bombe escribió:Juno escribió:El 10% de daño en ese caso siempre, aparte que dicho aumento de daño lo tendrás en todos los disparos, el %daño crítico sólo cuando salte la prob.
Al final subí el daño unos 100 puntos, creo que era la mejor opción.
Es que he visto el post cuando ya lo habías cambiado. Es muy simple, si tiene daño elemental alto se busca el %daño, si tiene %daño incluido y tiene daño elemental bajo se busca subir el daño. En caso de que no tenga %daño y tiene daño elemental medio lo que más compense.
bombe escribió:Kz4ever escribió:Yo la vendía al herrero, ballesta 2h hoy día no sirve de nada
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Me parece que te equivocas compañero, es la opción más rentable para el set del merodeador.
Así es, de todas las posibles opciones, es la que más daño hace sin duda, Ballesta de dos manos, con daño mínimo-máximo lo más alto posible, destreza máxima y con 10% daño, evitando velocidad de ataque para conseguir la mejor media de daño e intentando que tenga alguna buena stat secundaria. Se pueden conseguir críticos de 50M-100M.
Aquí un ejemplo, y las hay mejores todavía: