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Médico brujo

De Diablo 3 ESP Wiki

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Médico brujo

ModeloMédicoBrujoMasculino.jpg

ModeloMédicoBrujoFemenina.jpg

Médico brujo en toda su gloria
Características
Tienen la habilidad de lanzar maldiciones para hacer sufrir y acabar con sus enemigos , y hacer brujerias para aparecer criaturas que estarán a su completa disposición .
Rol: Lanzador de hechizos
Recurso: Maná

Contenido

Introducción

En las profundas selvas de Torajan, en la región de Teganze, existen diversas tribus ocultas de Umbarus. El médico brujo es un héroe que viene de estos recónditos lugares, entre los umbaru es normal sacrificar y realizar rituales con los enemigos capturados en la batalla. Sacrificios realizados para sus dioses Mbwiru Eikura (Tierra Informe) en la que creen.

Leyenda

El médico brujo pertenece a la tribu de las Cinco Colinas en las selvas Teganze. Muchos habitantes de Santuario de negar su existencia, ya sea formar la reclusión de las tribus o el mero hecho de que la gente no quiere creer en estos habitantes rituales que resucitará a los muertos de sus tumbas. A través de ceremonias rituales y de sacrificio, el Médico Brujo entra en la Eikura Mbwiru donde acceder a sus dioses en esta tierra sin forma. Convencidos de que esta realidad alternativa es la verdadera naturaleza del Santuario, el Médico Brujo se basa su fuerza en este lugar.

"Me encontré con esta pantalla raro como me aventuré profundamente en el interior de las densas selvas toraja que cubren la punta sur del continente Great Eastern, en la vasta área conocida como la Teganze, con el objetivo de buscar las tribus que residen allí . Esta zona es muy solitaria, y hasta ahora sin ser visto por ojos extranjeros Tuve la suerte de hacer amistad con el médico brujo que vi en la batalla, y, a través de él, su tribu:. la tribu de las Cinco Colinas.


La cultura de la umbaru de la Teganze inferior es fascinante y desconcertante para los provenientes de más bases por bolas civilizadas de vida. Por ejemplo, la tribu de las Cinco Colinas con frecuencia se involucra en guerras tribales tanto con el clan de las Siete Piedras y la tribu del valle nublado, pero estas son las cuestiones de ritual y no de conquista. Yo había oído cuentos que estas guerras se libran con el fin de que los vencedores podrán renovar su provisión de materias primas para los sacrificios humanos que su civilización gira en torno, y cuando me preguntó tímidamente mis anfitriones más sobre este tema, debo admitir que su risa me hizo el miedo por mi seguridad. Sin embargo, a través de los intentos tropezaron en la comunicación de temas tan complejos como lo que constituye el heroísmo y el honor en su sociedad, deduje que sólo las tomadas en la batalla se consideran dignos del sacrificio ritual, para mi alivio.

Después de discusiones con mis anfitriones, descubrí que estas tribus se definen por su creencia en la Eikura Mbwiru, que se podría traducir como "La Tierra sin forma" (esta es una traducción imprecisa, ya que este concepto es completamente ajeno a nuestra cultura e idioma) . Esta creencia sostiene que la verdadera realidad, lo sagrado está velada detrás de la física que normalmente experimentamos. Sus ceremonias públicas de vital importancia se centran en los sacrificios a la fuerza vital que fluye de sus dioses, que habitan la Tierra Informe, en este plano físico menor. Los hechiceros están en sintonía con esta tierra sin forma y son capaces de entrenar sus mentes para percibir esta realidad a través de una combinación de rituales y el uso de raíces y hierbas seleccionadas que se encuentran en las selvas. Llaman al estado en el que interactúan con este otro mundo del Trance Espíritu.

Junto a la primacía de la creencia en la fuerza de la vida y la Tierra Informe, la segunda creencia más sagrada de las tribus es su filosofía de auto-sacrificio y no la individualidad, de la supresión de un interés personal por el bien de la tribu. Esta idea, tan ajeno a nuestra cultura, me llamó la atención como algo que he querido profundizar en mucho más profundamente. Desafortunadamente, no hubo agitación social intensa entre las tribus debido a un incidente relacionado con su guerra más actual (en la medida en que pude discernir en el caos que siguió), y la atmósfera cargada justifica mi salida rápida antes de que pudiera preguntarle nada más de mis anfitriones. " - Abd al-Hazir

Desarrollo

El médico brujo es una de las dos primeras clases que se dio a conocer con el anuncio de Diablo III en la Primera Guerra Mundial de 2008. Junto con el icónico bárbaro , el hechicero se muestra para mostrar la diversidad de las clases. A pesar del Asistente para estar más en el desarrollo, el Médico Brujo ha demostrado tener unas habilidades que van desde convocar a los no-muertos de la fundición de terror puro en sus víctimas. Poco después, muchos comentarios sobre las similitudes de la mecánica de esta clase en el Nigromante de Diablo II. De Blizzard respondió que las clases definitivamente juegan de manera diferente y, posiblemente, dejar espacio para el regreso del nigromante, si así lo deseaban.

Aunque el médico brujo es una de las primeras clases se muestran, muchos de sus habilidades aún estaban pasando por una gran cantidad de cambios. No sólo el aspecto de las habilidades más importantes, pero la mecánica todavía se están elaborando. Uno de los conceptos originales de la clase fue que el perro zombie (entonces llamada mestiza) la habilidad podría tener la convocatoria estar imbuidos de un veneno o la habilidad del fuego. Sin embargo, a través de pruebas, se encontraron con esta mecánica para no tener mucho control y los jugadores rara vez se tiene el efecto que quería. Se cambió el sistema con la participación de las runas de habilidad.

Sólo la voz del médico brujo femenina se escuchó, y aunque no se confirmó, sin embargo, parece que ella es la voz de Lani Minella , que expresó Adria la Bruja y el Wirt el niño Peglegged en el Diablo , y Blood Raven , la condesa , Andariel , Malah y los antiguos en Diablo II y Diablo II: Lord of Destruction . Su voz también recuerda mucho a la de Eve Brent , que expresó Akara en Diablo II .

El médico brujo puede basarse parcialmente fuera de su contraparte Warcraft . Blizzard Entertainment ha hecho admitió que a ellos les gusta robar a sí mismos .

Descripción

Los médicos brujos son guerreros espirituales que invocan las almas de los muertos y criaturas terroríficas para que cumplan su voluntad. Al rodearse de zombis y alimañas invocados, tienen la libertad de atacar a sus enemigos cráneos explosivos, nubes de ácido y maleficios mortales.

Gracias a su capacidad de infectar, ralentizar y aterrorizar a sus enemigos, los médicos brujos pueden ejercer un control insuperable sobre el campo de batalla. Pueden manipular los ataques y movimientos de sus oponentes con perjuicios y hechizos de control de masas, convirtiéndolos en presas fáciles para sus hambrientas mascotas, o esparcir campos de fuego o de veneno que drenan lentamente la vida de los enemigos.

Aunque a los médicos brujos les conviene evitar el combate cuerpo a cuerpo y dejar que sus mascotas descuarticen a los demonios, son muy capaces de matar a los enemigos debilitados con sus propias manos.[1]

Características

El médico brujo es la primera clase presentada que no aparece en Diablo II, se trata de un personaje claramente enfocado a la magia y no al ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades del Médico brujo tienen tanto invocaciones, ataques o maldiciones que hacen de este un personaje muy poderoso si se sabe utilizar.

Trasfondo

Escudo de armas del Médico Brujo
Solo unos pocos hombres y mujeres de la tribu umbaru pueden ascender al puesto sagrado de médico brujo: deben poseer un historial de lucha y el talento para entrar en comunión con los espíritus. Solo tienen esta capacidad aquellos que han nacido bajo el auspicio de la Tierra Informe, el reino invisible en el que, según creen los umbaru, los espíritus viven después de abandonar Santuario.

Cuando una persona muere, los médicos brujos perciben lo que ellos consideran el aliento vital que escapa de su cuerpo. Cuando una calamidad envía cientos de almas a sus tumbas al unísono, los médicos brujos son capaces de sentir sus gritos y murmullos desde el otro lado.

Los médicos brujos no pueden hacer oídos sordos a las voces de los espíritus. Cuando el sonido de la inquietud se vuelve ensordecedor, toman una decisión. Su deber es restaurar el equilibrio entre su mundo y la Tierra Informe; si no lo consiguen, serán testigos del tormento de las generaciones pasadas durante el resto de sus vidas... y por siempre jamás.[1]

Recurso

Orbe de Maná.
La conexión innata de los médicos brujos con la Tierra Informe les permite recurrir a una reserva de energía espiritual que llaman maná.

El maná es un recurso abundante pero de regeneración lenta; los médicos brujos deben elegir sus hechizos y maleficios con cuidado para asegurarse de no quedarse sin maná o, lo que es lo mismo, expuestos a los ataques enemigos.

Ya que el maná tarda en recuperarse, los médicos brujos lo conservan gracias a elementos semipermanentes de su arsenal como los perros zombis o el temible gigante, que ofrecen protección y arrasan con los enemigos sin más coste de maná que el de su invocación.

Los médicos brujos cuentan con una reserva considerable de energía que pueden liberar de golpe; cuando es necesario, pueden emplear cantidades ingentes de fuerza destructiva y abrirse paso por cualquier campo de batalla en un breve período de tiempo.[1]

Habilidades

Habilidades activas

Reino físico:
Witchdoctor poisondart.png Dardo envenenado (Poison Dart): nivel 1 Witchdoctor plagueoftoads.png Plaga de sapos (Plague of Toads): nivel 2 Witchdoctor zombiecharger.png Zombi a la carga (Zombie Charger): nivel 5 Witchdoctor corpsespider.png Arañas de cadáver (Corpse Spider): nivel 7
Witchdoctor firebats.png Murciélagos de fuego (Firebats): nivel 9 Witchdoctor firebomb.png Bomba incendiaria (Firebomb): nivel 11 Witchdoctor locust swarm.png Enjambre de langostas (Locust Swarm): nivel 19 Witchdoctor acidcloud.png Nube de ácido (Acid Cloud): nivel 22
Witchdoctor wallofzombies.png Muro de zombis (Wall of Zombies): nivel 27
Reino espíritu:
Witchdoctor haunt.png Atormentar (Haunt): nivel 4 Witchdoctor horrify.png Horrorizar (Horrify): nivel 8 Witchdoctor spiritwalk.png Paseo de espíritu (Spirit Walk): nivel 12 Witchdoctor soulharvest.png Cosecha de almas (Soul Harvest): nivel 14
Witchdoctor spiritbarrage.png Descarga de espíritu (Spirit Barrage): nivel 21 Witchdoctor massconfusion.png Confusión colectiva (Mass Confusion): nivel 24
Apoyo:
Witchdoctor summonzombiedog.png Invocar perros zombi (Summon Zombie Dogs): nivel 1 Witchdoctor graspofthedead.png Agarre de los muertos (Grasp of the Dead): nivel 3 Witchdoctor hex.png Maleficio (Hex): nivel 5 Witchdoctor sacrifice.png Sacrificio (Sacrifice): nivel 16
Witchdoctor gargantuan.png Gargantúa (Gargantuan): nivel 18 Witchdoctor bigbadvoodoo.png Gran vudú malvado (Big Bad Voodoo): nivel 25 Witchdoctor fetisharmy.png Ejército fetiche (Fetish Army): nivel 29

Habilidades pasivas

Icono Español Inglés Descripción Nivel
Witchdoctor passive vermin.png Alimañas Vermin Tu Plaga de sapos, Arañas de cadáver y Murciélagos de fuego infringen un 20% más de daño. 10
Fortaleza dela jungla Jungle Fortitude Reduce todo el daño recibido por ti y tus mascotas en un 20%. 10
Witchdoctor passive circleoflife.png Ciclo de la de vida Circle of Life Cuando un enemigo muere en 12 yardas, hay un 5% de probabilidad de que surja un perro zombie. 12
Witchdoctor passive spiritualattunement.png Sintonía Espiritual Spiritual Attunement El Maná máximo se incrementa en un 20%. Regeneras un 2% de tu Maná máximo por segundo. 13
Witchdoctor passive gruesomefeast.png Festín truculento Gruesome Feast Gana un 10% de ataque durante 10 segundos cada vez que seas curado por un globo de vida. Este efecto puede acumularse hasta 5 veces. 15
Witchdoctor passive bloodritual.png Ritual de sangre Blood Ritual El 50% de los costes de Maná se pagan con Vida. Además, regeneras un 2% de tu vida máxima por segundo. 17
Witchdoctor passive zombiehandler.png Adiestrador de zombis Zombie Handler Puedes tener 4 perros zombi a la vez. La salud de tus perros zombi y de la gargantúa se incrementan en un 60%. 19
Witchdoctor passive piercetheveil.png Atravesar el velo Pierce the Veil Todo tu daño es incrementado en un 20% pero tus costes de Maná aumentan un 30%. 20
Witchdoctor passive rushofessence.png Impulso de esencia Rush of Essence Los hechizos de espíritu devuelven un 200% de su coste de Maná durante 10 segundos. Hechizos de espíritu son Atormentar, Horrorizar, Cosecha de almas, Descarga de espíritu y Paseo de espíritu. 23
Witchdoctor passive visionquest.png Búsqueda de visión Vision Quest Cada vez que tengas 4 o más habilidades en reutilización, tu regeneración de Maná se incrementa en un 100%. 25
Witchdoctor passive fierceloyalty.png Lealtad feroz Fierce Loyalty Todas tus mascotas ganan el 100% del beneficio de tus objetos con espinas. 26
Witchdoctor passive deathtrance.png Trance de muerte Death Trance Reduce el daño en un 20% siempre que estés bajo el 50% de tu vida máxima. 28
Witchdoctor passive tribalrites.png Ritos tribales Tribal Rites La reutilización de tu Ejército fetiche, Gran vudú malvado y Maleficio se reduce en un 30%. 30

Más Información

Referencias

  1. 1,0 1,1 1,2 http://eu.battle.net/d3/es/class/witch-doctor/

Enlaces externos


v · d · e Bárbaro
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Furia
Equipo único – (Mighty WeaponMighty WeaponMighty Belt)
Habilidades
activas
:
Generador
de furia:
Porrazo (1) • Rajar (4) • Ataque salto (6) • Pisotón (8) • Frenesí (11) •
Grito de guerra (14) • Carga furiosa (16) • Lanza antigua (19)
Consumidor
de furia:
Grito amenazador (2) • Martillo de los Antiguos (2) • Cólera de batalla (3) •
Lanzamiento de arma (7) • Desgarrar (9) • Golpe sísmico (18) •
Sprint (22) • Torbellino (27)
Situacional: Ignorar dolor (5) • Revancha (12) • Terremoto (21) •Reducir (24) •
Llamada de los Antiguos (25) • Ira del berserker (29)
Habilidades
pasivas
:
Libra de carne (10) • Despiadado (10) • Nervios de acero (12) •
Maestro de armas (13) • Presencia inspiradora (15) • Cólera berserker (17) • Sed de sangre (18) • Animosidad (19) • Superstición (20) • Duro como el metal (22) • Sin escapatoria (23) • Implacable (24) • Alborotador (25) • Juggernaut (28) • Inclemente (29); Bendición de Bul-Kathos (30)

v · d · e Médico brujo
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Maná
Equipo único – (Cuchillo ceremonialMáscara de vudúMojo)
Habilidades
activas
:
Reino
físico:
Dardo envenenado (1) • Plaga de sapos (2) • Zombi a la carga (5) •
Arañas de cadáver (7) • Murciélagos de fuego (9) • Bomba incendiaria (11) •
Enjambre de langostas (19) • Nube de ácido (22) • Muro de zombis (27)
Reino
espíritu:
Atormentar (4) • Horrorizar (8) • Paseo de espíritu (12) • Cosecha de almas (14) •
Descarga de espíritu (21) • Confusión colectiva (24)
Mando: Invocar perros zombi (2) • Agarre de los muertos (3) • Maleficio (6) •
Sacrificio (16) • Gargantúa (18) • Gran vudú malvado (25) • Ejército fetiche (29)
Habilidades
pasivas
:
Alimañas (10) • Fortaleza de la jungla (10) • Ciclo de la vida (12) • Sintonía espiritual (13) •
Festín truculento (15) • Ritual de sangre (17) • Adiestrador de zombis (19) •
Atravesar el velo (20) • Impulso de esencia (23) • Búsqueda de visión (25) • Lealtad feroz (26) •
Trance de muerte (28) • Ritos tribales (30)

v · d · e Mago
Básicos: Rol: Lanzador de hechizosRecurso: Poder arcano
Equipo único – (VaritaSombrero de magoOrbe)
Habilidades
activas
:
Compás: Misil mágico (1) • Pulso de choque (5) • Espada espectral (6) • Electrocutar (13)
Ofensiva: Orbe arcano (3) •Onda de fuerza (4) •
Desintegrar (8) •Tornado de energía (11) • Ráfaga explosiva (15) • Hidra (19) • Rayo de escarcha (21) •
Torrente arcano (23) • Ventisca (26) •Meteorito (27)
Utilidad: Nova de escarcha (1) • Armadura de hielo (2) • Arma mágica (7) •
Piel de diamante (9) • Armadura de tormenta (12) • Reflejo (14) •
Ralentizar tiempo (16) • Teletransporte (18) • Armadura de energía (22) •
Familiar (24) • Arconte (29)
Habilidades
pasivas
:
Hambriento de poder (10) • Flujo temporal (10) • Masa crítica (12) • Cañón de cristal (13) •
Prodigio (15) • Virtuoso (17) • Presencia astral (19) • Ilusionista (20) • Guarda galvanizante (23) •
Desenfocar (25) • Evocación (26) • Dinamo arcana (28) • Anomalía inestable (30)

v · d · e Monje
Básicos: Rol: Ataque cuerpo a cuerpoRecurso: Espíritu
Equipo único – (Arma de puñoDaibosPiedra de espíritu)
Habilidades
activas
:
Generador
de espíritu:
Puños de trueno (1) • Alcance mortífero (4) • Onda incapacitadora (8) •
Palma explosiva (12) • Viento azotador (17) • Camino de los cien puños (21)
Consumidor
de espíritu:
Destello cegador (1) • Patada latigazo (3) • Aliento del cielo (5) •
Golpe atropellador (6) • Señuelo letal (7) • Santuario interior (11) •
Impulso de tempestad (16) • Serenidad (18) • Golpe heptagonal (24) •
Aliado místico (27) • Onda de luz (29)
Mantras: Mantra de evasión (2) • Mantra de castigo (9) • Mantra de curación (14) •
Mantra de condena (22)
Habilidades
pasivas
:
Determinación (10) • La senda del guardián (10) • Pies ligeros (12) • Trascendencia (13) •
Canto de resonancia (15) • Tomar la iniciativa (17) • Alma exaltada (19) • Sexto sentido (20) •
Pacifismo (23) • Experiencia cercana a la muerte (25) • Luz guiadora (26) •
Uno con todo (28) • Faro de Ytar (30)

v · d · e Cazador de demonios
Básicos: Rol: Ataque a distanciaRecurso: Odio y disciplina
Equipo único – (Ballesta de manoCapaAljaba)
Habilidades
activas
:
Generador
de odio:
Flecha hambrienta (2) • Fuego evasivo (3) • Disparo boleador (4) •
Disparo enredante (8) • Granadas (11) •
Trampa de pinchos (16)
Consumidor
de odio:
Empalar (1) • Fuego rápido (5) • Chakram (7) • Flecha elemental (9) •
Abanico de cuchillos (14) • Disparo múltiple (17) •Bombardear (19) •
Flecha de racimo (27) • Lluvia de venganza (29)
Disciplina: Abrojos (2) • Salto acrobático (6) • Poder de las sombras (12) •
Compañero (15) • Pantalla de humo (18) • Centinela (21) •
Marcado para morir (23) • Preparación (25)
Habilidades
pasivas
:
Incubación (10) • Emoción de la caza (10) • Venganza (12) • Puntería firme (13) •
Sacrificar a los débiles (15) • Fundamentos (17) • Persecución intensa (19) •
Tiro con arco (20) • Perfeccionista (22) • Ingeniería personalizada (24) • Granadero (26) •
Tirador certero (28) • Balística (30)

v · d · e Clases
Diablo: GuerreroArpíaHechicero
Diablo II: AmazonaBárbaroNigromantePaladínHechiceraAsesinaDruida
Mercenarios: ArpíaMercenario del DesiertoLobo de HierroBárbaro
Diablo III: BárbaroMédico brujoMagoMonjeCazador de demonios
Seguidores: TemplarioCanallaEncantadora
Herramientas personales
Espacios de nombres
Variantes
Acciones
Navegación
Las clases
El mundo
Los personajes
Herramientas