño y más beneficiado en estadísticas defensivas, y usando los cooldowns grandes de forma correcta, podría llegar a encontrarse
un equilibrio. Así como en el LoL los ultimates son habilidades que pueden cambiar el curso de una batalla, creo que el PvP de Diablo buscando este tipo de jugabilidad, equilibraría un poco el pvp, y sería más "estrategico".
La solución más larga y drástica sería cambiar efectos de habilidades si entramos en entornos pvp por ejemplo:
- Si entramos en la arena: Posesión-> WeaponDamagePercent: 2000% (en vez de 4000% que sería lo que hace la habilidad original) o también ampliar la duración, en vez de 12 segundos pues en 20.
Y para recordar nuevamente, el problema actual del pvp como en todo los arpg, es la escala de nivel entre tu y el entorno pve, empezamos con mas vida que daño, terminamos con muchisimo más daño que vida, haciendo un equipo pvp que mantenga una escala de valores tipo low level, se conseguirán más combates largos
y controlando los tiempos y usando las skills en el momento preciso, cambiar las tornas.
Aquí os dejo un vídeo de hace tiempo de 1 combate pvp entre 2 cuentas starter de nivel 13, para que se vea lo que se podría conseguir con un sistema como este (eso si, el combate sería más rápido ya que hay mas habilidades a usar etc... xD)
Saludos!