Mensajepor Necrosummon » 20 Feb 2019, 05:03
Por eso decía que cojan la esencia de Diablo 1 y 2, y lo adapten a lo actual (si necesitan innovación) por ejemplo:
- Una característica que me molaba del Diablo 1 era la oscuridad que había en la mazmorra, en Diablo II en las cuevas y determinados sitios sin radio de luz también es oscuro, eso molaría que ocurriera de nuevo, esa sensación de no saber que hay alrededor tuyo, con una ambientación adaptada al entorno, por ejemplo, si estás en una cueva, que se escuche el eco de tus pisadas, ruidos de enemigos, y una melodía de suspenso, joder, eso molaría.
- El tema de los elixires para aumentar las estadísticas no me parece malo, podría ser una manera para seguir mejorando a un personaje que llegue al nivel máximo, craftear elixires de fuerza, destreza, vitalidad o energía, que al consumirlos te otorgue un +1 permanente a tu estadística base de dicho atributo (por poner un ejemplo).
- La posibilidad de aprender habilidades de otras clases mediante palabras rúnicas o ciertos objetos también mola, pero sin abusar, tampoco molaría ver un personaje que sepa hacer de todo, si no las clases no tendrían cierta exclusividad en jugabilidad. Por ejemplo, Enigma les dio movilidad a todas las clases, Llamada a las armas les dio supervivencia a todas las clases, Infinito potenciaba las builds elementales etc..... algo así, la posibilidad de aprender alguna habilidad de otra clase para combinarla con las habilidades de la propia clase. ¿Runewords? Por ejemplo, creo que a la mayoría les gusta este sistema.
- Sistema de waypoints del Diablo 2. Un fallo GARRAFAL de Diablo 3, esa libertad en vanilla desapareció, aunque la gente solía hacer la Alkaizer's Route que era el acto 3 por la densidad de enemigos era la que más rentaba, pero no te dejaba viajar entre actos, tenías que pasarte las misiones si o si, lo arreglaron en RoS menos mal, pero de inicio, el próximo Diablo debería dejarnos esa libertad de movernos entre actos sin trabas.
- Los hechizos también molaban, potenciar tu clase por items pasivos mola, ir lleno de hechizos como si fueran objetos santificados o algo así es bastante rolero jajaja, +1 a los hechizos.
- ¿Darle valor al oro nuevamente? ¿Casa de subastas? A mi el sistema de la casa de subastas me pareció muy bueno, si no puedes o no quieres estar 3 horas buscando un comprador para un determinado objeto, lo subes a la casa de subastas y ya se venderá. Eso sí, subastas por oro, si el oro tiene valor, a mi me gustaba cuando el oro valía para algo, la verdad.
- Sistema de temporadas nuevo. En caso de que hubiera sistema de temporadas, habría obviamente una casa de subastas de temporada y otra de no temporada. Cada temporada podrían añadir eventos nuevos, objetos nuevos, runewords nuevas y recompensas de temporada, para incentivar a la gente a jugar temporada. Si el Path of Exile puede añadir cada 3 meses nuevo contenido, Blizzard con el supuesto Diablo IV debería poder.
- El problema sería el endgame, Diablo 2 como tal no tenía endgame, para algunos era subir a un nivel X o al nivel máximo, equipar el pj lo mejor posible y a duelear, para otros simplemente era solo ir a nivel 99 y tener god gear, digamos que no había un endgame establecido por el juego si no por los jugadores. El sistema de fallas superiores a mi no me gusta personalmente, quizás la idea está bien planteada, pero elevarla al "infinito" hasta que tu pj no pueda seguir avanzando no lo veo. Igual haría mapas tipo PoE, pero por ejemplo, si los monstruos del juego llegan al 88 tipo diablo 2, que haya mapas de nivel 90, 91, 92, 93 etc.... incluso pasar el 99, hasta 110 o así (de hecho, los ubers son nivel 110 si no me equivoco, algo así pero con monstruos base y élites, con mejor chance de dropear objetos únicos, set, raros, runas, etc....)
- Quizás la baza del Diablo IV podría ser apostar por el PvP (llamadme loco, pero es donde flaquea el PoE y el Grim Dawn y básicamente, los ARPG en general), parece ser que lo más cercano al equilibrio de este modo es el Lost Ark (que es un MMO, pero con jugabilidad ARPG). El PvP de D2 no estaba balanceado ni por asomo, se hacían torneos con determinadas reglas para intentar equilibrarlos etc.... y como decía, para muchos era el verdadero endgame del Diablo 2, una combinación que permita divertirse haciendo PvM hasta el nivel 99 (por ejemplo), luego el farmeo para hacer elixires y seguir mejorando poco a poco el personaje después de alcanzar el nivel máximo, intentando buscar el god gear etc.... cuando tengas un pj "dios" intentar enfrentarlo con otros personajes, pero que los mapas PvP tengan unas mecánicas/fórmulas para que no sea pisar el suelo por el overdamage que haces en PvM, quizás haciendo que el daño que marca tu personaje en la hoja de DPS en PvP sea solo el 10% (si en PvM pone 650.432 damage, en PvP tendrás 65.043), que haya un mod tipo Temple como había (no sé si lo sigue habiendo en WoW) que se lo puedas añadir a tus objetos PvM GRATIS y sin modificar los stats PvM, ya que este mod no afecta en PvM, según tu rango de PvP, por ejemplo:
- Rango 1: -> Mejora gladiador (+ 15-25 temple) Añadible a todos los slots de armadura (casco, armadura, botas etc... No armas)
- Rango 2: -> Mejora campeón (+ 30-40 temple)
- Rango 3: -> Mejora doyouhavephone (+ 45-55 temple)
- etc....
Que podría mejorar el Temple? Reducción de daño vs jugadores, probabilidad extra de bloquear, esquivar ataques vs jugadores
Si tienes unos guantes que dan: +25 Fuerza, +23 vitalidad, 5@ resistencias, +10% velocidad de ataque. Le aplicas un parche/mejora por ejemplo mejora campeón y quedarían:
25 Fuerza, 23 vitalidad, 5@ resistencias, 10% velocidad de ataque, 34 temple (random entre 30-40) y dicho mod aparece con un color dorado o un color que resalte del resto de mods y que ponga abajo en la descripción que dicho mod solo afecta en modos pvp y que dicho mod no perjudicará para poder mejorar el objeto si hubiera otra manera de craftearlo para mejorarlo vía PvM.
Y para armas se podría buscar otro mod, por ejemplo procs de aumentar la velocidad de ataque, el daño, velocidad de movimiento durante X segundos. Dar modificadores para aumentar el daño permanente sería contrarrestar el efecto del temple, lo que buscaríamos sería hacer combates largos, digamos que las armas servirían para dar un miniboost en aspectos ofensivos/tácticos para intentar en cierto momento ganar el combate.
Y bueno, muchas más ideas que tengo en el tintero, algún día compartiré mi biblia diablera (si Cristóbal Soria tiene una biblia del fútbol, yo tengo una para Diablo xD)
Saludos y feliz ladrillaco!