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Médico brujo
De Diablo 3 ESP Wiki
| Médico brujo | |
| Médico brujo en toda su gloria | |
| Características | |
| Tienen la habilidad de lanzar maldiciones para hacer sufrir y acabar con sus enemigos , y hacer brujerias para aparecer criaturas que estarán a su completa disposición . | |
| Rol: | Lanzador de hechizos |
| Recurso: | Maná |
Contenido |
Introducción
En las profundas selvas de Torajan, en la región de Teganze, existen diversas tribus ocultas de Umbarus. El médico brujo es un héroe que viene de estos recónditos lugares, entre los umbaru es normal sacrificar y realizar rituales con los enemigos capturados en la batalla. Sacrificios realizados para sus dioses Mbwiru Eikura (Tierra Informe) en la que creen.
Leyenda
El médico brujo pertenece a la tribu de las Cinco Colinas en las selvas Teganze. Muchos habitantes de Santuario de negar su existencia, ya sea formar la reclusión de las tribus o el mero hecho de que la gente no quiere creer en estos habitantes rituales que resucitará a los muertos de sus tumbas. A través de ceremonias rituales y de sacrificio, el Médico Brujo entra en la Eikura Mbwiru donde acceder a sus dioses en esta tierra sin forma. Convencidos de que esta realidad alternativa es la verdadera naturaleza del Santuario, el Médico Brujo se basa su fuerza en este lugar.
"Me encontré con esta pantalla raro como me aventuré profundamente en el interior de las densas selvas toraja que cubren la punta sur del continente Great Eastern, en la vasta área conocida como la Teganze, con el objetivo de buscar las tribus que residen allí . Esta zona es muy solitaria, y hasta ahora sin ser visto por ojos extranjeros Tuve la suerte de hacer amistad con el médico brujo que vi en la batalla, y, a través de él, su tribu:. la tribu de las Cinco Colinas.
La cultura de la umbaru de la Teganze inferior es fascinante y desconcertante para los provenientes de más bases por bolas civilizadas de vida. Por ejemplo, la tribu de las Cinco Colinas con frecuencia se involucra en guerras tribales tanto con el clan de las Siete Piedras y la tribu del valle nublado, pero estas son las cuestiones de ritual y no de conquista. Yo había oído cuentos que estas guerras se libran con el fin de que los vencedores podrán renovar su provisión de materias primas para los sacrificios humanos que su civilización gira en torno, y cuando me preguntó tímidamente mis anfitriones más sobre este tema, debo admitir que su risa me hizo el miedo por mi seguridad. Sin embargo, a través de los intentos tropezaron en la comunicación de temas tan complejos como lo que constituye el heroísmo y el honor en su sociedad, deduje que sólo las tomadas en la batalla se consideran dignos del sacrificio ritual, para mi alivio.
Después de discusiones con mis anfitriones, descubrí que estas tribus se definen por su creencia en la Eikura Mbwiru, que se podría traducir como "La Tierra sin forma" (esta es una traducción imprecisa, ya que este concepto es completamente ajeno a nuestra cultura e idioma) . Esta creencia sostiene que la verdadera realidad, lo sagrado está velada detrás de la física que normalmente experimentamos. Sus ceremonias públicas de vital importancia se centran en los sacrificios a la fuerza vital que fluye de sus dioses, que habitan la Tierra Informe, en este plano físico menor. Los hechiceros están en sintonía con esta tierra sin forma y son capaces de entrenar sus mentes para percibir esta realidad a través de una combinación de rituales y el uso de raíces y hierbas seleccionadas que se encuentran en las selvas. Llaman al estado en el que interactúan con este otro mundo del Trance Espíritu.
Junto a la primacía de la creencia en la fuerza de la vida y la Tierra Informe, la segunda creencia más sagrada de las tribus es su filosofía de auto-sacrificio y no la individualidad, de la supresión de un interés personal por el bien de la tribu. Esta idea, tan ajeno a nuestra cultura, me llamó la atención como algo que he querido profundizar en mucho más profundamente. Desafortunadamente, no hubo agitación social intensa entre las tribus debido a un incidente relacionado con su guerra más actual (en la medida en que pude discernir en el caos que siguió), y la atmósfera cargada justifica mi salida rápida antes de que pudiera preguntarle nada más de mis anfitriones. " - Abd al-Hazir
Desarrollo
El médico brujo es una de las dos primeras clases que se dio a conocer con el anuncio de Diablo III en la Primera Guerra Mundial de 2008. Junto con el icónico bárbaro , el hechicero se muestra para mostrar la diversidad de las clases. A pesar del Asistente para estar más en el desarrollo, el Médico Brujo ha demostrado tener unas habilidades que van desde convocar a los no-muertos de la fundición de terror puro en sus víctimas. Poco después, muchos comentarios sobre las similitudes de la mecánica de esta clase en el Nigromante de Diablo II. De Blizzard respondió que las clases definitivamente juegan de manera diferente y, posiblemente, dejar espacio para el regreso del nigromante, si así lo deseaban.
Aunque el médico brujo es una de las primeras clases se muestran, muchos de sus habilidades aún estaban pasando por una gran cantidad de cambios. No sólo el aspecto de las habilidades más importantes, pero la mecánica todavía se están elaborando. Uno de los conceptos originales de la clase fue que el perro zombie (entonces llamada mestiza) la habilidad podría tener la convocatoria estar imbuidos de un veneno o la habilidad del fuego. Sin embargo, a través de pruebas, se encontraron con esta mecánica para no tener mucho control y los jugadores rara vez se tiene el efecto que quería. Se cambió el sistema con la participación de las runas de habilidad.
Sólo la voz del médico brujo femenina se escuchó, y aunque no se confirmó, sin embargo, parece que ella es la voz de Lani Minella , que expresó Adria la Bruja y el Wirt el niño Peglegged en el Diablo , y Blood Raven , la condesa , Andariel , Malah y los antiguos en Diablo II y Diablo II: Lord of Destruction . Su voz también recuerda mucho a la de Eve Brent , que expresó Akara en Diablo II .
El médico brujo puede basarse parcialmente fuera de su contraparte Warcraft . Blizzard Entertainment ha hecho admitió que a ellos les gusta robar a sí mismos .
Descripción
Los médicos brujos son guerreros espirituales que invocan las almas de los muertos y criaturas terroríficas para que cumplan su voluntad. Al rodearse de zombis y alimañas invocados, tienen la libertad de atacar a sus enemigos cráneos explosivos, nubes de ácido y maleficios mortales.
Gracias a su capacidad de infectar, ralentizar y aterrorizar a sus enemigos, los médicos brujos pueden ejercer un control insuperable sobre el campo de batalla. Pueden manipular los ataques y movimientos de sus oponentes con perjuicios y hechizos de control de masas, convirtiéndolos en presas fáciles para sus hambrientas mascotas, o esparcir campos de fuego o de veneno que drenan lentamente la vida de los enemigos.
Aunque a los médicos brujos les conviene evitar el combate cuerpo a cuerpo y dejar que sus mascotas descuarticen a los demonios, son muy capaces de matar a los enemigos debilitados con sus propias manos.[1]
Características
El médico brujo es la primera clase presentada que no aparece en Diablo II, se trata de un personaje claramente enfocado a la magia y no al ataque cuerpo a cuerpo. Las habilidades del Médico brujo tienen tanto invocaciones, ataques o maldiciones que hacen de este un personaje muy poderoso si se sabe utilizar.
Trasfondo
Solo unos pocos hombres y mujeres de la tribu umbaru pueden ascender al puesto sagrado de médico brujo: deben poseer un historial de lucha y el talento para entrar en comunión con los espíritus. Solo tienen esta capacidad aquellos que han nacido bajo el auspicio de la Tierra Informe, el reino invisible en el que, según creen los umbaru, los espíritus viven después de abandonar Santuario.Cuando una persona muere, los médicos brujos perciben lo que ellos consideran el aliento vital que escapa de su cuerpo. Cuando una calamidad envía cientos de almas a sus tumbas al unísono, los médicos brujos son capaces de sentir sus gritos y murmullos desde el otro lado.
Los médicos brujos no pueden hacer oídos sordos a las voces de los espíritus. Cuando el sonido de la inquietud se vuelve ensordecedor, toman una decisión. Su deber es restaurar el equilibrio entre su mundo y la Tierra Informe; si no lo consiguen, serán testigos del tormento de las generaciones pasadas durante el resto de sus vidas... y por siempre jamás.[1]
Recurso
La conexión innata de los médicos brujos con la Tierra Informe les permite recurrir a una reserva de energía espiritual que llaman maná.El maná es un recurso abundante pero de regeneración lenta; los médicos brujos deben elegir sus hechizos y maleficios con cuidado para asegurarse de no quedarse sin maná o, lo que es lo mismo, expuestos a los ataques enemigos.
Ya que el maná tarda en recuperarse, los médicos brujos lo conservan gracias a elementos semipermanentes de su arsenal como los perros zombis o el temible gigante, que ofrecen protección y arrasan con los enemigos sin más coste de maná que el de su invocación.
Los médicos brujos cuentan con una reserva considerable de energía que pueden liberar de golpe; cuando es necesario, pueden emplear cantidades ingentes de fuerza destructiva y abrirse paso por cualquier campo de batalla en un breve período de tiempo.[1]
Habilidades
Habilidades activas
| Reino físico: | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dardo envenenado (Poison Dart): nivel 1 |
| Plaga de sapos (Plague of Toads): nivel 2 |
| Zombi a la carga (Zombie Charger): nivel 5 |
| Arañas de cadáver (Corpse Spider): nivel 7 |
| Murciélagos de fuego (Firebats): nivel 9 |
| Bomba incendiaria (Firebomb): nivel 11 |
| Enjambre de langostas (Locust Swarm): nivel 19 |
| Nube de ácido (Acid Cloud): nivel 22 |
| Muro de zombis (Wall of Zombies): nivel 27 | ||||||
| Reino espíritu: | |||||||
| Atormentar (Haunt): nivel 4 |
| Horrorizar (Horrify): nivel 8 |
| Paseo de espíritu (Spirit Walk): nivel 12 |
| Cosecha de almas (Soul Harvest): nivel 14 |
| Descarga de espíritu (Spirit Barrage): nivel 21 |
| Confusión colectiva (Mass Confusion): nivel 24 | ||||
| Apoyo: | |||||||
| Invocar perros zombi (Summon Zombie Dogs): nivel 1 |
| Agarre de los muertos (Grasp of the Dead): nivel 3 |
| Maleficio (Hex): nivel 5 |
| Sacrificio (Sacrifice): nivel 16 |
| Gargantúa (Gargantuan): nivel 18 |
| Gran vudú malvado (Big Bad Voodoo): nivel 25 |
| Ejército fetiche (Fetish Army): nivel 29 | ||
Habilidades pasivas
| Icono | Español | Inglés | Descripción | Nivel |
|---|---|---|---|---|
| Alimañas | Vermin | Tu Plaga de sapos, Arañas de cadáver y Murciélagos de fuego infringen un 20% más de daño. | 10 |
| Fortaleza dela jungla | Jungle Fortitude | Reduce todo el daño recibido por ti y tus mascotas en un 20%. | 10 | |
| Ciclo de la de vida | Circle of Life | Cuando un enemigo muere en 12 yardas, hay un 5% de probabilidad de que surja un perro zombie. | 12 |
| Sintonía Espiritual | Spiritual Attunement | El Maná máximo se incrementa en un 20%. Regeneras un 2% de tu Maná máximo por segundo. | 13 |
| Festín truculento | Gruesome Feast | Gana un 10% de ataque durante 10 segundos cada vez que seas curado por un globo de vida. Este efecto puede acumularse hasta 5 veces. | 15 |
| Ritual de sangre | Blood Ritual | El 50% de los costes de Maná se pagan con Vida. Además, regeneras un 2% de tu vida máxima por segundo. | 17 |
| Adiestrador de zombis | Zombie Handler | Puedes tener 4 perros zombi a la vez. La salud de tus perros zombi y de la gargantúa se incrementan en un 60%. | 19 |
| Atravesar el velo | Pierce the Veil | Todo tu daño es incrementado en un 20% pero tus costes de Maná aumentan un 30%. | 20 |
| Impulso de esencia | Rush of Essence | Los hechizos de espíritu devuelven un 200% de su coste de Maná durante 10 segundos. Hechizos de espíritu son Atormentar, Horrorizar, Cosecha de almas, Descarga de espíritu y Paseo de espíritu. | 23 |
| Búsqueda de visión | Vision Quest | Cada vez que tengas 4 o más habilidades en reutilización, tu regeneración de Maná se incrementa en un 100%. | 25 |
| Lealtad feroz | Fierce Loyalty | Todas tus mascotas ganan el 100% del beneficio de tus objetos con espinas. | 26 |
| Trance de muerte | Death Trance | Reduce el daño en un 20% siempre que estés bajo el 50% de tu vida máxima. | 28 |
| Ritos tribales | Tribal Rites | La reutilización de tu Ejército fetiche, Gran vudú malvado y Maleficio se reduce en un 30%. | 30 |
Más Información
Referencias
Enlaces externos
| v · d · e | Bárbaro | ||||||
| Básicos: | Rol: Ataque cuerpo a cuerpo • Recurso: Furia • Equipo único – (Mighty Weapon • Mighty Weapon • Mighty Belt) | ||||||
| Habilidades activas: |
| ||||||
| Habilidades pasivas: | Libra de carne (10) • Despiadado (10) • Nervios de acero (12) • Maestro de armas (13) • Presencia inspiradora (15) • Cólera berserker (17) • Sed de sangre (18) • Animosidad (19) • Superstición (20) • Duro como el metal (22) • Sin escapatoria (23) • Implacable (24) • Alborotador (25) • Juggernaut (28) • Inclemente (29); Bendición de Bul-Kathos (30) |
| v · d · e | Mago | ||||||
| Básicos: | Rol: Lanzador de hechizos • Recurso: Poder arcano • Equipo único – (Varita • Sombrero de mago • Orbe) | ||||||
| Habilidades activas: |
| ||||||
| Habilidades pasivas: | Hambriento de poder (10) • Flujo temporal (10) • Masa crítica (12) • Cañón de cristal (13) • Prodigio (15) • Virtuoso (17) • Presencia astral (19) • Ilusionista (20) • Guarda galvanizante (23) • Desenfocar (25) • Evocación (26) • Dinamo arcana (28) • Anomalía inestable (30) |
| v · d · e | Monje | ||||||
| Básicos: | Rol: Ataque cuerpo a cuerpo • Recurso: Espíritu • Equipo único – (Arma de puño • Daibos • Piedra de espíritu) | ||||||
| Habilidades activas: |
| ||||||
| Habilidades pasivas: | Determinación (10) • La senda del guardián (10) • Pies ligeros (12) • Trascendencia (13) • Canto de resonancia (15) • Tomar la iniciativa (17) • Alma exaltada (19) • Sexto sentido (20) • Pacifismo (23) • Experiencia cercana a la muerte (25) • Luz guiadora (26) • Uno con todo (28) • Faro de Ytar (30) |
| v · d · e | Cazador de demonios | ||||||
| Básicos: | Rol: Ataque a distancia • Recurso: Odio y disciplina • Equipo único – (Ballesta de mano • Capa • Aljaba) | ||||||
| Habilidades activas: |
| ||||||
| Habilidades pasivas: | Incubación (10) • Emoción de la caza (10) • Venganza (12) • Puntería firme (13) • Sacrificar a los débiles (15) • Fundamentos (17) • Persecución intensa (19) • Tiro con arco (20) • Perfeccionista (22) • Ingeniería personalizada (24) • Granadero (26) • Tirador certero (28) • Balística (30) |
| v · d · e | Clases | ||
| Diablo: | Guerrero • Arpía • Hechicero | ||
| Diablo II: | Amazona • Bárbaro • Nigromante • Paladín • Hechicera • Asesina • Druida
| ||
| Diablo III: | Bárbaro • Médico brujo • Mago • Monje • Cazador de demonios
|



































