7
Imagen

Ya tenemos fecha de comienzo para la temporada 17, la cual irá precedida de la salida del parche 2.6.5. Esta temporada el efecto será el set del legado de pesadillas activado para todos los héroes de temporada.


La temporada 17 comienza el 17 de mayo, acompañada por el último parche de Diablo III. Seguid leyendo para saber más cosas de los objetos legendarios actualizados, los nuevos niveles de Tormento, un montón de mejoras de la experiencia de juego y un beneficio de temporada de pesadilla.
Image


Temática de la nueva temporada
La temporada 17 incluye una mejora nueva que cambiará la forma de valorar el equipo: todos los jugadores de temporada se beneficiarán del bonus de conjunto de Legado de pesadillas. Esto significa que todos disfrutarán de los potentes beneficios del «conjunto disjunto» y que cada objeto legendario ancestral que se encuentre tendrá un valor mayor.

Las clases con configuraciones especialmente potentes de Legado de pesadillas podrán experimentar con nuevas combinaciones, sobre todo aquellas que giren en torno a sus ranuras de anillo. Mientras tanto, las clases que tradicionalmente dependían de un alto grado de capacidad de supervivencia en sus ranuras de anillo tendrán mayor libertad para experimentar con objetos legendarios distintos que no dependan de conjuntos de clase.

Estamos deseando ver las cosas extrañas e insólitas que haréis en todos los niveles de Tormento, ¡así que dad vía libre a vuestra imaginación y probad con distintas combinaciones de ancestrales para jugar a vuestra manera!

Recompensas cosméticas de la temporada 17
Por primera vez, recuperamos recompensas de temporadas pasadas para que estén disponibles para los jugadores que se las perdieran en su momento. Los premios originalmente disponibles en la temporada 5 volverán durante la temporada 17 al progresar en el diario de la temporada.

Image


Además de las ranuras para pantalones y botas del exclusivo conjunto de Conquistador, los jugadores podrán ganar una serie de marcos de retrato inspirados en la horripilante Isla Cuenca Gris. Por otro lado, si coleccionáis mascotas y os lo perdisteis en su momento, el adorable y espeluznante Brote antiguo estará disponible para añadirlo a vuestra colección.

Continuaremos alternando recompensas de temporadas pasadas más adelante, ¡pero también tenemos un nuevo objetivo que podrán perseguir los jugadores que ya lo tengan todo! Los jugadores que completen los nueve capítulos del diario de la temporada conseguirán un nuevo objeto cosmético: en la temporada 17, ¡las alas galácticas pueden ser vuestras!

Mejoras de la experiencia de juego
También llegan grandes mejoras de la experiencia de juego a la temporada 17 con el parche 2.6.5. Queremos centrarnos en algunas de las mejoras que más nos ha pedido la comunidad desde hace tiempo.

Primero, hemos incluido tres nuevos niveles de Tormento al juego para que haya mayor variedad y eficiencia en el farmeo para los jugadores familiarizados con el contenido del final del juego.

Image


Contar con niveles más altos de Tormento significa mayor experiencia, oro y esquirlas de sangre, así como recompensas mejoradas de actividades como contratos y fallas nephalem. No os preocupéis: hemos hecho algunas correcciones desde el RPP para asegurarnos de que las recompensas adicionales abunden, incluido un mayor porcentaje de aparición de piedras de falla superior para estos nuevos ajustes de dificultad.

También hemos añadido una nueva funcionalidad de búsqueda al alijo (solo para PC). Podéis buscar el nombre de cualquier objeto para que se resalte en el espacio de vuestro alijo y así podáis organizaros, equiparos y volver a la batalla para luchar contra demonios más rápido que nunca.

Imagen


Hay otros pequeños cambios que están al caer, como un botón de «expandir/contraer todo» para las recetas de los artesanos (solo para PC), que la mayoría de indicadores de contrato aparezcan inmediatamente después de entrar la zona del contrato y que los alientos de la muerte aparezcan ahora en alijos horádricos. Con todos estos cambios, ¡la temporada 17 tiene todas las de ser la mejor temporada hasta la fecha!

Enviada por Gayardos | 10/05/2019 20:25
2
Imagen

Diablo es uno de esos juegos que se te quedan grabados. Introdujo muchos nuevos conceptos como los objetos, la mejora infinita y mapas y encuentros aleatorios. Uno de los componentes clave que ayudó a establecer su atmósfera fue su banda sonora. En Diablo 3 ESP hemos tenido el honor de hablar con Matt Uelmen, compositor de las icónicas bandas sonoras de Diablo y Torchlight, entre otras. Podéis seguir a Matt Uelmen en Twitter.


Entrevista a Matt Uelmen, compositor de la banda sonora de Diablo y Diablo II
Primero de todo, estamos tremendamente agradecidos de poder hacerte esta entrevista. Como fansite de Diablo, nos encantan muchas cosas sobre los juegos, pero la música tiene lugar especial. La banda sonora de los primeros dos juegos de Diablo es inolvidable e hizo que los juegos destacaran especialmente.

Antes de empezar esta entrevista, os recomendamos poner de fondo la banda sonora de Diablo I, Diablo II, Torchlight, Torchlight II o Hob. Todas ellas con el toque especial de Matt Uelmen y que os resultarán muy familiares.

Diablo 3 ESP: Empezemos por el principio… ¿cómo fue trabajar los primeros días en Condor? En ese momento, nunca habíamos escuchado algo parecido a la banda sonora que ibas a componer, ¿cuales fueron tus inspiraciones originales?
Matt Uelmen: Condor era el trabajo de mis sueños, incluso aunque el pago inicial era algo bajo respecto a los estándares de la zona (Silicon Valley) en ese momento. Sabía que el equipo tenía ese talento a largo plazo del que quería formar parte, y resultó ser así bastante pronto.

Creo que la parte de la ciudad del primer Diablo y el material de acción venía de dos distintos universos; para la ciudad la inspiración era el vals Peruano, viejos sonidos country de EEUU y el lado más folk de los sonidos acústicos de los 70 inmortalizados por Page, Buckingham y Geffen. Las mazmorras estuvieron más influenciadas por los sonidos de los 80 como Bauhaus, donde ese ruido post-punk experimentaba con el tipo de cosas que el reggae dub estaba haciendo en la época. La forma en la que uso el retraso (delay) con bastante frecuencia como un efecto puede ser escuchado en cosas como “Comfortably Numb”, pero la influencia más sutil es de la música de los 80 que utiliza ese efecto de eco como un efecto rítmico.

D3ESP: Esta claro que la melodía más conocida es la canción de Tristán. ¿Por qué suena tan inusual? ¿Qué técnicas (instrumentos menos conocidos, post producción…) utilizaste para hacerla sonar tan… opresiva?
Matt: La grabación en sí misma fue hecha con cosas muy básicas. Empecé con un micrófono direccional AKG, una pequeña mejora sobre el SM-57, en una placa de samplers de 16bits Ensoniq ASR-10. Entonces puse las frases musicales juntas a ciegas antes de ver las ondas, mucho más tarde en el proceso pasaron por el DAT y finalmente en una Sound Forge de primera generación. El Ensoniq fue una buena adquisición, muy claro y brillante, aunque todavía era un sonido muy básico y “de manual” antes de que filtrara todo a 22Khz bastante drásticamente. Creo que Diablo tuvo algo de originalidad accidental sólo porque mis recursos eran de tan bajo presupuesto, estructurado todo alrededor del ASR-10. Me dio un sonido muy distinguible respecto a lo que alguien mucho más preparado podría haber hecho con los recursos estándar de la librería Akai para bandas sonoras.

D3ESP: Con Diablo II, pusiste muchas cosas nuevas sobre la mesa. Nuevos entornos necesitaban nuevos estilos, lugares como los desiertos de Lut Gholein o los bosques de Kurast tienen su propia personalidad. ¿Cómo visualizaste la música para estas áreas?
Matt: Intenté tener un acercamiento literal y en ese momento traje, literalmente, un montón de instrumentos de Asia, América Central y África, que fueron usados bastante. Lut Gholein está estructurada alrededor de un gong de viento que fue realmente hecho en Wuhan hace quizá 30 años. La gente en general, 20 años más tarde, está más acostumbrada a intentar usar sonidos instrumentales que también tienen significado cultural, pero no creo que ese sea el acercamiento adecuado; yo sólo intenté disfrutar los sonidos por sí mismos de una forma sensual y divertida, sin tener en cuenta el trasfondo cultural, y no me arrepiento de ese acercamiento para nada.

D3ESP: Por otra parte, algunas otras melodías transmitían nuevas sensaciones pero siempre manteniendo el opresivo muro de sonido (¡con esos golpes de batería!). ¿Qué crees que fue la mayor mejora de la banda sonora de Diablo II respecto a Diablo I?
Matt: Fue un proyecto muy diferente, en el que tenía cuatro cosas específicas en las que trabajar: recoger el material de la vieja Tristán, hacer una base nueva para una ciudad que referenciara a la anterior pero no fuera muy parecida, darle una experiencia global con diferentes áreas y, finalmente, darle un sentimiento épico y culminante a la batalla final. Todo eso es muy diferente a simplemente una ciudad y cuatro tipos de mazmorras.

D3ESP: Después del extraordinario éxito de Diablo I, ¿sentiste que tenías más libertad para explorar nuevas cosas o te sentiste más restringido al hacer la música de la secuela?
Matt: Sin duda, sentí que tenía que entregar lo que prometía el juego original; en eso era un fan real del género y realmente disfrutaba de joyas como Ultima III donde podías explorar un mundo muy grande y más o menos abierto. A la gente le gustaba jugar con la rivalidad entre el estudio de Blizzard North en el área de la bahía de San Francisco y el estudio principal de Blizzard al sur de Los Angeles, pero en retrospectiva, D2 fue un diseño iterativo hacia WoW, que finalmente capturó la escala de los juegos de Ultima, al menos en mi opinión.

D3ESP: La última pista de la banda sonora de Diablo II (Coda), basada en el Preludio en Do Menor de Frederic Chopin, nunca fue utilizada en el juego. ¿Qué otros maestros de la música tienes como fuente de inspiración?
Matt: ¡Chopin es claramente uno de ellos! Tengo una relación extraña e idiosincrática con la música clásica. Es una lista muy extensa, pero diré que la personalidad musical que más me ha influido en mis últimos años de investigación ha sido Mussorgsky. Por supuesto, he cogido de Mozard, Beethoven, Scriabin, Debussy, Bizet, Verdi, Wagner,... no es una lista corta.

D3ESP: Para la expansión de Diablo II: Lord of Destruction, exploramos nuevos entornos como el nevado Harrogath. Una de mis favoritas es la música de Harrogath. ¿Qué nuevas ideas tuviste para un área fría y nevada y cómo las trasladaste sin que sonara como una canción de Navidad?
Matt: Fue bastante conservador para no desviarme mucho de Holst, Debussy y Wagner para esa partitura. Creo que me importaba menos capturar la nieve, las montañas o la fortaleza e intenté más capturar la sensibilidad detrás de los bárbaros y su tierra natal, y quería hacer justicia a la fantasía clásica asociada a ellos, como es expresada en el viejo “Mars” y lo que el genial y original trabajo que Poledouris hizo con las películas de Conan.

D3ESP: Cuando se anunció Diablo III en 2008, bastó con los acordes iniciales de Tristán para que todos nos volviéramos locos. Tuviste una pequeña parte en la banda sonora de Diablo III. ¿Qué nos puedes contar del trabajo de Blizzard North en la tercera parte de la franquicia y cómo influenció tu música?
Matt: Bueno, el 90% de lo que iba a utilizar en Diablo III en 2005 terminó siendo reutilizado en parte de la banda sonora de WoW: Burning Crusade en ese momento, lo cual era bastante razonable ya que la música generalmente encajaba con los parámetros de fantasía y WoW estaba teniendo un crecimiento explosivo entonces. No tuve control creativo sobre la parte de guitarra que se utilizó para la secuencia inicial, fue más o menos mi último mes en Blizzard en enero de 2007. Personalmente, “Hydra” fue la única música entre ellas que dejé en condiciones y que hubiera estado contento de que se publicara, el resto de lo que se hizo no tuvo nada que ver conmigo.

D3ESP: Tras dejar Blizzard, tú y algunos de los miembros de Blizzard North formasteis Runic Games y lanzasteis Torchlight, Torchlight II y Hob. Torchlight se suele ver como la secuela no-oficial de Diablo y una gran parte de este sentimiento viene de tu banda sonora, la cual está fuertemente influenciada por la banda sonora de Diablo. ¿Cómo fue la experiencia de componer para un nuevo ARPG en una desarrolladora más pequeña e independiente? ¿Qué nuevos retos encontraste?
Matt: Bueno, la historia no es exactamente así. Runic fue una compañía formada después de que Flagship cerrara en esa época y, aunque los hermanos Schaefer y yo estuvimos involucrados desde el principio, la estrella del show era Travis Baldree, que no venía de Blizzard. Me tomé un descanso de dos años para centrarme en mis hijos cuando dejé Irvine (Blizzard) antes de empezar a trabajar en el equipo de Seattle (Runic Games). El diseño y mundo de Torchlight es un descendiente muy cercano del de Diablo, pero Travis le dio una sensación significativamente distinta al estilo de juego. Me lo pasé muy bien con ese equipo, especialmente los primeros años cuando la economía de Seattle era más tranquila y todavía tenía bastante juventud en mí para comprometerme.

D3ESP: Con el cierre de Runic Games, mucho talento se ha dispersado en distintas compañías. ¿Qué estás haciendo actualmente?
Matt: Tuve la suerte de que Max fuera super flexible y me dejara estar en su nuevo equipo, Echtra, desarrollando “Torchlight Frontiers”. Fue ideal ya que me puse a trabajar suficientemente pronto y así pude (al fin) hacer mi trabajo con tiempo de antelación, ahora que nos acercamos a la fecha de lanzamiento de la prueba pública con unos pocos miles de jugadores. Además de ser capaz de terminar el trabajo de “Hob” para Runic. Me hace mucha ilusión lo que el equipo tiene en cuanto a recursos de sonido. Tengo una increíble productora de sonido, Erika Escamez y uno de los mejores programadores de audio en el sector, Guy Somberg. Hemos hecho lo posible para ser muy actuales, muy de 2019, en nuestra forma de tratar la música de acción, muy dinámica y realmente modular, cosa que es totalmente nueva para mí. Es genial tener eso en el equipo y es una experiencia creativa cuando llevas 25 años en el sector.

D3ESP: Finalmente, esto es algo que muchos fans están deseando: ¿te gustaría volver como compositor o consultor de un futuro juego de Diablo?
Matt: Ahora estoy muy feliz con mi equipo, pero mis planes son trabajar en esto tanto como Jerry Goldsmith, así que nunca sabes lo que te deparará el futuro.

D3ESP: Por cierto, tu música ha sonado en el Oceanografic de Valencia como música de fondo, concretamente las del Acto I: Wilderness, Rogue y Sisters. Fue una grata sorpresa que hacía la experiencia mucho más inmersiva.
Matt: Me encantan los acuarios y me encanta la gente de España, así que ¡me parece estupendo!

D3ESP: Muchas gracias por tu tiempo. ¡Esperamos poder escuchar más cosas tuyas pronto!
Matt: ¡Muchas gracias! Lo he disfrutado.
Enviada por Gayardos | 04/05/2019 19:38
3
Imagen

Nevalistis nos cuenta en el foro oficial que, finalmente, las pestañas adicionales que se pueden obtener por el diario de temporada se limitan a 5. Por lo visto, el código del juego causa que, al tener muchas pestañas disponibles, el rendimiento del juego empeora y empiezan a haber problemas de lag y ralentización en algunos casos.


Se ha aumentado el límite de pestañas del alijo que se pueden obtener en el diario de la temporada de 4 a 5 (solo en PC).

Además, hemos tenido bastantes problemas técnicos al aumentar el espacio del alijo. Por desgracia, estos problemas han empeorado de forma importante la jugabilidad en general, por lo que, en última instancia, hemos tenido que revertir esta mejora práctica y dejarla de lado por el momento.


Tras el PTR, hemos continuado con las pruebas y ajustes y no hemos podido mantener la calidad de la experiencia con el número de pestañas adicionales que habíamos planeado desde el principio (9). Como resultado, hemos tenido que reducir la cantidad añadida.

Nos apresuramos comunicando este cambio antes de estar seguros de que iba a funcionar. En muchos casos, es esto por lo que somos mucho más silenciosos sobre potenciales cambios en el futuro; generalmente esperamos hasta que sobrepasamos una cierta cantidad de certidumbre porque no queremos tener que retractarnos si algo sucede y no podemos hacerlo finalmente. Este es un ejemplo perfecto de esto, nos adelantamos a nosotros mismos debido a las ganas que teníamos.

Como optimista convencida, quiero ver el lado bueno de esto, hay muchas otras áreas que podemos mejorar en cuanto a los métodos de comunicación que hemos usado. Vamos a aprovechar estas lecciones para mejorar en general, para que podamos encontrar un término medio entre comunicación transparente y clara y confianza.

¿Qué limitaciones técnicas nos impiden añadir más pestañas al alijo?
La mayoría de los objetos en el juego son agentes: efectos especiales, enemigos, invocaciones, seguidores y objetos. Gemas, armaduras, armas, pociones, mascotas, materiales y más... todo lo que nos encanta atesorar. Todos los jugadores en una partida sincronizan todo lo que tiene cada jugador, en todo momento.

Esto no parece mucho al principio, pero termina siendo bastante. Cuantos más actores haya en el juego (como enemigos y objetos en el alijo), el juego necesita más memoria de tu sistema. Este problema es bastante complicado en consolas porque hay un límite sobre cuánta memoria podemos acceder. En PC es más flexible, por eso hemos podido añadir más espacio allí.

En consola, hemos intentado reducir el número de pestañas añadidas, pero aún así era inaceptable el incremento en lag. Por mucho que nos hubiera gustado disfrutar de espacio adicional, no vale la pena el coste en jugabilidad.

¿Por qué estamos dando el espacio extra en la temporada?
Esta fue siempre nuestra intención. La experiencia de desbloquear pestañas adicionales siempre ha sido parte del diario de temporada. También entendemos ahora donde se rompe todo si hay mucho que cargar, y no puede funcionar de otra manera.

¿Por qué no damos espacio adicional a los personajes normales?
Hemos explorado opciones para esto, pero se reduce a cómo se traspasan las recompensas de temporada a los de no temporada. Las recompensas se ganarían por duplicado y terminaríamos de nuevo en un estado de pobre funcionamiento que intentamos evitar.

Reconocemos que no todo el mundo prefiere las tepmoradas, pero queremos enfatizar que cualquier espacio extra conseguido en temporada se traspasa a los de no temporada.


Tras el PTR, hemos continuado con las pruebas y ajustes y no hemos podido mantener la calidad de la experiencia con el número de pestañas adicionales que habíamos planeado desde el principio (9 máximo). Como resultado, hemos tenido que reducir la cantidad añadida (5 máximo).

Nos apresuramos comunicando este cambio antes de estar seguros de que iba a funcionar. En muchos casos, es esto por lo que somos mucho más silenciosos sobre potenciales cambios en el futuro; generalmente esperamos hasta que sobrepasamos una cierta cantidad de certidumbre porque no queremos tener que retractarnos si algo sucede y no podemos hacerlo finalmente. Este es un ejemplo perfecto de esto, nos adelantamos a nosotros mismos debido a las ganas que teníamos.

Como optimista convencida, quiero ver el lado bueno de esto, hay muchas otras áreas que podemos mejorar en cuanto a los métodos de comunicación que hemos usado. Vamos a aprovechar estas lecciones para mejorar en general, para que podamos encontrar un término medio entre comunicación transparente y clara y confianza.
Enviada por Gayardos | 12/05/2019 23:18
5
Hola gente! Recien estaba navegando por las fichas de los juegos que tengo en Steam como suelo hacer casi siempre para enterarme de alguna novedad, y por casualidad paso por la ficha de Titan Quest, y me acabo de enterar que hoy mismo han lanzado una nueva expansión llamada Atlantis.


Aquí tienen la ficha: https://store.steampowered.com/app/1071200/Titan_Quest_Atlantis/

La aventura comienza cuando el héroe conoce a un explorador que busca el mítico reino de la Atlántida. Juntos se embarcan en un viaje que los llevará por todo el Mediterráneo occidental. La clave está en el legendario diario de Hércules y, según los rumores, está escondido en la ciudad fenicia de Gádir, pero su viaje los guiará más allá de los confines del mundo conocido...

Aventura en la Atlántida
Juega la aventura clásica de Titan Quest en solitario o con 6 jugadores en cooperativo
Nuevos objetos y recompensas únicas

Modo infinito: Tártaro
Un modo desafío basado en oleadas al que se puede jugar en solitario o con 6 jugadores en cooperativo
Una serie de elementos aleatorios cambian la mecánica de juego

Maestrías ampliadas
Desbloquea un nuevo nivel de habilidades para cada maestría

Mejoras visuales
Mejoras gráficas como oclusión ambiental del espacio en pantalla y corrección de color

Mejoras en la calidad de vida
Hechizos rápidos, almacenamiento más sencillo y otras mejoras que estabas esperando

Casino
Gasta el dinero del juego que te sobra en botín generado al azar


Es hora de volver con mi personaje!
Enviada por rubenbirri | 09/05/2019 23:23
6
Bueno, seguramente, de esto se hablaría o se especularía ya el año pasado cuando lo anunciaron, pero me puse a pensarlo más seriamente.

No tiene sentido que si Blizzard les cede a los desarrolladores todos los assets de Diablo 3 para que puedan hacer Diablo Immortal, se dejen de lado una clase así porque si. ¿Vosotros creéis que porque tienen pensado lanzarla como un DLC? ¿O hay temas más "turbios" de por medio?

Me parece raro que sólo excluyan al WD (personaje de raza negra) y no otra clase como por ejemplo, el monje por decir algo. Un argumento muy buscado sería decir que con el nigromante, el WD para que, pero se pueden "parecer" en la faceta de invocador, pero luego cada uno tiene sus funcionamientos diferentes, por ejemplo el WD Jade que era el que me molaba a mi, era de dots y aplicar boosts de daño inmensos mediante la duración de dots, el nigromante tienes otras mecánicas, así que como "excusa" de que ya tenemos al nigromante a mi no me sirve xD.

¿Vosotros que pensáis al respecto?

He leído sobre Japón algunas cosas y por ejemplo ellos si tienen fama de racistas, no todos obvio pero hay una gran mayoría que no acepta al extranjero en general, son muy suyos, sobre China no me he informado, pero sería el colmo que fueran "racistas" y ellos bien que se expanden por todos lados haciendo sus comercios xD.
Enviada por Necrosummon | 08/05/2019 7:49
3
Pues eso. No estarán pero su puesto de Merchandasing sí (que listillos).


Os pongo el artículo original y debajo el traducido.

https://news.blizzard.com/en-gb/blizzard/22937753/blizzard-and-gamescom-2019
As part of a renewed effort this year to maintain our focus on development, for our current games and our future projects, we won’t have a booth at gamescom 2019. The show is an important one for the European and global gaming community, and we’re going to miss meeting players in Cologne this year. You’ll still be able to find Blizzard gear in the gamescom 2019 shop area, and we’re looking forward to returning to the gamescom show floor in the future. We’re also looking forward to sharing more details about the projects we’re currently working on when the time is right.


Como parte del esfuerzo renovado de este año para mantener nuestro enfoque en el desarrollo, para nuestros juegos actuales y nuestros proyectos futuros, no tendremos un stand en Gamescom 2019. La Feria es importante para la comunidad de juegos europea y mundial. Vamos a echar de menos la reunión con los jugadores en Colonia este año. Aunque podreis encontrar la Tienda de Blizzard en el área de compras de Gamescom 2019. Esperamos volver al salón de juegos de Gamescom en el futuro. También estamos deseando compartir más detalles sobre los proyectos en los que estamos trabajando cuando sea el momento adecuado.


Saludos
Enviada por Krovikan | 01/05/2019 11:40
7
Imagen

Parece que Nevalistis, la CM de Diablo en EEUU, está mejorando su presencia en los foros oficiales. Ayer nos dejó varios comentarios interesantes sobre el final del reino de pruebas y futuros cambios que podrían venir.


Es poco probable que a estas alturas vayamos a hacer cambios adicionales en el reino de pruebas. Necesitamos tiempo para atarlo todo, hacer pruebas y lanzar la versión final.

Sin embargo, me gustaría lanzar algunas preguntas para saber vuestras opiniones sobre algunas cosas. No puedo prometer cambios concretos en el futuro de todas formas.

- ¿Qué habilidad te gustaría que tuviera más presencia? ¿Hay alguna que os gusta especialmente, pero no es demasiado poderosa?
- ¿Hay alguna fantasía de clase que no os parece que esté siendo considerada? ¿Algo que os gustaría mucho poder hacer con una clase, pero no es posible?

En algún momento tenemos que marcar una fecha límite y seguirla, para asegurarnos de que terminamos las pruebas internas, hacemos pruebas de hardware y que todo esté bien en nuestros bancos de pruebas. Además de que tenemos que lanzar la versión final y verificarla con nuestros socios externos (consolas).

Lo mejor es que este no será nuestro último reino de pruebas. O temporada. O parche :). Tenemos algunos planes para el futuro y siempre hay algo de lugar para hacer ajustes si es necesario. Los parches en caliente son posibles si son necesarios, aunque intentamos evitarlos lo máximo posible para no interferir con las tablas de clasificación.

Así que, estamos escuchando (y estoy intentando que esto esté muy claro y sea obvio). Pero no podemos mantener el reino de pruebas siempre. En algún momento tenemos que seguir adelante para que lo que tenemos pensado pueda llegar a la versión final en el futuro.
Enviada por Gayardos | 27/04/2019 19:26
13
Imagen

La BlizzCon 2019 acaba de ser anunciada y tendrá lugar los días 1 y 2 de noviembre en Anaheim. Las entradas se pondrán a la venta los días 4 y 9 de mayo por 239$. Las novedades de este año son la ampliación de un pabellón adicional para más espacio, una entrada especial con acceso anticipado al recinto y otras ventajas (550$), y la ausencia de la bolsa de obsequios que será sustituida por una estatua commemorativa del 25 aniversario de WarCraft (a elegir entre un orco o un soldado). Desde DiabloNext y Diablo 3 ESP estaremos muy atentos a cualquier novedad sobre la BlizzCon, ¿será este el año en el que se presente el nuevo juego de Diablo o tendremos otro Immortal? ¡Seguid atentos!


¡Preparaos para la reunión familiar más fabulosa del planeta! La BlizzCon® vuelve al Anaheim Convention Center el 1 y 2 de noviembre, y estáis invitados a uniros a un fin de semana lleno de juegos, esports, cosplay, y las últimas novedades de Blizzard en conmemoración de la mejor comunidad de compañeros de juego, equipo y hermandad del universo conocido.

Las entradas para el evento de este año salen a la venta el 4 de mayo a las 19:00 CEST (10:00 PDT) y el 9 de mayo a las 04:00 CEST (8 de mayo, 19:00 PDT) en AXS. Echad un vistazo a las páginas de información de la BlizzCon para conocer más detalles y descubrir lo que tenemos preparado.

Tanto si estáis explorando Azeroth con vuestros amigos más cercanos como si preferís empujar la carga con vuestros aliados de confianza o meteros en una pelea amistosa en la taberna, aquí podréis experimentar vuestros juegos favoritos como si estuvierais en casa. Cada año, durante unos cuantos días, los lazos forjados por Internet se manifiestan en carne y hueso en la BlizzCon cuando gente de distintas procedencias converge en Anaheim para celebrar un amor compartido por los videojuegos.

Este año tenemos emocionantes novedades pensadas para que la experiencia de la BlizzCon sea todavía más inolvidable para todos aquellos que se sumen, incluida una variedad mayor de tipos de entradas y algunas actividades nuevas para los asistentes.

Una bienvenida épica
En 2019 comenzaremos un día antes con lo que hemos llamado las celebraciones previas a la BlizzCon, un encuentro de bienvenida en la plaza exterior del centro de convenciones el jueves, 31 de octubre, de 09:00 a 17:00 PDT. Este encuentro informal brindará a todos los presentes un lugar para encontrarse y pasar el rato con amigos, disfrutar de la comida y la bebida e ir calentando motores antes de que dé comienzo el evento principal, la mañana del viernes.

También vamos a hacer sitio para más actividades de interior gracias a la ampliación del evento al pabellón E el viernes y el sábado. Si habéis venido otros años a la BlizzCon, allí era donde normalmente se encontraban la recepción y la tienda. Este año, la tienda se muda al pabellón Norte, la recepción sale del recinto (pero se queda cerca) y volvemos al pabellón E para dejar más espacio a la diversión. Tenemos fantásticos planes para esta zona, así que seguid muy atentos y os iremos contando.

Como siempre, la BlizzCon 2019 presentará todo lo que os podéis esperar de la convención: la grandiosa ceremonia de apertura, las mesas redondas con los desarrolladores a lo largo y ancho de múltiples escenarios, los concursos de la Noche de la comunidad, las demostraciones de juegos que podréis probar, los torneos de esports de categoría mundial y muchas cosas más.


Imagen

En noviembre de 2019 se cumple el 25.º aniversario del universo Warcraft®. En lugar de preparar la bolsa de obsequios de la BlizzCon® que ya conocéis de otros años, nos gustaría conmemorar la ocasión entregando a los asistentes un recuerdo traído directamente desde Azeroth.

Nos alegra anunciar que todo aquel que compre una entrada para asistir a la BlizzCon 2019 recibirá un coleccionable conmemorativo especial. Para celebrar un cuarto de siglo del atemporal conflicto que preside la historia de Warcraft, tendréis dos fantásticas figuras con el estilo de la serie Leyendas de Blizzard para elegir. ¡Tomad las armas junto al poderoso soldado orco o el osado infante humano!

Enviada por Gayardos | 25/04/2019 16:59
11
Imagen

¿Alguna vez te has preguntado de dónde viene el nombre de Deckard Caín? ¿Sabías que Izual tenía una misión en Diablo 1? ¿Que la expansión Hellfire fue desarrollada en dos meses? En el vídeo que publicamos hoy podréis encontrar 26 curiosidades y huevos de pascua de Diablo 1. Y si os ha gustado, también podéis ver el vídeo que cuenta la historia de Blizzard y Diablo. Y recordad que Diablo está a la venta en GoG.




Si tenéis sugerencias o ideas para más vídeos del mismo estilo, hacédnoslo saber :cool:
Enviada por Gayardos | 16/04/2019 17:23
29
Imagen

Ya tenemos el parche 2.6.5 disponible en el PTR con el que se dará el inicio a la temporada 17 y que estará abierto durante una semana. Las novedades más destacadas son: inclusión de tormento 14, 15 y 16, 5 pestañas de alijo adicionales y función búsqueda, los alijos horádricos sueltan alientos de la muerte y mejoras a objetos legendarios. Un parche como los de los viejos tiempos que, ciertamente, sorprende un poc a estas alturas. Además, ya conocemos el beneficio de la temporada 17 que, de nuevo, promete sacudir bien el meta de las builds más poderosas: Por cada objeto ancestral equipado mientras no se disponga de un bonus de conjunto activo, el daño infligido aumenta un 750 % y el daño sufrido se reduce un 4 %.


Con el parche 2.6.4 iniciamos un nuevo proceso para probar el contenido tanto de forma interna como externa, y el caso es que ha funcionado muy bien con nuestro calendario de producción, además de que nos ha permitido obtener comentarios concretos y directos de los jugadores. Vamos a seguir usando este proceso para el parche 2.6.5, que incluirá una semana del RPP para probar a fondo la temporada 17.

También tenemos entre manos algunas mejoras prácticas muy demandadas, cambios a objetos que favorecerán algunos de los estilos de juego preferidos de los jugadores y un beneficio nuevo para la temporada 17 que nos ayudará a infundir terror en la Temporada de las Pesadillas.

General
  • Se han añadido al juego los niveles de Tormento 14, 15 y 16.
  • En ocasiones, los portales que generan los goblins del tesoro pueden llevar a ubicaciones rarísimas.
  • Usar un Anillo enigma ancestral o primigenio en el cubo de Kanai producirá un nuevo resultado.
  • Ahora los retratos de grupo mostrarán si un jugador ha usado hace poco el beneficio Burlar a la muerte (solo en PC).
  • Cuando se asesine a un jefe en una falla nephalem, un marcador permanente señalizará la ubicación de su muerte hasta que se cierre la falla.
  • Se ha rediseñado la pantalla de notificación de jefe (solo en PC).
  • Se ha rediseñado la pantalla de notificación de falla superior (solo en PC).
  • Se ha rediseñado la pantalla de notificación de falla superior completada (solo en PC).
  • La asignación de partidas ya no evita que los jugadores se puedan unir a una mientras hay una falla superior en curso.
  • Los jugadores que se unan a la partida seguirán sin poder formar parte de una falla superior en curso.
  • Ahora la barra de progreso de una falla superior es visible para todos los jugadores de la partida, participen en ella o no.

Mejoras prácticas
  • Se ha añadido espacio adicional en el alijo para todos los jugadores.
  • PC: Ahora hay 5 pestañas del alijo adicionales.
  • PS4/XB1/Switch: Ahora hay 140 pestañas del alijo adicionales.
  • Se ha añadido al alijo una función de búsqueda (solo en PC).
  • Ahora todos los artesanos cuentan con un botón de expandir/contraer todo para las recetas (solo en PC).
  • Ahora la mayoría de indicadores de contratos se muestran inmediatamente al entrar en la zona del contrato.
  • Ahora los alijos horádricos sueltan alientos de la muerte.
Comentario de los desarrolladores: Con el 2.6.5 queremos centrarnos en algunas de las mejoras prácticas que más nos ha pedido la comunidad desde hace tiempo. Hemos tocado un poco de todo: la inclusión de niveles adicionales de Tormento, que sea más gratificante la creación de Anillos enigma ancestrales o primigenios y un rediseño del tamaño y la funcionalidad del espacio del alijo. Se han realizado otros cambios para añadir fluidez a la experiencia de juego en general, como que los contratos no parezcan tan repetitivos y sean más divertidos, y también hemos rediseñado un par de nuestras pantallas de notificación.

Temporadas
  • Ahora el diario de la temporada muestra todos los capítulos, al margen del progreso actual.
  • Se ha añadido el beneficio de la temporada 17: Por cada objeto ancestral equipado mientras no se disponga de un bonus de conjunto activo, el daño infligido aumenta un 750 % y el daño sufrido se reduce un 4 %.
Comentarios de los desarrolladores: La Temporada de la Grandeza ha sido, con diferencia, nuestra temporada temática de mayor éxito. Desde que se concedió un Anillo de grandeza real gratuito activo, hemos vistos un montón de peticiones para probar el mismo concepto con el conjunto de poder Legado de pesadillas. Le habíamos dado vueltas a esta idea de forma interna, pero la petición de la comunidad ha sido el empujón final para que nos decidamos a probar qué tal va.

Objetos
  • Poción sin fondo de los libres (NUEVA): Tras beber esta poción, se obtiene inmunidad a los efectos de pérdida de control durante un periodo de 5 a 7 s.
  • Indulgencia de Akkhan: Cada enemigo alcanzado por vuestro Escudo bendito aumenta un 15-20 % 75-100 % el daño de este durante 3 s.
  • Dalle marea de sangre: Nova mortal causa un 80-100 % 300-400 % de daño adicional por cada enemigo que se encuentre en un radio de 25 m.
  • Voluntad de Chantodo: Mientras estás en forma de Arconte, cada segundo emites una onda de destrucción que causa 1000% 4000% de daño de arma a los enemigos en un radio de 30 m. Cada vez que aciertas con un ataque mientras no estás en forma de Arconte, se añade un 1000 % 4000 % de daño de arma a la onda de destrucción. Se acumula hasta 20 veces. Ahora los pulsos de ola de destrucción aumentan con la velocidad de ataque.
  • Daga de dardos: Ahora vuestros Dardos envenenados y los de vuestros fetiches atraviesan a los enemigos e infligen [400-500 %] de daño adicional.
  • Rosa de hierro: Absorber sangre tiene un 40-50 % 100 % de probabilidades de lanzar Nova sangrienta sin coste.
  • Jekangbord: Escudo bendito rebota a 6 enemigos más y su daño aumenta un 225-300 % 300-400 %.
  • Conjunto del sabio: Ahora duplica la cantidad de alientos de la muerte que pueden caer. Antes: Aumenta la caída de aliento de la muerte en 1.
Comentarios de los desarrolladores: En el parche 2.6.4, nos centramos en realizar un montón de cambios a diversos conjuntos de clases para ampliar la diversidad de configuraciones y equilibrar el poder entre clases. En el 2.6.5 vamos a continuar con esta dinámica ajustando, sobre todo, poderes legendarios que, en nuestra opinión, cuentan con un trasfondo potente y divertido, pero necesitan unos recortes en el daño.

Corrección de errores
  • Se ha corregido un error que provocaba que no funcionase el chat de voz de Xbox One/PS4 en partidas públicas (solo en Xbox One y PS4).
  • Se ha corregido un error que provocaba que los números de objetivos de la mazmorra de conjunto Rey inmortal fuesen incorrectos.
  • Se ha corregido un error que provocaba que el contador de la interfaz del jugador mostrase 0 jugadores en línea.
  • Se ha corregido un error que provocaba que siguiesen cayendo los objetos primigenios que aparecen al completar por primera vez la falla superior de nivel 70 incluso si el jugador no la completaba en el límite de 15 minutos.
  • Se ha corregido un error que provocaba que los contratos que requerían interactuar con un objeto no actualizasen el siguiente objetivo justo después de completar el primero.
  • Se ha corregido un error que provocaba que, al llevar un Anillo enigma equipado, apareciese una segunda pestaña de Anillo enigma en la interfaz del cubo de Kanai (solo en consolas).
  • Se ha corregido un error que provocaba que los iconos del Guardián de Llaves no apareciesen en el mapa en partidas de nivel Tormento (solo en Switch).
  • Se ha corregido un error que provocaba que algunos subtítulos de la traducción al taiwanés excediesen el límite de la pantalla (solo en Switch).
  • Se ha corregido un error que provocaba que el cursor del ratón pudiese quedar oculto tras lanzar el cliente (solo en Mac).
  • Se ha corregido un error que provocaba que no se bloquease la entrada de jugadores a partidas públicas con la etiqueta del Guardián de llave cuando los Guardianes de llaves ya habían sido derrotados.
Enviada por Gayardos | 29/03/2019 18:36
1
Hola a todos, he encontrado este foro y me registré con el fin de darme a conocer que estoy jugando al Diablo en ps3. SI todav la versión común, próximamente pasaré al reaper of souls. Pero ya que me regalaron este, aprendo ya que no jugué a ningún diablo antes... Mi usuario de PSN es Gorotombo, juego mayor mente a la noche de Argentina, tipo 23 a 1am. Los fin de semana más tiempo..

Ojalá queden viejos lobos que jueguen en ps3 y me ayuden a crecer y aprender en el juego.

Muchas gracias saludos.
Enviada por Goroson | 04/04/2019 17:01
19
Os dejo por aquí esto por si a alguno le interesa. Es un juego que pasará a kickstarter próximamente y supongo que cumplirá el objetivo, puesto que parece bien trabajado. Si sois aficionados a este género, echadle un vistazo, para ir viendo su progresión.

https://www.diabloii.net/blog/comments/ ... last-epoch

Un saludo
Enviada por dsantos | 27/02/2018 10:48
1
Me ha llegado un código promocional para quien quiera crearse una cuenta Coinc y recibir 25€ gratis para gastar en Amazon...
Un amigo me pasó hace unos meses un código y recibí los 25€, es un cheque que te dan para gastar en Amazon.
Además tienes un descuento del 4% para compras en Amazon.

El único requisito que piden es hacer una transferencia de 10€ a esta cuenta de Coinc, que es de Bankinter, y mantener los 10€ hasta el 31 de diciembre.
Después puedes mandar de vuelta estos 10€ a tu cuenta bancaria o gastarlos.

No cobran nada por crearte la cuenta, ni por hacer transferencias ni nada, podéis leer las condiciones en la página web.

Al que esté interesado que escriba aquí y me mande un mp y se lo explicaré mejor y le pasaré el código.
Enviada por DarkLegend | 28/10/2017 20:36
262
https://www.pathofexile.com/forum/view- ... 759/page/1

Parece ser que los próximos idiomas en añadir al juego serán español, francés y alemán. Espero que haya español castellano y latino, y no sólo latino, por las diferencias en algunas palabras y expresiones, pero es una buena noticia que el poe en un futuro tenga español :)
Enviada por Necrosummon | 15/03/2017 2:00
46
Hasta donde he visto no hay hilo para Ps4, solo para ps3, xbox 360 y xbox one. Asi que creo este a ver si la gente se va animando.

Copio los datos que se piden en otro hilo para ponernos en contacto.

USUARIO PSN: Elidioff
Horario de juego: 00:00 - 02:00
Clase: Cazador de demonios
Enviada por Elidio | 09/09/2014 18:46

[Ver noticias más antiguas]

Visitas al índice: 12819032

DiabloNext
Login
Conecta con nosotros
Recursos Diablo 3
Infernus
Publicidad
Suscripción

Suscribirse a las noticias Diablo 3 ESP Facebook Diablo 3 ESP Twitter Diablo 3 ESP Youtube