Oro WOW, excesos y explotación

Subforo dedicado a los videojuegos que no sean de la franquicia Diablo.

Oro WOW, excesos y explotación

Mensajepor kaitoren » 10 Jul 2009, 18:23

Bueno señores, sé que aquí hay mucho seguidor del WOW, así que abro este hilo ya que este tema me despierta mucho interés. Además, así os entretenéis comentando y dando vuestra opinión (y yo leyéndoos, evidentemente xD).

Yo no juego a WOW ni a ningún juego online, pero esta entrada que me he topado merodeando por ahí me ha parecido muy interesante:


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Apostado entre las ruinas de un viejo castillo, Li Qiwen pasa la noche matando monjes guerreros en los mundos de Azeroth. Uno tras otro, los cuerpos sin vida van arrojando al aire monedas y armas secretas que Li recopila cuidadosamente en su saco de pertenencias.

Li pasa doce horas al día, siete días a la semana, frente a la pantalla de un ordenador en un pequeño tugurio de Nanjing, en China. En cuanto termina su jornada, otro compañero se sienta en su silla, toma el control de su personaje y sigue matando monjes en el mundo virtual de World of Warcraft.

“A mis colegas y a mí”, explica otro jugador a The New York Times, “nos pagan por matar monstruos”. El negocio, conocido como “Gold farming” (cultivo de oro), emplea a unas 400.000 personas en todo el mundo y, según un estudio de la Universidad de Manchester, genera alrededor de 340 millones de euros de beneficios cada año.

Por cada cien monedas que arrebata a sus enemigos, Li recibe alrededor de 10 yuanes, una cantidad que apenas le da para sobrevivir. Su jefe, en cambio, obtendrá tres veces más dinero después de venderle las armas y monedas a algún jugador estadounidense o europeo que no tiene tiempo para conseguirlos por sí mismo en el juego.

A veces, mientras avanzan por extraños bosques en busca de criaturas a las que asaltar, el ataque de un monstruo aparentemente inferior provoca una conmoción inesperada. De pronto, sobre la pantalla aparece un mensaje que informa al granjero de los daños y de que debe recomenzar la partida. ¿Qué ha ocurrido? Un tercer jugador le ha atacado a traición.

El motivo está en el odio que muchos usuarios tienen a estos granjeros chinos, ya que consideran su forma de vida como una perversión del juego. En muchos foros es habitual los mensajes del tipo “Los granjeros chinos deben morir” y se organizan partidas de jugadores que acuden a las zonas frecuentadas por cultivadores para realizar una cacería.

Esta muerte virtual supone para muchos de estos granjeros un auténtico contratiempo, dado que la tarea de resucitar puede llevarles hasta diez minutos cada vez, y el patrón suele ponerlos en la calle cuando empiezan a fallar los resultados.

El conflicto ha llegado a tal extremo, que la discriminación empieza a estar organizada y muchos grupos de WOW realizan pruebas escritas para comprobar si los jugadores aspirantes son chinos y así negarles la entrada.

Nuevos modelos de explotación humana

Pero World of Warcraft no es el único juego masivo online (MMO) que genera este tipo de mercados. La posibilidad de adquirir armaduras, armas o pócimas secretas se repite a través de la red en todo tipo de juegos por más que los administradores traten de evitarlo. Y la economía virtual se extiende a otros ámbitos, como en el caso de la India, donde algunas empresas han comenzado a contratar a empleados para que resuelvan captchas las 24 horas del día con el fin de burlar los filtros contra el bombardeo de basura.

En realidad, se trata de la primera vez que un negocio virtual, con dinero de mentira, adquiere un valor tangible en el mundo real. Por eso el gobierno de China, que hasta ahora miraba para otro lado, acaba de anunciar que cobrará un impuesto del 20%- sobre estas transacciones, convirtiéndose en el primer gobierno del mundo que cobra un tributo por este tipo de actividad virtual.

Lamentablemente, la realidad paralela ha heredado algunos feos vicios como la vieja jerarquía del mundo real: los jugadores vietnamitas trabajan para los jugadores chinos y los jugadores chinos trabajan para los jugadores occidentales. Una rueda en la que los actores con menos recursos hacen el trabajo sucio de los acomodados a cambio de unas cuantas monedas de verdad.

Y el intercambio no se queda en armas y amuletos. Algunas avispados comerciantes viven incluso de suplantar al propio jugador y de cobrarle por vivir su vida virtual. Así, los negocios dedicados al denominado “Power leveling” (algo así como “aumento de nivel”) piden a los usuarios sus contraseñas y, a cambio de unos 300 dólares, se hacen cargo de su personaje hasta dejarlo en niveles que requerirían meses de juego.

Según cuenta The New York Times, Min Qinghai, otro de los jugadores atrapados en esta extraña espiral, ha muerto tantas veces en el juego que ni siquiera las puede recordar. Su vida se limita a un ir y venir por escenarios fantasmagóricos donde se enfrenta con monjes y monstruos a los que debe arrebatar el oro que otros gastarán. Después de dos años de partidas interminables, apenas ha salido de su barracón para algo que no sea tomar una comida rápida. Él, como otros de sus compañeros de juego, no tiene muchos sitios a dónde ir ni otra cosa en la que pensar. Al terminar la dura jornada de trabajo, muchos de estos jugadores se marchan a otros locales donde pasan el resto del día jugando nuevas partidas de WoW, perdidos y ensimismados en las lejanas llanuras de Azeroth de las que nunca conseguirán salir.

Fuente


Desde luego el negocio en cuestión es friki a lo bestia. Esto da cobijo a una nueva forma de ganar dinero a través de explotar a pobres desgraciados.

Mmmm...si el tema tiene miga y queréis, colocaré otra crónica muy muy buena (muy superior a ésta) que me pasaron hace tiempo. Tiene sus añitos, ya que tiene como núcleo de texto juegos como el Everquest, Ultima Online, The Sims Online, etc. Su único defecto es que es más larga que la mili de Rambo, pero resulta muy digerible y os aseguro que os enganchará si tenéis curiosidad por la economía interna de estos juegos y su interfaz con la economía externa real.
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Re: Oro WOW, excesos y explotación

Mensajepor Xile_chas » 10 Jul 2009, 18:35

-.-
Da pena pero la realidad es asi... y esto no es algo nuevo como bien dices, ya tiene su tiempo.

Y no solo sucede en asia tambien en paises como Rumania y demas paises tienen sus propias empresas, es algo pfff increiblemente retorcido y los que realmente se curran el hacer esto posible son los que menos ganan.

Ay... la perversion del hombre por el dinero da asco, esta visto que da igual que avancemos, siempre habra alguna manera de explotar a la gente, teniendo en cuenta que ellos son los primeros que se dejan explotar, no por gusto sino por necesidad.

La mentalidad del hombre es capaz de lo mejor y de lo peor, pero lamentablemente tiende a lo peor siempre...
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Re: Oro WOW, excesos y explotación

Mensajepor PELADO93 » 10 Jul 2009, 18:57

La verdad es que da mucha pena esto, pobres los pibes que tienen que hacer eso porque no pueden trabajar de otra cosa y encima el gobierno de china cobra impuesto por esto. El gobierno chino deberia prohibir esta actividad explotadora y darle trabajo a estos chicos.
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Re: Oro WOW, excesos y explotación

Mensajepor CasS » 11 Jul 2009, 02:42

La verdad es que ese texto en su día tocó la fibra de más de uno, entre los que me incluyo, pero tiene bastante tiempo. Hace tiempo escribí un post en los foros oficiales a modo de FAQ para explicar a la gente este fenómeno y posibles soluciones.
Lamentablemente no hay nada que se pueda hacer, es una lacra que existe y seguirá existiendo; la única opción viable es que no existan los tramposos, pero claro, sigue soñando.
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Re: Oro WOW, excesos y explotación

Mensajepor QuiQue » 11 Jul 2009, 03:01

Hasta donde hemos llegado, es increíble la repercusión que llegan a tener algunos videojuegos, sobre todo MMO's, da miedo de verdad.
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Re: Oro WOW, excesos y explotación

Mensajepor quim85 » 11 Jul 2009, 15:26

Todo esto no es más que otra forma de explotar laboralmente a las personas más desfavorecidas...y lo más triste es que, por más horas que trabajen, jamás podrán salir de ahi, ya que, como comentaba el post quoteado, se les paga una miseria.

Por otro lado, me surge la incertidumbre o duda de donde estarían o a que se dedicarian esos chino-farmers de no existir los MMO...estarían siendo explotados en el campo? o en un fábrica? de todos modos ,y pensandolo bien, esto no tiene importancia, ya que tristemente para estas personas trabajos de esta clase nunca les faltan, ya sea en el campo, en la fabrica o jugando a MMO's.


Salu2!
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Re: Oro WOW, excesos y explotación

Mensajepor kaitoren » 13 Jul 2009, 00:11

Creí que habría más jugadores de rol online por aquí. xD

Sí, las condiciones y el abuso es denigrante, está más que claro.

Pero entonces, ¿por qué los woweros muestran un odio irredento hacia esos "mineros"? Hacia esa gente que sólo quiere llevarse un mendrugo de pan a la boca. Por lógica puedo deducir que; por ejemplo, si estuviera en una terraza tomándome algo, no me molestaría que viniera un huevo frito a venderme DVDs piratas. Pero si se juntaran treinta y el dueño del local no hiciera nada para despejarlos, protestaría o me marcharía. No entiendo mucho de esto, pero tal vez esta analogía pueda aplicarse a los MMORPGs...

Sé que esos chinos se pasan 12 horas diarias realizando tareas monótonas para vivir (de la misma forma que en una fábrica de zapatillas, picando piedra o cultivando arroz), pero muchos usuarios occidentales pagan para jugar una partida y esa gente se la están fastidiando, ¿me equivoco? Según he leído, Blizzard es bastante estricta en estos temas, pero otras compañías no; supongo que hacen menos de lo que podrían hacer porque en el fondo les interesa la economía sumergida.

Parece muy interesante ese FAQ, Cass. En cuanto tenga un rato lo leo.

Os dejo el otro artículo aquí. Aunque a nadie le interese tampoco hace ningún daño, aparte no me supone ningún esfuerzo:

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Para empezar es importante que sepáis quien es Edward Castronova. Obviamente yo no lo conozco pero he leído sobre él por las razones que más adelante os explicareis y tal vez podáis encontrar más cosas en el blog sobre tecnocultura collisiondetection.net. Pero vuelvo a nuestro Edward. En una entrevista que le hizo el tipo del “New York Times” encargado de amenizar los suplementos dedicados a las nuevas tecnologías y este tipo de “cosas” lo describían como un tipo bajo, insignificante, con una cuidada perilla y gafas con montura de concha. Pero lo que me interesa resaltar es que se trata de un economista de 41 años, el típico fracaso académico pues en su momento escogió un campo poco popular, algo sobre la investigación de los servicios sociales (en los EE.UU. esto es toda una declaración de principios), y solamente ha publicado unos pocos papeles que no han influido a nadie (por lo cual independientemente de su calidad no tienen ningún interés, that´s life). En su momento consiguió arañar un profesorado en el campus Fullerton de la Universidad Estatal de California, una escuela que ni siquiera imparte doctorados. El que sea un pensador que parece gozar de una formación ecléctica es probablemente, barrunto, la razón por la que nunca estableció las poderosas conexiones necesarias para asegurarse un buen trabajo académico.


Hace tres años se trasladó a un suburbio mientras su mujer aceptaba un trabajo en otra ciudad. Al menos esta es la razón que ofrece para explicar por qué, en ese preciso momento de su vida, se aficionó a los videojuegos, en concreto a uno multijugador a través de Internet llamado EverQuest. Más de 450.000 jugadores de todo el mundo se conectan habitualmente al “mundo virtual” de EverQuest. Por ejemplo en estos instantes. Cada uno escoge un personaje medieval para jugar, como un guerrero o un herrero, o un “sanador”, y entonces se reúnen en bandas viviendo aventuras errantes para matar bestias mágicas. Pronto Castronova se encontró jugando a EverQuest varias horas cada noche, algo no muy soprendente pero que puede chocar en un profesor universitario cuarentón. Pero fue ese rasgo de su personalidad el que le llevó a darse cuenta de algo curioso: EverQuest tenía su propia economía, un activo comercio de bienes virtuales. Los jugadores generan bienes a medida que juegan, frecuentemente matando criaturas para arrebatarles sus tesoros y venderlos. Cuanto más juegan, más poderoso se vuelven pues todo el mundo empieza en el Nivel 1 apenas bastante fuerte para matar ratas o conejos y comerciar con sus pieles. Castronova vendía sus pieles a otros personajes que le pagaban con “monedas de platino”, la divisa artificial dentro del juego. Era un trabajo duro, así que siempre le chocaba la opulencia de los jugadores más ricos. EverQuest se había lanzado en 1999, y algunos jugadores veteranos poseían, para cuando él empezó a jugar, castillos enteros llenos de tesoros procedentes de sus aventuras.


Las cosas se pusieron aun más interesantes cuando Castronova se enteró de las “subastas de jugadores”. Los jugadores de EverQuest se cansaban a veces del juego, y decidían vender sus personajes o posesiones virtuales en algún sitio de subasta online como eBay. Cuando Castronova examinó los sitios de subastas, vio que un “Cinturón de la Gran Tortuga” o un “Manto de las Aguas Primordiales” podía alcanzar los cuarenta dólares (de los de verdad, contantes y hermosotes); los personajes poderosos alcanzaban varios cientos de dólares o más. Y algunas veces la gente vendía bolsas de 500,000 piezas de platino hasta por 1.000 dólares.


A medida que Castronova observaba los listados de subastas, reconoció con sorpresa lo que estaba mirando. Era una forma de mercado de divisas. Cada objeto tenía un valor en “piezas de platino” virtuales; cuando se vendía en eBay, alguien pagaba fría y dura moneda americana por ella. Eso significaba que la pieza de platino valía algo en divisa real. La economía de EverQuest tenía verdaderamente un valor en el mundo real. En base a esto empezó a calcular y reunió datos de 616 subastas, observando por cuanto se vendía cada mercancía en dólares americanos. Cuando promedió los resultados le asombró descubrir que la pieza de platino de EverQuest valía aproximadamente un centavo en moneda americana; más alto que el yen japonés o la vieja lira italiana. Con esa información podía calcular a qué ritmo crecía la economía de EverQuest. Puesto que los jugadores estaban matando monstruos o desollando conejos todos los días estaban, si seguimos los postulados de la economía ortodoxa, efectivamente, creando riqueza. Haciendo más números, Castronova encontró que el jugador medio generaba 319 piezas de platino cada hora que él o ella pasaba jugando; es decir, el equivalente a 3,42 dólares americanos (si, lo se, estadounidenses) por hora. A personas como a mí –historiador de pro- nos interesa el curioso hecho de que, sobre el papel, eso es más que el salario mínimo de la mayoría de los países del mundo actual. El Producto Nacional Bruto de EverQuest (midiendo cuanta riqueza creaban todos los jugadores juntos en un solo año, dentro del juego) rondaba (y puede que en este preciso momento ya supere) los 2.266 dólares per capita. De acuerdo con las clasificaciones del Banco Mundial, eso hace a EverQuest más rico que la India, Bulgaria o China, y casi tan rico como Rusia. De hecho es el septuagésimo séptimo país más rico del mundo, salvo por el pequeño detalle de que ni siquiera existe. Pensaréis que esto es un gran obstáculo para la fábula académica y vital que propongo hoy pero en el mundo en que vivimos hay muchas economías tangibles basadas en la recreación de vidas irreales. Es una anécdota. Pues pensad en Las Vegas.


Pero seguiré con mi fábula. Para situaros mejor aportaré algo de información sobre el campo mencionado. En concreto los mundos experimentales online han estado por ahí durante años pero dieron un salto adelante en 1997 justo cuando se lanzó Ultima Online un mundo de fantasía medieval semejante a EverQuest que reunió rápidamente cien mil usuarios. La idea de llevar una segunda vida online dejó de parecer de pronto tan técnica o, al menos, empezó a parecer un nicho rentable; compañías como Sony y Microsoft se lanzaron a la red. Hoy hay más de cincuenta juegos activos en todo el mundo, y entre dos y tres millones de personas juegan de forma regular en los Estados Unidos. En países como Corea del Sur o Japón las cifras son equivalentes en proporción.
Los juegos van desde Star Wars Galaxies (donde puedes ir por el mundo bajo la forma de un “wookie” y combatir al “lado oscuro”) hasta There.com (donde puedes vagar por islas “disneyficadas” como un atractivo modelo y admirar tu nuevo cuerpo caliente). En Corea, un solo juego llamado Lineage presume de más de cuatro millones de jugadores.


Para averiguar con precisión quien jugaba a EverQuest, Castronova persuadió en su momento a 3.500 jugadores para que respondieran a una encuesta. Como podría esperarse, la edad media resultó rondar los veinticuatro, y los jugadores eran en su inmensa mayoría varones. La cantidad de tiempo pasada en el juego era sorprendente: más de veinte horas por semana, alcanzando los jugadores más dedicados las seis horas diarias. El veinte por ciento de los jugadores estaban de acuerdo con la descarada (aunque alarmante, que tome nota la psicóloga porque aquí te veo yo futuros clientes) afirmación “vivo en Norrath, pero viajo fuera de forma regular”; por término medio, cada uno de estos “residentes” poseían bienes virtuales por valor de 3.000 dólares americanos (bueno, vale, estadounidenses). Esto rebela una preferencia, es más, rebela una inversión social de tiempo que sería suficiente para levantar algo como la presa de Assuán si los jugadores viviesen en un país del socialismo “real”.


Cuando terminó su investigación, Castronova la reunió en un documento llamado “Mundos Virtuales: Una descripción de primera mano del mercado y la sociedad en la frontera Ciberiana”. Lo remitió a un sitio Web académico, la Social Science Research Network, que distribuye documentos de trabajo gratis para que todo el mundo los lea (no, no debéis colarlos en la primera ocasión que tengáis como trabajo de clase). El sitio tiene casi 50.000 documentos, producidos por casi 40.000 autores (o tenía la última vez). El documento inició una onda de choque a través del mundo online. Los jugadores de EverQuest se lanzaron sobre él y escribieron excitadas descripciones en foros de discusión sobre el juego. Esto condujo a una ventisca de entradas en sitios blog populares. Pronto, los académicos de Washington se precipitaban a leerlo. Pocos meses después, el de Castronova se convirtió en el documento más descargado de toda la base de datos que he citado anteriormente batiendo a trabajos de docenas de premios Nobel. Sin comentarios.


¿Por qué este ataque de interés? ¿Qué puede decirnos del mundo real un juego lleno de elfos y enanos guerreros?, ¿a quién cojones le importan los desvaríos de tarados como yo?. Veamos, todos los economistas se enfrentan a un problema crítico: no tienen un “laboratorio” limpio en el que estudiar el comportamiento. El científico social no puede observar la operación de un modelo real en circunstancias controladas ya que el recurso a las técnicas de laboratorio en las ciencias sociales es casi utópico. La economía clásica intentaba predecir el comportamiento económico teorizando acerca de un mercado completamente justo en que los hombres son actores racionales y todas las cosas del mismo tipo son iguales. El problema de esto, como muchos críticos de izquierdas señalaron en su momento, es que las circunstancias del mundo real no son iguales. Hay gente que nace en familias ricas, y es bendecida con grandes oportunidades. Otros nacen en vecindarios pobres y sucios donde aun la mente más brillante sometida a un trabajo duro no puede forjarse el éxito. En consecuencia, los economistas y (más importante) las opciones políticas basadas/relacionadas en un determinado posicionamiento sobre sus análisis se han enfrentado durante siglos en torno a dos posiciones divergentes. Si, solo dos, por mucho que un montón de “mentes brillantes” se empeñen en complicar esta oposición tan simple como real. Adam Smith argüía que la gente prefiere por naturaleza un mercado libre y la posibilidad de elevarse sobre los demás; Karl Marx le contradecía diciendo que el capital era por naturaleza injusto, y que aquellos que tienen poder abusarán de él. Pero no existe un mundo prístino en que comprobar estas teorías (ni los EE.UU. ni la extinta URSS son lugares libres de herencias culturales, sociales, políticas, etc.) no hay ningún país con un terreno de juego verdaderamente equilibrado....


Excepto, posiblemente, EverQuest, la primera entidad política ¿verdaderamente? igualitaria del mundo. Al menos en potencia. Entras en ella con habilidades patéticas (mejor que en el mundo real donde pese a la nivelación económica unos/as somos guapos y listos y otr@s feos y torpes), sin dinero, y solo con lo puesto. La riqueza procede del trabajo duro, de cultivar tus habilidades y de un comercio inteligente. Es una meritocracia genuina, que es precisamente lo que a los jugadores les encanta del juego. En cualquier caso los mundos virtuales han proporcionado algunas historias de príncipe y mendigo. O, para ser más preciso, viceversa. Contaré la leyenda urbana por excelencia sobre este tipo de juegos. Cuando se lanzó el mundo online Second Life, los jugadores quedaron impresionados al ver a un avatar femenino construir industriosamente una casa monstruosa y enorme. Un jugador físicamente vecino se pasó a saludarla descubriendo que era una persona sin hogar en la Columbia Británica, que se conectaba utilizando la única posesión que le quedaba, un portátil. Mendiga en el mundo real, pertenecía a una elite social en el falso. Esto puede que no os lo creáis, es imposible que exista gente tan chalada, seguramente es falso. Por supuesto.


Pero lo que a mi me interesa señalar es que en estos mundo ideales tampoco faltan desigualdades sociales en el fondo. Por ejemplo, Castronova descubrió que las mujeres valen menos en el juego que los hombres, de una forma muy mensurable: cuando comparó la venta de avatares masculinos y femeninos, descubrió que los personajes femeninos se vendían un 10% más baratos que los masculinos con el mismo nivel de poder. Los jugadores con avatares femeninos dicen también que es más difícil avanzar en el juego, al menos al principio, aun cuando los personajes femeninos los juegan frecuentemente hombres en la vida real (¿por qué Freud estará de capa caída?). Los hombres juegan como personajes de mujeres en parte por perversa excitación, pero también porque a los personajes femeninos les hacen regalos aleatorios otros jugadores, una costumbre caballeresca conocida como “donación”.


Ahora bien, esto es para mi muy importante. En última instancia EverQuest parece apoyar, a primera vista, uno de los puntos principales que subyacen en las ideas de Adam Smith: la gente prefiere verdaderamente resultados desiguales. De hecho, EverQuest reproduce misteriosamente el estado de las sociedades modernas de mercado libre: solo una pequeña minoría de los jugadores alcanza el Nivel 65 y posee castillos mientras la mayoría permanece considerablemente pobre. Cuando las compañías de juegos ofrecen alternativas socialistas los jugadores las rechazan. Se han intentado hacer juegos nuevos en que no puedes amasar más propiedades que otros o modificar los existentes para avanzar en el sentido igualitario pero todo el mundo se opone. Definitivamente parece que no queremos que todo el mundo tenga las mismas cosas todo el tiempo; la gente lo encuentra aburrido. Es un resultado que calentaría el corazón de un conservador. Obviamente no hay muchos niños de las fabelas que puedan jugar para reflejar así sus opiniones de forma indirecta pero creo que si lo hicieran nos llevaríamos una sorpresa. Y no es que esa tendencia en un mundo virtual no tenga validez para la vida real porque los mundos virtuales rebelan como nos gustaría que realmente fuese el mundo real, valga la redundancia.
Sin embargo, los progresistas han sido atraídos también a la investigación de Castronova. Robert Shapiro, antiguo Secretario de Comercio de Bill Clinton, ve los descubrimientos del economista de forma particular (cómo no). Según este lumbrera los jugadores de EverQuest toleran el abismo entre los ricos y los pobres virtuales solo porque saben que este es un terreno de juego equilibrado. O sea, teóricamente si trabajas suficientemente duro, llegarás a rico. Desde el punto de vista de Shapiro, la investigación de Castronova prueba que la única forma de crear un mercado realmente libre es apoyar programas políticos reales que den a todos una oportunidad justa de éxito, tales como una buena educación o una buena sanidad. El sueño liberal de una genuina igualdad se integraría con la visión conservadora de un gobierno verdaderamente limitado. En otras palabras, puede que el mejor modo de salvar al mundo real sea hacerlo más parecido a EverQuest. O haciendo EverQuest adalid de la “tercera vía”.


Otra leyenda urbana, esta vez de Everquest. Se refiere a un poderoso guerrero de nivel 50, lo que indicaría a priori que tras el se encontraba un jugador experimentado. Cuando intentó unirse a un grupo de otros jugadores igualmente poderosos en una aventura para matar a un dragón, rápidamente se dieron cuenta de que no tenía ni idea de qué infiernos estaba haciendo. No entendía el trabajo en equipo, ni siquiera el lenguaje básico del juego. Entonces descubrieron su secreto: era un chaval de trece años cuyos padres habían acudido a PlayerAuctions.com y le habían comprado el personaje por 500 dólares. Esto le llevó a ser objeto de una “fatua” de Sean Stalzer, por entonces director de El Sindicato, uno de los “gremios” más respetados del juego. Los gremios son grupos de poderosos personajes que cooperan para derrotar a los monstruos más letales (que proporcionan el botín más rico). Los gremios de elite observan por lo general una ética de no comprar; aceptan solamente a jugadores que han hecho subir de nivel a sus personajes al viejo estilo. Su desdén es como el de un chaval que trabaja duro para entrar en Yale (o Deusto, juas, juas), solo para ver como George W. Bush entra de rositas sólo porque su padre es un acaudalado donante.


Esta guerra de culturas subraya la gran ironía de la política de EverQuest. Ciertamente la mayoría de los jugadores parecen amar el terreno de juego igualado, pero llegado a un punto aman aun más jugar con ventaja. Adam Smith podría sonreír ante el floreciente mercado de EverQuest, pero con todo, bajo la superficie, la visión más descarnada de Karl Marx podría tener sus opciones. Desde luego, mucha gente compra personajes “pre-nivelados” no para hacer trampa, sino para ahorrar tiempo. Suelen ser profesionales ocupados que no pueden dedicar seis entumecedoras horas diarias matando conejos para hacer más poderoso a su elfo guerrero. Las compañías de juegos fruncen el ceño ante la venta de personajes porque sienten que destruye la naturaleza meritocrática de sus mundos. Pero como tantos millones de jugadores quieren claramente comprar su camino al poder, las mayoría de las compañías ha hecho la vista gorda ante las subastas online. Hace algo más de un año, creo, Ultima Online se rindió y empezó a vender personajes “pre-nivelados” a nuevos jugadores; la demanda era tan alta los primeros días que sus centralitas telefónicas se colapsaron. Hasta los miembros de los gremios más estoicos se vieron tentados por el explosivo mercado. Al gremio de Stalzer le ofrecieron en cierta ocasión 50.000 dólares por todos sus personajes y botín. Los miembros los rechazaron. Pero, a veces, cuando miembros individuales del gremio se ven en dificultades económicas en el mundo real, venden discretamente bienes virtuales.


Mas lecciones. A los pocos meses de lanzarse Ultima Online, en 1997, el juego entró en una crisis monetaria. Los desarrolladores se levantaron una mañana para descubrir que el valor de su divisa se estaba hundiendo. ¿Por qué?. Un puñado de jugadores furtivos había descubierto un fallo en el código que les permitía duplicar artificialmente monedas de oro. La economía había sido herida por una trama de falsificadores. La inflación se disparó, y durante semanas los jugadores se conectaban cada día para encontrar que sus bienes valían cada vez menos.
Los programadores de Ultima no tardaron en arreglar el fallo. Pero entonces se vieron ante otro problema: ¿cómo drenas el exceso de oro de una economía y devuelves los precios a la normalidad?. Tuvieron la idea de crear un raro tinte rojo para el pelo, y ofrecerlo en pequeñas cantidades. No tenía ningún uso real pero, como era escaso, se hizo rápidamente popular y alcanzó precios enormes lo que drenó tanto oro del sistema que la inflación se redujo. ¿Ridículo?, como las finanzas en el mundo real. De todas formas, los programadores tuvieron que meditar muchas horas acerca de los efectos colaterales que pudiera provocar su “arreglo”.
Los diseñadores de juegos son, en cierto sentido, el gobierno de sus mundos, retocando continuamente el sistema para intentar impedir que arruine la vida de sus “ciudadanos”. En esencia, se enfrentan a la cuestión política que abruma a los políticos en la vida real: ¿hasta qué punto debe intervenir un gobierno en el mercado?


En Ultima Online –si, vaaaale, en Civitis también- los jugadores escogen trabajos y producen bienes: los herreros hacen herramientas de hierro, los sastres hacen camisas. En los primeros días los jugadores se veían obligados a encontrar otros jugadores que compraran las cosas. Tenían que actuar como empresarios, y resultó que poca gente quería hacer eso realmente; simplemente querían hacer su trabajo y que se les pagara. Así que los diseñadores del juego crearon “tenderos”, personajes robot que compraban automáticamente cualquier mercancía que hicieran los jugadores. Esto forzó a los diseñadores a comportarse como planificadores centrales soviéticos, micro-gestionando cada aspecto del mercado con los arcanos algoritmos de la oferta y la demanda. ¿Cuánto valdría una silla en comparación con una piel de conejo?. Si de repente escaseaban las herraduras, ¿cómo afectaría eso al precio de las pociones curativas mágicas?. ¿Cuánta inflación es demasiada o demasiado poca?. Me río yo de mis lecturas sobre los debates de economistas en los años 30 sobre si era posible crear un mercado de precios centralmente planificado. Oskar Lange, Mancur Olson..., ¡JA¡.


Los ciudadanos, además, empezaron a quejarse de que el sistema económico era incomprensiblemente arbitrario. Por ejemplo seguro que eran frecuentes los casos tipo de me compro un carrete de hilo por dos piezas de oro y sastre mediante lo transformo en una camisa que vale veinte monedas de oro, un margen de beneficio que sobrepasaría con mucho, supongamos, el de cualquier otra actividad, sin razón aparente. Al final los diseñadores se rindieron y construyeron un sistema en que los jugadores podían comerciar entre ellos con más facilidad. Cayó el muro de Berlin y se extendió el capitalismo. El mercado libre hizo las cosas más fluidas, pero también más injustas. Los jugadores ricos no tardaron en elevar tanto los precios de los bienes básicos que los jugadores pobres se hicieron mucho más pobres. Una vez más tuvieron que intervenir los diseñadores. “Dejaban caer” objetos en lugares donde los jugadores nuevos podían recuperarlos fácilmente, dándoles la oportunidad de amasar un poco de riqueza. Los diseñadores prepararon también programas para comprar las, por otra parte, inútiles mercancías generadas por los jugadores pobres (como las pieles de animales) para darles la oportunidad de hacer dinero. En esencia, crearon subvenciones para los desposeídos. Ultima Online se había transformado en un moderno estado de bienestar. Aprende Zapatero la equidad no se corresponde solo con la equiparación de derechos jurídicos para los colectivos más vulnerables o marginados también incluye la redistribución social interclasista e interterritorial. Obviamente para un desarrollador lo ideal es el mercado libre, aunque la gente que entrase en el juego después de un determinado tiempo no tendría nada, y los grandes jugadores lo tendrían todo por un mecanismo parecido al de nuestras leyes de herencia.


Llegados a este punto queda el socorrido subterfugio de pensar: un Hacha de los Cielos puede ser maravillosa para matar orcos virtuales, pero no puede usarse en el mundo real, no puedes comer alimentos virtuales para mantenerte con vida; tranquilo, todo esto que estoy leyendo solo son tonterías. Pero esa distinción no debería importar; por lo menos no en economía que es el estudio de los valores enteramente arbitrarios que la gente asigna a las cosas. La mayor parte del valor de los diamantes ¿no es también virtual?, ¿y el Down Jones o el Nikkei?, ¿son reales?, ¿tiene algo que ver con la realidad o con los deseos?, ¿tienen mucho que ver con el valor de uso de los bienes con que comercian?. Es más, este mundillo del juego virtual ha dado lugar a verdaderas instituciones financieras: el Gaming Open Market con base en Toronto es un servicio online cuya única actividad es comerciar con las divisas de los juegos virtuales. Si, eso, oro y plata de Horizons, “dólares linden” de Second Life, “therebucks” de There.com. Si eres un jugador que necesita con urgencia cierta cantidad de dinero virtual, puedes comprarla allí usando dinero real. A veces gente que juega varios juegos virtuales usa el mercado para transferir dinero de un mundo a otro, como viajeros que cambian moneda en un aeropuerto.
La prueba definitiva de esta idea es la clase mercantil emergente de los mundos de juego; o sea, gente que obtiene sus ingresos del mundo real meramente intercambiando bienes virtuales. Buena parte de sus jornadas laborales tiene lugar dentro del juego. Pongamos que un jugador propietario de dos casas y torres, y docenas de raros objetos, quiera dejar el juego y “sólo” quiera 500 dólares, un intermediario capitalista se los proporciona quedándose con su patrimonio virtual. Más adelante ese comerciante mediante mecanismos como la acumulación en espera de ciclos de alza en la demanda y los precios, o el monopolio del mercado, puede vender lo anterior por diez o quince veces más dinero (si, más de un millón de pesetas, si, así están las cosas que en Etiopía tengan hambre no nos importa una mierda, ¿qué pasa?). Un sitio web de estos intermediarios puede tener de 10.000 a 30.000 visitas por semana. Es más, genera empleo en forma de jugadores remunerados (normalmente jóvenes sin empleo) que a cambio de un pequeño estipendio (en oro de Ultima y, sobre todo, en dólares contantes y sonantes) actúan como correos virtuales, moviéndose por el juego para entregar la mercancía a los jugadores que han pagado por ellas, o como “suministradores” que recorren los juegos todo el día para encontrar gangas. Desde luego, toda economía floreciente tiene, no solo sus financieros de zapatos blancos, sino también sus degradados trabajadores deslocalizados. Hace pocos años una compañía llamada Black Snow Interactive abrió un servicio de “nivelación” para el juego Dark Age of Camelot. Tenía una factoría de trabajos forzados en Mexico; en concreto allí trabajadores miserablemente pagados ante ordenadores carísimos jugaban los personajes 24 horas al día para elevar su nivel (y que después la empresa pudiera venderlos caros al estar ya “nivelados”). Tranquilos, Mythic, la compañía que llevaba Dark Ages of Camelot, se enteró del plan y cerró las cuentas y subastas de Black Snow. Todo controlado, no hay problema, prosigamos (felices y contentos).


Como en Wall Street, el valor de la divisa de cada juego fluctúa de forma salvaje. Además, a medida que los mundos virtuales reproducen el real, las compañías de juegos se enfrentan con otro problema: el crimen. Hay hasta crimen organizado en The Sims Online, la versión en el ciberespacio del gran éxito de los ordenadores. En el juego los jugadores asumen el control de pequeños urbanitas, construyen casas, y trabajan en empleos para ganar “Simoleans”, la moneda del juego. La Mafia Sim fue fundada por Jeremy Chase, un tipo de veintiséis años de Sacramento. Los jugadores que quieren destruir la reputación de otro personaje recurren al hampa. El juego tiene un sistema de puntos negros para castigar el mal comportamiento. Si a Chase se le paga para “marcar” a alguien, hace que su familia criminal ponga docenas y docenas de marcas rojas a la víctima. Cuando han terminado con ella, los demás jugadores supondrán que el personaje debe haber hecho algo realmente terrible, y se niegan a hablarle o a tratar con él.


Este juego hasta llegó a tener una cadena de ciber-burdeles, regentados por una familia de avatares, jugados todos ellos por un personaje llamado “Evangeline”. Evangeline había organizado a un puñado de mujeres Sim para conducir un chat de porno duro para los clientes dentro del juego. Las “mamadas” costaban 20.000 Simoleans, el equivalente de unos 4,50 dólares americanos; Evangeline se reservaba los clientes más ricos, y cobraba entre 40 y 50 dólares por polvo (virtual, claro). Algunas de las “chicas” de Evangeline eran muchachas menores de edad en la vida real, y la propia Evangeline era un chaval de 17 años que vivía en Florida. Esto no es una leyenda urbana porque el hecho alcanzó la portada de The New York Times (este periódico ya no es lo que era desde hace muuucho). Maxis la compañía que lleva el juego se vio en un aprieto dentro del mundo virtual pues no podía largar del mismo –legalmente- a esa plaga de mocoso postmoderno. Al final echaron ¡al tipo que había informado sobre el hecho al periódico¡ aduciendo que había roto las reglas del juego al anunciar su blog dentro del mundo real (Maxis prohíbe a todo el mundo anunciar bienes y servicios del mundo real dentro del juego; aquí aplicaron el principio inverso). De una forma u otra el tipo que lo hizo, un profesor de algo llamado Ludlow perdió la mayor parte de sus bienes. Peeero –es lo que tiene poseer un título académico- Maxis no pudo borrar por completo su riqueza virtual. Una semana antes de que de borrara su cuenta Ludlow había depositado 800.000 “Simoleans” en una cuenta del Gaming Open Market. Y Maxis no tiene poder sobre el Market; no puede obligar a Hale, el propietario del mercado de intercambio, a borrar ese dinero. En realidad Ludlow había aparcado su dinero en el equivalente en el mundo virtual de un banco en un paraíso fiscal, donde ningún gobierno de juego puede tocarlo.


El caso de Ludlow apunta a la cuestión definitiva, con implicaciones legales enormes para el mundo real: ¿cuál es, de forma precisa, el status legal de la propiedad virtual?. Si suficiente gente trata su Manto de las Aguas Primordiales como una genuina propiedad privada, la ley podría respetarlo aunque sea un juguete sujeto a las normas de la compañía del juego. Esto se dará –tarde o temprano- en un país como los EE.UU. donde si algo muge es una vaca y punto.


Este debate puede parecer bastante abstracto a estas alturas. Pero, antes o después, alguna de estas compañías de juegos empezarán a perder dinero y decidirán que no pueden permitirse mantener su mundo virtual. Si un juego cierra, destruiría instantáneamente cientos de miles, quizá hasta millones, de dólares. Y puede que de vidas. La mujer sin hogar con su mansión virtual, por ejemplo, suponiendo que fuese unc aso auténtico, podría seguramente vender sus bienes virtuales por varios cientos de dólares; perdería su propiedad más valiosa. Además, ¿qué es real y que virtual si valoramos más nuestra vida imaginaria que la real?.
Por el momento no hay precedente claro de como tratar la propiedad virtual. Ser propietario de un castillo virtual no es como ser propietario de otras cosas virtuales, como acciones de una compañía, porque el valor no reside en un objeto externo y tangible como una corporación, sino en el trabajo y el dinero invertidos en adquirirlo.


Es cuestión de tiempo que algunos jugadores EXIJAN directamente a los políticos una legislación que impida cerrar los mundos. Esto parece irrelevante, una frivolidad, pero más lo será en el futuro pues lo considero bastante más probable y, sobre todo, factible, que la erradicación del hambre en el África subsahariana. SINTEL es algo aburrido. Los jugadores de mundos virtuales podrían sindicarse e intentar comprar el mundo en la audiencia de bancarrota de la compañía y llevarla entonces ellos mismos adelantes como república escindida. En pocos años estas cuestiones saltarán a la primera plana porque los entornos online como EverQuest se convertirán probablemente en una de las principales formas en que la gente interactuará con Internet (la pornografía no sirve para interactuar y los chats están estancados). Sólo una pequeña porción de la población entrará en una fantasía medieval como EverQuest, pero han surgido mundos virtuales mucho más amistosos que no usan temas de dragones y mazmorras para nada. En realidad ni siquiera son juegos: no tienen objetivos, ni “Niveles” que alcanzar, ni puntuaciones. There.com, por ejemplo, es un mundo 3-D que no está dedicado sino a la charla y la socialización, utilizando avatares con apariencia de modelos seductores y atractivos. Seguramente lo preferirías a la vida real porque todo es mucho más bonito en There. Como en el mundo real, una de las principales actividades en There es ir de compras. La compañía creó una moneda, los “Therebucks”, que ya he mencionado, y la ligó directamente al valor del dólar americano para impedir la inflación. Los jugadores pasan mucho tiempo customizando su apariencia (frecuentemente con la intención de ligar), así que Nike y Levis tienen ropas virtuales que venden solamente dentro del juego. Los jugadores individuales también se han dedicado al diseño, creando vestimentas que venden a otros ciudadanos de There. Ya no es un juego, es una plataforma de vida. La fuerzas armadas de Estados Unidos han alquilado un área privada de There y han creado en ella una simulación del planeta. El ejército está usando actualmente un Bagdad virtual en There como espacio de entrenamiento para los soldados americanos. ¿A que esto os ha sacado del letargo a los que habéis llegado hasta aquí?, ¿ehhh?.
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Re: Oro WOW, excesos y explotación

Mensajepor PegaPuros » 13 Jul 2009, 23:11

En el wow no lo se pero en el Lineage2 servidor Teon a eso del 2006 cuando yo jugaba los Farmers de este tipo eran una plaga, ocupaban la mayoria de sitios de hacer experiencia y tenian el server colapsado casi siempre estaba "Full" y tenias que esperar para poder conectar a un servidor que estabas pagando, para luego jugar con bastante lag.

En el wow no he tenido el privilegio ni lo tendré, pero dar con este tipo de personajes, la verdad es que estropean la gracia del juego por mucho que ellos vayan de victimas, muchas de estas organizaciones mafiosas tienen personajes altos y alianzas propias con las que repeler la mayoría de ataques de jugadores.

En un reportaje dado en el c33 vi como en un colegio semi-abandonado en xina lo habian "adecuado" plagando en todas las estancias de ordenadores y los xinos hacian jornadas de 12 horas y muchos de ellos dormian ahí. Por lo menos habian 1000 trabajadores para un mismo individuo con todas sus jerarquias internas. Una brutalidad, el caso es que la mayoría de ellos preferian eso a trabajar de cualquier otra cosa. Ganaban lo mismo que siendo obrero o recogiendo arroz en el campo.

Ahora la verdad es que ahora ya ni me va ni me viene, pero Edward Castronova lo vio bastante claro, existe un plano astral, otra dimensión donde están sucediendo muchisimas cosas que están repercutiendo directamente en nuestro mundo.


Cada uno que haga lo que quiera pero yo no pienso jugar a ningun mmorpg oficial ya que estas mafias que están a la alza siempre montan sus bastiones en los servidores oficiales y venden sus mierdas en el mismo juego o en webs como esta: http://www.itemgarden.com
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