Bashiok sobre los objetos bind (fuente)
Cierto, como dijo Jay en la BlizzCon estamos planeando tener algunos objetos que se asocien (bind) al personaje al equiparse.
Absolutamente no queremos tener objetos que se asocien al cogerse, excepto para cosas obvias como objetos de misión y otros objetos específicos de las clases que no deberían ser comerciables.
Para el Bind on Equip (BoE: objetos que se asocian al equiparse), la idea ahora mismo es que sólo serán aplicados a objetos del final del juego, los de alta calidad. Para empezar, no son todos los objetos y no es cualquier objeto de un nivel específico. Para los objetos BoE que existirán, puedes cogerlos, si no los quieres puedes comerciarlos o dárselo a otro, un amigo, un vendedor, lo que quieras. Pero si terminas equipándote el objeto, sí, es tuyo ahora.
La razón es que en realidad necesitamos una manera sólida de mantener la economía estable al final del juego. Con objetos creándose de forma infinita no hay manera de tener el control sobre el valor de los objetos. Si un objeto es el más raro y bueno del juego, en cuatro o cinco años tendremos muchos y se habrán convertido en algo común y tendrán poco valor comparado con su rareza. El oro ganado por los jugadores es el mismo o se aumenta puesto que se gasta menos en los objetos y pierde su valor. El valor del oro disminuye y estamos en el mismo ciclo familiar.
Para asegurarnos tendremos una cantidad de objetos de "consumición", cuyo valor es alto, el mercado es predecible y los compradores y vendedores disfrutan de un mercado estable durante (esperemos) muchos años.
Diablo II tenía un acercamiento inconsistente el cual es algo más estable en Ladder, aunque se desestabilida a menudo. Pero es un acercamiento muy intrusivo a un problema que pudo haberse resuelto con otros medios que no fueran hacer empezar una y otra vez de nuevo.
Hay una idea rondándonos, y no está garantizada de ninguna manera, que algunos o todos los objetos sean asociados o pudieran ser asociados a la cuenta entera. Así que si tú "posees" un objeto puedas traspasarlos entre tus personajes de tu misma cuenta libremente. Alimenta a tus otros personajes con tu viejo-equipo-pero-aún-poderoso. Es sólo una idea y puede que no tome forma, pero es una posibilidad. Un problema obvio es que elimina la demanda de mercado. Si ya tienes los mejores objetos en el juego nunca los necesitarás de nuevo, eventualmente nadie los necesitará, los precios bajan, etc. etc. Quizá sea un escenario simplificado, pero de cualquier forma, ya veremos.
1. Por pereza de un mejor ejemplo usemos información de D2. ¿Habrá algo como las garras de la asesina como BoP? O quizá, por lo que has dicho, ¿habrá objetos que sólo caigan para ciertas clases?
2. ¿Eso significa no tener potenciales reset del ladder en D3?
1. No, no me refería a objetos específicos de cada clase. Lo que quería decir es... que los objetos que SON asociados al cogerlos, no te sorprenderás de que lo sean.
2. No intentaba indicar eso pero no estoy seguro de que sea un sistema que queramos mantener. La competición por el nivel está bien (si funciona), el trasvase de una economía a otra... quizá no tanto.
Ninguna armadura/arma/objeto-equipable será asociado cuando se coja, a menos que sean recompensados por misiones. Los objetos del final del juego (los más poderosos) están pensados que se asocien al equiparse. Lo he confundido todo intentando aludir a otras cosas y no era necesario. Haced caso a estas últimas líneas.
Absolutamente no queremos tener objetos que se asocien al cogerse, excepto para cosas obvias como objetos de misión y otros objetos específicos de las clases que no deberían ser comerciables.
Para el Bind on Equip (BoE: objetos que se asocian al equiparse), la idea ahora mismo es que sólo serán aplicados a objetos del final del juego, los de alta calidad. Para empezar, no son todos los objetos y no es cualquier objeto de un nivel específico. Para los objetos BoE que existirán, puedes cogerlos, si no los quieres puedes comerciarlos o dárselo a otro, un amigo, un vendedor, lo que quieras. Pero si terminas equipándote el objeto, sí, es tuyo ahora.
La razón es que en realidad necesitamos una manera sólida de mantener la economía estable al final del juego. Con objetos creándose de forma infinita no hay manera de tener el control sobre el valor de los objetos. Si un objeto es el más raro y bueno del juego, en cuatro o cinco años tendremos muchos y se habrán convertido en algo común y tendrán poco valor comparado con su rareza. El oro ganado por los jugadores es el mismo o se aumenta puesto que se gasta menos en los objetos y pierde su valor. El valor del oro disminuye y estamos en el mismo ciclo familiar.
Para asegurarnos tendremos una cantidad de objetos de "consumición", cuyo valor es alto, el mercado es predecible y los compradores y vendedores disfrutan de un mercado estable durante (esperemos) muchos años.
Diablo II tenía un acercamiento inconsistente el cual es algo más estable en Ladder, aunque se desestabilida a menudo. Pero es un acercamiento muy intrusivo a un problema que pudo haberse resuelto con otros medios que no fueran hacer empezar una y otra vez de nuevo.
Hay una idea rondándonos, y no está garantizada de ninguna manera, que algunos o todos los objetos sean asociados o pudieran ser asociados a la cuenta entera. Así que si tú "posees" un objeto puedas traspasarlos entre tus personajes de tu misma cuenta libremente. Alimenta a tus otros personajes con tu viejo-equipo-pero-aún-poderoso. Es sólo una idea y puede que no tome forma, pero es una posibilidad. Un problema obvio es que elimina la demanda de mercado. Si ya tienes los mejores objetos en el juego nunca los necesitarás de nuevo, eventualmente nadie los necesitará, los precios bajan, etc. etc. Quizá sea un escenario simplificado, pero de cualquier forma, ya veremos.
1. Por pereza de un mejor ejemplo usemos información de D2. ¿Habrá algo como las garras de la asesina como BoP? O quizá, por lo que has dicho, ¿habrá objetos que sólo caigan para ciertas clases?
2. ¿Eso significa no tener potenciales reset del ladder en D3?
1. No, no me refería a objetos específicos de cada clase. Lo que quería decir es... que los objetos que SON asociados al cogerlos, no te sorprenderás de que lo sean.
2. No intentaba indicar eso pero no estoy seguro de que sea un sistema que queramos mantener. La competición por el nivel está bien (si funciona), el trasvase de una economía a otra... quizá no tanto.
Ninguna armadura/arma/objeto-equipable será asociado cuando se coja, a menos que sean recompensados por misiones. Los objetos del final del juego (los más poderosos) están pensados que se asocien al equiparse. Lo he confundido todo intentando aludir a otras cosas y no era necesario. Haced caso a estas últimas líneas.
Sobre la rejugabilidad (fuente)
Todas esas opciones de "personalización" que se reducen en jugar menos al juego, quitan incentivos para rejugarlo.
Eso no es cierto. Siempre y cuando sea posible la itemización y jugar al juego para conseguir objetos mejores y jugar con los distintos tipos de personalización. Diablo es un juego de objetos, los sistemas de personalización tienen mucho juego. Las runas por ejemplo. Cualquier otro objeto que lleves equipado, los objetos y sus estadísticas juegan un gran papel en cómo se define tu personaje.
Ésto requiere jugar al juego más para encontrar objetos y personalizar tu personaje.
De cualquier forma, digamos que la personalización del personaje está fuera de lugar como razón para continuar jugando al juego. Tenemos algunas ideas, pero no vamos a decirte cuales son.
Eso no es cierto. Siempre y cuando sea posible la itemización y jugar al juego para conseguir objetos mejores y jugar con los distintos tipos de personalización. Diablo es un juego de objetos, los sistemas de personalización tienen mucho juego. Las runas por ejemplo. Cualquier otro objeto que lleves equipado, los objetos y sus estadísticas juegan un gran papel en cómo se define tu personaje.
Ésto requiere jugar al juego más para encontrar objetos y personalizar tu personaje.
De cualquier forma, digamos que la personalización del personaje está fuera de lugar como razón para continuar jugando al juego. Tenemos algunas ideas, pero no vamos a decirte cuales son.
Sobre los tipos de daño (fuente)
Los tipos de daño no están completamente finalizados. Puede haber algunas adiciones, quizá algunas combinaciones. La gente se puede haber dado cuenta de que algunas habilidades del Médico Brujo hacen referencia a un tipo de daño llamado "daño oscuro" (black magic). Todas las habilidades del Monje hacen daño en base al arma equipada, pero eso no significa que no puedan hacer daño sagrado. Lo que no queremos es que los jugadores tengan que llevar una tonelada de resistencias diferentes para enfrentarse a un gran número de oponentes con distintos tipos de daño. Hay algunas formas de resolver esto, pero para ser claro queremos tipos de daño para servir al juego pero no pedir a los jugadores a montarse un complejo conjunto de objetos.
En relación a esto, ¿hay planes para incluir el tipo de daño en la descripción de las habilidades?
Probablemente. Al menos en las habilidades en que no sea obvio, para hacerlo más fácil de comprender. Pero, la descripción breve de la habilidad es siempre una meta, así que, ya veremos.
En relación a esto, ¿hay planes para incluir el tipo de daño en la descripción de las habilidades?
Probablemente. Al menos en las habilidades en que no sea obvio, para hacerlo más fácil de comprender. Pero, la descripción breve de la habilidad es siempre una meta, así que, ya veremos.
Sobre las estadísticas automáticas (fuente)
Déjame tomar esta oportunidad para aclarar una cosa.
Hay una idea continua que ya hemos dicho antes sobre que las estadísticas automáticas están implementadas para hacer más fácil el balance del juego. Eso es completamente falso.
Si el poner las estadísticas manuales es el mejor sistema para un juego entonces debemos balancearlo. Pero el hecho es, que no es el mejor sistema. El juego necesita ser divertido, necesita ser espectacular. No vamos a recortar esquinas o intentar hacer las cosas fáciles eligiendo sistemas que funcionan menos. De hecho diré que lo contrario es verdadero. Algunas cosas que hacen ellos requiere muchísimo trabajo, pero hace el juego mejor, y por eso lo estamos haciendo.
Las estadísticas manuales no proveen más personalización o más interesante que otros sistemas, y de hecho quitándolas es cuando podemos implementar sistemas que son mejores y más interesantes para la personalización del personaje.
Hay un último tema de "¿por qué no podemos tenerlo todo?" que tienen los oponentes de las estadísticas automáticas, y la respuesta simple es que tener una serie de sistemas diferentes que se solapen no es una solución limpia y divertida. Queremos mucha personalización, tendremos mucha personalización, hacer clic en un botón para colocar puntos de estadística no necesita estar para que ésto sea verdadero (lo de la personalización).
Hay una idea continua que ya hemos dicho antes sobre que las estadísticas automáticas están implementadas para hacer más fácil el balance del juego. Eso es completamente falso.
Si el poner las estadísticas manuales es el mejor sistema para un juego entonces debemos balancearlo. Pero el hecho es, que no es el mejor sistema. El juego necesita ser divertido, necesita ser espectacular. No vamos a recortar esquinas o intentar hacer las cosas fáciles eligiendo sistemas que funcionan menos. De hecho diré que lo contrario es verdadero. Algunas cosas que hacen ellos requiere muchísimo trabajo, pero hace el juego mejor, y por eso lo estamos haciendo.
Las estadísticas manuales no proveen más personalización o más interesante que otros sistemas, y de hecho quitándolas es cuando podemos implementar sistemas que son mejores y más interesantes para la personalización del personaje.
Hay un último tema de "¿por qué no podemos tenerlo todo?" que tienen los oponentes de las estadísticas automáticas, y la respuesta simple es que tener una serie de sistemas diferentes que se solapen no es una solución limpia y divertida. Queremos mucha personalización, tendremos mucha personalización, hacer clic en un botón para colocar puntos de estadística no necesita estar para que ésto sea verdadero (lo de la personalización).