En vista de q mucha gente tiene problemas a partir del acto 2 y de q en casi todas las guias el loh es imprescindible, voy a poner una guia de un monje sin loh y full dps y curas sobre todo enfocada para el acto 2 q es el q mas farmeo, aunque tb vale para el 3.
Con esta build he ganado en los 3 ultimos dias 5-6 kk de oro en subasta y algo mas de 40 euros, lo q habla de lo efectiva q es y sin un maravilloso equipo.
Con 27 k de daño en mi caso, llevando escudo (sin buffos) q se queda en casi 41 k con buffos( incremento del 50%), 26% prob critico, 135% daño de critico ,vel 1,76, 32 k de vida, 450-500 res, 7 k armadura (con buffo hechicera) farmeas perfectamente el acto 2 y se va bastante rapido.
El 30%-40 de los elites duran menos de 30 seg, el 40%-50 entre 30 seg y 1 minuto y medio y un 10% restante de los pulls mas dificiles, sobre todo con escudo duran mas, aunque nunca me ha salido el enrage.
Se pueden hacer todos los los pulls tengan lo q tengan, algun caso excepcional de pulls de raro con invulnerabilidad de esbirros, q tengan mucha velocidad o metan mucho tb se hacen, pero hay q llevarlos a un tp o una puerta de mazmorra y entrar y salir aprovechando serenidad, tb vale para pulls de raros con esbirros q sean muy jodidos de principio hasta q se maten algunos esbirros.
Si vas muy, muy rapido como es mi caso, puedes morir 1 vez cada 2 o 3 pulls, la mayor parte de las veces ni eso y con un poco mas de cuidado 1 vez cada 4 o 5 pulls o menos todavia.
Ventajas claras de esta build:
Hacer un equipo con mucho loh y q tb haga mucho dps es muy caro, sobre todo las armas. Por mucho loh q tengas ( a no ser q tengas un superequipo) en la mayoria de los pulls tp puedes quedarte plantado, porque arcanos, profanacion, hielo sobre todo te funden, por lo q las ventajas tp son tantas.
De todos modos aunque la build es en origen una alternativa a las builds clasicas con loh, teniendo loh tb es totalmente viable y si se tiene buen loh y dps, pues todavia duraran menos los pulls logicamente. Aunque primordialmente la guia es para gente con equipo medio (con o sin loh )y no mas alla.
Se hace el mayor daño en el menor tiempo posible. Un 20 o 30% de los pulls los matas sin moverte en menos de 30 seg con 26 k de daño base, 25% prob crit y 140% daño critico.
Build: http://eu.battle.net/d3/es/calculator/m ... XYg!YcYbac
La unica necesidad casi imperiosa de la build es tener algo de reg de espiritu. Bien sea via items o por pasiva (cantico de resonancia). Y si tenemos mas cura por espiritu gastado por items pues todavia mejor (yo no tengo mas q lo q da trascendencia)
Explicacion de la build:
Habilidades activas:
Puños de acero + aceleracion. ¿Porque no puños galvanicos?. Porque precisamente al no tener loh, necesitamos mucha generacion de espiritu para q al usar cualquier habilidad nos cure via la pasiva trascendencia q es imprescindible logicamente y con una prob de critico de 25% o por ahi, cuando estamos pegando es 1 de 4 golpes con 15 de espiritu mas q nos da, por lo q podemos usar mucho las habilidades, sobre todo el mantra de conviccion q sera otro 12% mas de daño y ademas nos estara curando. Con buen loh se puede seguir con puños galvanicos, pero sin loh resulta imprescindible aceleracion. Ademas no se nota nada en el daño puesto q ya tenemos un daño muy grande, ni siquiera en los pulls grandes de monstruos normales, porque con viento impetuoso y conviccion con sumision caen casi sin pegarlos.
Como la guia no es para seguir al pie de la letra. Se puede usar puños glavanicos perfectamente, aunque con este tipo de build yo seguire usando acceleracion porque da mucho mas espiritu q los galvanicos y esa perdida de daño se compensa sobradamente, porque ademas ya tenemos mas q suficiente daño. Pero no cmabia nada la guia por usar una u otra.
Alcence mortal + prevision. Tb imprescindible para hacer full dps. Tenemos 8% de daño al usarla por la pasiva combinacion de tecnicas y el tercer golpe nos da un buffo de 18% de daño a todos los ataques durante 30 seg.
Serenidad+ Ascension. Poco q explicar. Aprovechamos esos 4 seg a tope para ir con todo y hacer el mayor daño posible.
Aliento divino + colera abrasadora. Otro buffo de 15% de daño en 45 seg y ademas nos cura casi 10 k sumada a trascendencia.
Viento impetuoso + maestro del viento o ciclon . Maestro del viento da mas comodidad y en pulls muy dificiles q cuesta mas pegar y regenerar espiritu es mas facil de mantener. Ese es su motivo, pero despues de testear mas ciclon el daño q hace compensa claramente las ventajas de maestro del viento.
De todos modos digo lo mismo. Cualquiera de las runas son viables. Cada una tiene su ventaja.
Mantra de conviccion + sumision o condena. Yo uso mas ahora sumision, pero vale igual condena. Normalmente es mejor esta ultima, pero sumision con mi velocidad de ataque q tp es mucha 1,72 hace 21% de daño por segundo a todo lo q este en 20 metros. Recordar q sumision escala con la velocidad de ataque y q no es real el 12% de daño q dice en la explicacion de la habilidad. La uso principalmente para matar antes grandes grupos de mobs normales y para los pulls q sean muy dificiles, sobre todo los de arcano y q no puedas pegar casi nada hasta q tengas serenidad otra vez activa, hace q les dañemos 21% por seg con q esten en 20 metros y aunque estes huyendo porque sea muy dificil el pull les haces daño y al final caen antes.
De todos modos como he dicho igual se puede usar condena. A gusto del consumidor. Para boss logicamente condena mejor.
Habilidades Pasivas:
Iniciativa. Es mucho el bonus de armadura q nos da como para despreciarlo. Ademas la build aunque sea full daño o casi, tiene q tener equilibrio y cuanto mas tiempo estemos pegando sin q tengamos q usar serenidad mas rapido los mataremos.
Trascendencia. imprescindible sin loh. Con puños del trueno + aceleracion, mas algun item generamos mucho espiritu y lo usamos primordialmente con el mantra q nos dara 12% mas de daño en 3 seg y ademas nos cura y aliento divino por los casi 10 k de cura.
Combinacion de tecnicas. Nos da un plus extra de 16% de daño mas al usar puños del trueno y alcance mortal.
Build 2 alternativa: http://eu.battle.net/d3/es/calculator/m ... XYa!YZYbcc
Aunque se pierde daño, este sigue siendo muy bueno gracias a conviccion (sumision o condena) y viento impetuoso + ciclon (aqui si imprescindible para conservar un buen daño). Ademas onda de conmocion pega mas de lo q parece.
La perdida de daño se compensa totalmente con aguantar mucho mas tiempo pegando en la mayoria de pulls de elites. Probablemente hasta caen antes los pulls.
Onda de conmocion + trauma = - 20% de daño cuando pegamos con ella.
Determinacion = -25% de daño cuando pegamos.
Sumadas -45% de daño cuando pegamos con onda de conmocion.
Cuando tengamos el espiritu lleno pegamos con onda de conmocion. Cuando lo usemos para curarnos y se nos vaya gastando pegamos unos golpes con puños del trueno + acceleracion q se volvera a tan rapido q ni siquiera habran pasado los 3 seg q dura trauma. Volvemos a pegar con onda y asi todas las veces rotandolas.
Estoy usando ahora esta build y logicamente mueres menos, pero ademas probablemente caen antes los pulls. Funciona estupendamente esta build y al q le guste ir con un personaje con mas consistencia y solidez y q haga un buen daño y sin loh. Pues esta va estupendamente.
Pero todo es cuestion de como le apetezca jugar a uno. Yo suelo cambiar de builds para dar al juego mas variedad de la q tiene ahora mismo y q se haga menos aburridos.
Hay muchas builds viables y efectivas distintas.
Equipo:
No se necesitan maravillas. 20% prob critico para ir bien y 130 de daño critico q es lo q tengo yo, velocidad con 1,70 esta bien, tp es necesario mas. Algo de reg de espiritu, sobre todo por los elites q podemos pega poco, 6 k de armadura con la hechi y 450-500 res vas de sobra.
Sobre llevar escudo o dos armas. Antes llevaba dos armas, pero he visto q al menos a mi me compensa mucho mas el escudo. Solo pierdo 1,5 k de daño y algo de velocidad, pero lo q aguantas de mas compensa mas, porque al final metes mucho mas. Igual a quien tenga dos armas muy buenas le compensa, como mi 2ª arma no es demasiado buena a mi no. Ademas el personaje es mucho mas solido y equilibrado. 2 armas y sin loh ya es mas complicado, aunque tb se puede.
Recomiendo escudo con 8-9 prob de critico y si puede ser con algo de destreza, vida y resis mejor, pero sobre todo q tenga una prob alta de critico.
Esto es lo mejor del equipo:
Amuleto:
http://img51.imageshack.us/img51/6210/s ... 010evb.jpg
Guantes :
http://img193.imageshack.us/img193/6993 ... 011glg.jpg
Arma:
http://img594.imageshack.us/img594/8238 ... t012uj.jpg
Y tp son la gran maravilla.
Manejo y tecnica en pulls de elites:
Viento impetuoso deberia de estar casi siempre activo, por lo q al empezar un pull deberian de estar las 3 cargas.
Nos metemos en el pull y pegamos con alcance mortal 3 golpes para activar el 18% de daño en 30 seg, lo q nos da ese 18% + 8% de tecnicas de combate. Es decir 24% mas de daño al usar el tercer golpe. Despues solo puños del trueno hasta 30 seg despues. Al usar asi las dos habilidades primarias ya tenemos 32% mas daño.
Usamos el mantra de conviccion todo lo q podamos cada 3 seg (12% mas daño) y ademas nos curara y aguantamos todo lo q sea posible usando tb aliento divino cuando haga falta q sera en pocos seg. Como generamos mucho espiritu usamos el mantra a saco como cura tb y pociones porque lo q se trata es de aguantar lo mas posible sin usar serenidad y matarlos lo mas rapido posible. Yo nunca me quedo sin pociones ,asi q sin miedo a usar pociones.
De un 30-40% de elites los matas asi en menos de 30 seg usandolo todo y sobre todo el mantra para hacer mas daño y curarse o apenas te tienes q mover un poco porque ya casi tienes serenidad otra vez activa.
Logicamente este es el ideal. Pero mas de las veces ( sobre 60%) hay q kitear mas o menos. Dependiendo de lo q metan los mobs y las habilidades q tengan.
Con algunos grupo q tienes q activar serenidad muy rapido y despues depende de si son rapidos o no y de las habilidades q tengan logicamente. De si hay varios al frente o solo uno, etc.
Pero el proceso sera siempre el mismo. Intentamos pegar lo q podamos hasta q este activa por segunda vez serenidad, sabiendo q con q esten a 20 metros ya les hacemos daño y con los mas lentos aunque pegen mucho nos acercamos mas y tb sufriran el daño de viento impetuoso aunque no les peguemos. En estos mas dificiles por lo menos siempre dar un golpe cada 10 seg para mantener activo viento impetuoso.
Cuando casi tengamos serenidad volvemos a dar con todo, si el pull es sumamente dificil esperamos del todo a serenidad y la activamos, si no lo es tanto, tanto pegamos con el mismo metodo y usamos las curas y pocion y aguantamos lo q se pueda hasta activar serenidad. A la gran mayoria de pullsun poco mas dursos despues de 2 serenidades les quedara 1 o 2 monstruos si son campeones, si es rare solo el jefe q no dan apenas ya problemas y solo es cuestion de meterle sin mas contemplaciones.
Los unicos q duran mas son los q llevan escudo, q como salgan con otras habilidades chungas o metan mucho te lleva 2 minutos o algo mas seguro. La vida extra se nota mucho menos en el acto 2. En el 3 se nota mucho mas.
En muy pocos q meten mucho a mele, son rapidos y tienen habilidades chungas no hay otra q correr y pegar lo poco q se pueda, intentando por lo menos 1 golpe cada diez seg. No importa correr. Siempre es mejor correr q morir. Lol
Como el daño q hacemos en el poco tiempo q tenemos serenidad es muy alto, no importa si corremos entre serenidad y serenidad. Ademas aun corriendo les haremos daño con sumision.
Hay casos excepcionales de bichos superextrarapidos modelo usain bolt en sitios especificos como arañitas en las cuevas del traidor de arenas desiertas o los mastodontes esos del acto 3 q si son rare con subditos lo mejor es llevarlos a un tp (aunque muchas veces es dificil hasta llegar de lo rapidos q son y lo q meten) y desde el tp o la puerta de una mazmorra entrar y salir y meterles e ir bajandoles la vida. Lo bueno es q con esta build nada mas q entrar sin pegar les haces buena pupa con el aura de conviccion + sumision y viento impetuoso y les bajas mucho la vida. Cuando se tiene serenidad ya entras y a saco hasta q se te vaya y si puedes seguir estando porque queden menos pues estas y sigues pegando hasta matarles sino vuelves a la puerta o al tp y solo vas a darles un golpe cada diez seg para tener activo viento impetuoso hasta q tengas otra serenidad.
Con muy pocos necesitas mas de 4 veces serenidad (es decir 1 minuto).
Hay q ir con mas precaucion sobre todo si tienen cadenas sobre todo si son extrarapidos como las arañitas esas q son un tormento, arcano, muro y estar al loro de donde ponen los hielos, porque al final casi es lo q mas mata, porque te dejan sin poder curarte, ni generar espiritu, ni curarte, y como tengan mucho daño o arcano o profanacion estas casi muerto.
Con la build de 26 k de daño se ponen en 42 y pico, por lo q sube todo el daño mas del 50% y logicamente a mas daño base mas se notara. Con ese incremento de daño la aura de conviccion y viento impetuoso meten muchisimo.
Con esa build y ese daño farmeas el acto 2 muy bien y hay veces q llenas el inventario en muy poco tiempo. Se muere poco si vas con precaucion y si vas mueres algo mas, pero tp mucho. Siempre gano oro. Sin nada de mf y gf y muriendo algunas veces sus 100 k de oro las ganas a la hora, q no es mucho, pero es algo y el tema es q farmeas estupendamente el acto 2, vas rapido por lo q terminan cayendote buenos items y ganas algo de oro, mas los items q rompes.
Buena ganancia en resumen.
Como dije al principio en los tres ultimos dias he ganado como 4-5 kk de oro vendiendo items, mas 40 euros, dedicandole de 7 a 10 horas al dia.
Rutas de farmeo:
Ruta acto 2:
La ruta de farmeo la saque de alguien q posteo en este foro, pero no se ahora donde esta el post, el video es este . http://www.youtube.com/watch?v=YqNTCOC4 ... el&list=UL
Aunque yo modifico cosas, porque tp es real del todo q salgan tantos elites.
El orden en q se hagan da igual.
Coger la quest de zulle. La ultima mision. La piedra de alma negra y la camara de la piedra del alma.
MInas del cañon negro : de 1 a 3 elites. Mas veces 2- 3 q 1.
Luego arenas desiertas (cloacas no merece la pena, casi siempre solo hay 1 elite y no me gusta nada esa mazmorra ,ademas q va algo ralentizado en mi ordenador).
Arenas desiertas es donde hay mas elites en el acto 2. Minimo de 15 elites seguro. Puede llegar a mas de 20.
Suele haber 3 mazmorras, a veces 2 (pocas veces). El pero es q los monstruos son puñeteros en arenas. Hay muchos muy rapidos. Estan los del veneno cuando mueren q ademas son extrarapidos. Son de los q dan mas problemas si son elites, tb hay lacunis tb molestas y avispas. Eso es lo mas molesto de todo.
Ni siquiera suelo limpiarlo todo. cuando encuentro las 3 mazmorras no limpio mas.
La clave de la ruta es la mazmorra La boveda del asesino, q es la mazmorra q yo haya visto en todo el juego q mas elites tiene. Entre 6 y hasta 10 he llegado a ver, lo q hace q a veces (pocas) haya juntos dos pulls.
Despues suele haber dos mazmorras mas en arenas. Una seguro y casi siempre dos mas. La cueva del traidor con dos niveles y de 2-4 elites y aqui sale bsatante oro ademas, aunque hay algunos pulls con monstruos dificiles, otra q a veces es la cueva del tesoro o algo asi se llama q es muy pequeña hay un elite y un arcon resplandeciente. Tb suele salir otra maz en la q hay como en la cueva del traidor de 2 a 4 elites.
Tb se pueden hacer las dos maz de la quest de zulle. La del centro no q suele salir solo 1, las de los lados q salen 3-4 elites
Si se hace toda la ruta completa por ultimo matar a zulle q te salen siempre 2 amarillos (casi siempre 3) sin mf y 5 o 6 azules y se mata rapido.
Hay una alternativa si no se quiere tener q limpiar siempre arenas, q puede llegar a ser pesado.
Y es encontrar la boveda del asesino en arenas (si encontramos otra maz antes no entramos). Al entrar se nos guardara la paritda por ser el ultimo punto.
Y simplificar el run a bovedas, minas de carbon y la maz de la derecha de zulle, (la de la izquierda no porque nos guardaria la partida si vamos por la izquierda y no lo queremos).
Solo esta run q es mucho mas rapida tiene de 10 a 16 elites y sin mas ya resulta muy provechosa.
No matamos a kull y salimos de la partida. Volvemos a entrar y estamos en la boveda del asesino q es la mejor maz y ya siempre empezamos alli, si no guardamos en ningun punto posterior.
Dependiendo de las ganas , a veces hago una u otra. Las dos son provechosas.
Saludos.