[Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Blizzcon 2009, celebrada en Anaheim (California) los días 21 y 22 de Agosto. Evento donde se desveló a la clase Monje y el Acto 2.

[Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Notapor Lytus el 26 Sep 2009, 17:31

DIABLO III - PANEL DE HEROES Y MONSTRUOS


Durante la ceremonia de apertura de la Blizzcon, la altamante anticipada cuarta clase jugable para Diablo III, el monje,fue anunciado. Un panel fue realizado despues para entrar en los detalles del monje, actualizaciones a otras clases previamente conocidas, y como eran diseñadas las peleas de los enemigos.

El Monje
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El panel comenzó mostrando al monje como un rapido pero fragil luchador cuerpo a cuerpo, proveyendo un contraste con la lenta pero más impactante presencia de cuerpo a cuerpo en el juego. La influencia del monje fueron sacadas de las plumas y papeles de los RPG clásicos, pero su estilo también incorpora el amor del equipo de desarrollo por los juegos de arcade de estilo de lucha. El sistema de combos del monje usa muchas de esas influencias de los juegos, permitiendo a los combos especiales ser mezclados y emparejados juntos para ganar el mejor resultado de cada habilidad.


Estilo del Monje
Mientras muchas de las influencias del monje son del ligero tradicional y rapido cuerpo a cuerpo, él es en efecto un guerrero santo. Su uso de la magía sagrada fluye a través de cada una de sus habilidades, combinando artes marciales con justucia divina. Es una clase que prefiere velocidad sobre resistencia, pero esto no significa que él es incapaz de manejar las hordas de enemigos con las que peleará. Las habilidades y uso del sistema de combos hace al monje un personaje que sera un poco mas dificil de jugar que otros heroes en el juego, pero cuando se juego con pericia puede desencadenar daños realmente devastadores sobre las hordas demoníacas frente a él.

Movimientos de Combo

El sistema de combos que incluye muchas de las habilidades del monje es lo que realmente separa esta clase. Las habilidades del monje que usen el sistema de combo pueden ser enlazadas en ordendes distintas para obtener resultados distintos. Esto fué demostrado en el evento, cubriendo la habilidad del monje "Camino de los Cien Puños", "Onda Paralizante" y la "Palma explosiva". Cada habilidad tiene tres pasos que son usados en orden cada vez que la habilidad es usada. Por ejemplo, el primer golpe de "Palma explosiva" hará un poco de daño, el segundo golpe hará un poco más, y el tercero aplicará un hemorragico "Daño sobre Tiempo" (Damage over Time, DoT) en el enemigo. Este particular DoT tiene el desafortunado efecto (sobre el enemigo) de causar mas daño si se mueven, y haciendolos explotar y causar daños a todos los enemigos a su alrededor si mueren mientras se sigue aplicando.

Si fueras a utilizar los dos primeros pasos de una habilidad combo distinta puedes entonces usar "Palma explosiva" e inmediatamente estar usando el tercer paso, que es el devastante DoT. Cada habilidad combo puede ser usada de esta manera, mezclando y emparejando cualquier paso del combo de cada habilidad que quieras utilizar. Conociendo cada paso de las habilidades, desplazandose entre ellos y utilizandolos apropiadamente en cada situación será una prueba de la habilidad del jugador. Estos golpes rapidos con gran variedad secuencial tambien agrega un sabor iconico de las artes marciales a la clase, además de sus requerimientos de habilidad táctica.
[wg]Habilidades_del_Monje[/wg]


El Bárbaro


Sistema de Furia
Se mostró el sistema de Furia del Bárbaro. Esta clase tendrá un sistema diferente al maná, basado en furia. Mediante el golpeo y muertes de los enemigos, el Bárbaro irá acumulando Furia, la cual le servirá para usar habilidades, dependido de la cantidad de furia que caa habilidad necesite. También hay habilidades que recargan furia. Para conocer detalles más extensos sobre el sistema de furia, te aconsejamos leer lo que se explicó en el Blizzcast 8, así como las explicaciones de Bashiok

También se ha modificado el aspecto visual de algunas de sus habilidades, en particular, la de la habilidad Torbellino, aunque el efecto dela habilidad es el mismo que antes. También hay un monstruo que usa esta habilidad, se trata del Dune Dervish (ver más adelante).

El Mago

El Mago es la clase que Blizzard lleva más acabada. Su proceso básicamente se encuentra en un punto de perfeccionamiento en cuanto al arte y el estilo. Aún así, el Mago tendrá, al igual que el Bárbaro, un sistema de energía posiblemente no basado en el maná, aunque ya comentaron que no será un sistema tan complejo como la furia. Es probable que este nuevo sistema sea muy similar almaná o que prácticamente sea lo mismo pero con otro nombre.
Sobre su estilo, se va a modificar el aspecto visual de algunas habilidades, tales como ola de Piel de Piedra, la cual no se apreciaba bien. Sin embargo sólo se cambia el aspecto visual, ya que los efectos de la habilidad serán los mismos.

El Médico Brujo

El Médico Brujo tiene ahora su árbol de habilidades completo, pero aún queda por saber cómo afectarán unas habilidades a otras mediante las sinergias y bonificaciones.
En la demo de la Blizzcon se mostraban algunas de estas habilidades nuevas, tales como Plaga de Ranas, Plaga de Arañas, Murciélagos de Fuego, Bestia Gargantúa, etc.
El Médico Brujo utilizará maná como fuente de energía para las habilidades.

Sistema de Runas

La caracteristica que a muchos jugadores emocionó en la muestra de la Blizzcon del año pasado fue curiosamente discapacitada en la build jugable en la BlizzCon, pero el equípo se apresuró a explicar por qué el sistema de runas no hacia aparicion. Comenzó explicando que la habilidad de runas representan una parte fundamental de las opciones de personalizacion en Diablo III, y que no se están retirando, solo deshabilitadas temporalmente.

Luego entró en el proceso de cómo las runas lo hacen en el juego, y como el flujo de diseño trabaja contra la capacidad de implementar una gran cantidad de runas en este punto de desarrollo. Si cualquier número de variables contribuyen a un cambio en las runas, no menos de la que es el diseño de la habilidad que altera la runa, la runa y su función esencial tienen que ser completamente renovadadas a partir de cero. Mientras los jugadores son capaces de ver en la demo jugable de este año de Diablo III, muchos de las habilidades han cambiando, muchas añadidas, y algunas incluso eliminadas o sustituidas. La creación de las runas mientras las habilidades estan todavía en este estado de constante y dura revisión significaría un montón de esfuerzo perdido por parte del equipo de desarrollo.

Según Jay Wilson habrá 5 tipos de runas (por ahora):
Tipos de runas
Bueno, el sistema es similar para cada clase. Lo que hicimos es que se divide en cinco runas básicas. Cada runa tiene un tipo general de efectivo positivos. Una tiende a estar más orientada a los daños. Otra tiende a multiplicar los efectos, se divide en más proyectiles o radio, cosas así. Uno tiende a ser un muy alto rendimiento energético, por lo que reduce el costo, de alguna manera, aumenta el beneficio de la habilidad, por lo que obtienes más por usar menos. Otra tiende a ser más centrada en los efectos de muerte, efectos críticos. Y una de ellas ... la llamamos la runa rara. Cada habilidad activa se define como una habilidad que usted tenga que hacer clic para usar, a ellas afectan las cinco runas. Cada runa va a cambiar la función de la habilidad. Algunos de los cambios son menores, hay algunos casos en que no hay mucho efecto apreciable. Y, a continuación, algunos casos son mucho más drásticos, que, por ejemplo, con Tormenta de hielo o la Ventisca, una de las cosas que estamos jugando con este halo de heladas, se expande a su alrededor y nadie se mueve a través de los daños que aumenta. Así que hay un montón de combinaciones diferentes... la idea básica es cómo voy a personalizar mis habilidades. A pesar de que usted y yo tenemos exactamente los mismos personajes, no jugamos igual, debido a nuestras habilidades son diferentes. Y luego a lo largo del juego, se cambian las runas. De modo que se acaba de aumentar y ampliar el efecto que tienen.

Si quieres saber más sobre el sistema de runas, haz click en este enlace.

Monstruos

El panel entonces cambió de tactica y levantó a su homonimo de pasar al diseño y aplicación de los enemigos que habitan Santuario. La sección comenzó con la filosofía de diseño para la creación de monstruos en Diablo III. Los puntos hechos fueron que los monstruos trabajaban mejor en Diablo cuando se mantenian simples, que su complejidad era mostrada mejor cuando se trata de la combinación de diferentes tipos de monstruos en grupo, que ser capaz de identificar facilmente los monstruos es la clave, y que el juego debe mantener la introducción de nuevos monstruos al jugador.

Después, el panel entró en el proceso de creación del monstruo, empezando por el primer paso - lanzando la idea. Esto podría venir de cualquier área del equipo, pero por lo general comienza en uno de tres lugares: un concepto visual de parte de los artistas, un concepto de medio ambiente de los diseñadores del mundo, o un concepto de comportamiento de los diseñadores del juego. El segundo paso es ponerla en el papel y dar contenido al monstruo. ¿Que va a hacer, cuales son todos sus ataques, cual es su estilo visual y tema, es grande o pequeño, y al menos una pieza de arte conceptual?. El tercer paso lo lleva del papel a la realidad, elaboracion de la criatura. Los modeladores crean la textura y el monstruo, el equipo tecnico de arte hace un primer paso en sus efectos visuales y ataque, y los animadores toman su primera parte en traer al monstruo a la vida. A continuación pasan a una fase de ejecución de ponerla en el mundo del juego con cosas como salud y estadisticas de daños, inmunidades y resistencias, velocidad de movimiento, y sus ataque basicos y poderes. Entonces es realmente visto en el juego por primera vez. Despues de revisar la forma en que actúa y reacciona, y como los objetivos de diseño y arte fueron alcanzados, pasa a través de nuevas mejoras en cada paso.

Despues de crear variantes de texturas, variantes de raros/campeones, afinar sus habilidades e interacciones, y finalizada el arte, el monstruo es ahora una adhesión plena al mundo de santuario

Más monstruos!

La siguiente etapa del panel mostró enemigos especificos. El proceso empezó con dos nuevos enemigos vistos por primera vez en la demo de la BlizzCon. El "Snakeman" (Hombre serpiente"), la "Sandwasp" ("Avispa de Arena") y el "Dune Dervish" ("Derviche de la Duna"). El Dune Dervish utiliza la habilidad Torbellino del Bárbaro.
Imagen Imagen Imagen
Por orden: Snakeman, Sandwasp y Dune Dervish (click para ampliar)


Después pasaron a los favoritos de todos en la familia Diablo, "Los Caidos". Hay varios tipos de Caídos, para verlos todos puedes ir a este enlace. También puedes ver el Video de Introducción a estas criaturas:
[wg]Video_de_Presentaci_n_de_los_Ca_dos[/wg]



Trilladora de Dunas
Otro nuevo monstruo de la demo es la Trilladora de Dunas. Si bien los panelistas hablaron sobre como estos monstruos interactuan con el mundo que les rodea, e incluso sus relaciones con otros, ya que trabajan en contra de nuestros heroes, se trasladaron a un tema interesante de como el diseño puede a veces terminar de manera muy diferente de lo inicialmente previsto. La trilladora de dunas, anunciada en septiembre de 2008 en el sitio web oficial de Diablo, se desempeño como su ejemplo. El diseño original del monstruo tenía un objetivo clave en mente: conseguir a través de la idea de que "la arena no es segura". Originalmente fue inspirado por la película "Tremors" (Temblores), y que definitivamente ofrece conexion a través de la idea de que las zonas de suave arena están vulnerables a un ataque desde abajo. Otros objetivos de la trilladora eran que tuvieran la habilidad de sumergirse libremente y hacer que el jugador la haga vulnerable a los ataques atrayendola a algunos de los afloramientos rocosas en la zona. Esto alentaría la lucha táctica utilizando el medio ambiente como una forma de hacer que el enemigo sea vulnerable.

En cambio, los resultados fueron que los jugadores estaban confundidos, no se dieron cuenta cuando la trilladora estaba atacando mientras estaba sumergida, y en ultima instancia, ignoraban a las trilladoras de dunas para en cambio reventar a los facilmente notables caidos y cultores de las zona.

Así que para solucionar estos problemas se fueron hacia algunas de las soluciones que hemos utilizado hasta ahora. Hicieron que la trilladora no escapara tan fácilmente, incrementando su velocidad mientras estaba sumergida en la arena, descartando la mecanica de arena/roca, y en cambio que se sumergiera cuando estuviera distante del jugador, y finalmente eliminar la capacidad de atacar mientras está sumergido. Si bien explicaron que esos cambios han contribuido a eliminar una gran parte de la confusion, aun no han llegado a su intencion original, que es hacer que el jugador sienta miedo de estar caminando sobre la arena abierta, por lo que hay todavia mucho más trabajo que hacer. El desarrollo de un monstruo no siempre funciona la primera vez, pero el equipo se mantendrá en él hasta que este bien.

En el cierre

El panel cerró, antes de ir a multiples P&R, mostrando algunos errores y accidentes que a veces ocurren durante el desarrollo del juego. Mostraron una serie de videos de errores de efectos, programacion y arte. El favorito del publico fue sin duda el "Excavador" (visto brevemente en el video anunciado el WWI), que había sustituido accidentalmente su textura con Deckard Cain - creando una capa delgada como la version del mago horadrico -, cavando y enterrandose en el suelo.
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Re: [Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Notapor shumare el 26 Sep 2009, 21:09

excelente! buen trabajo...
estoy impaciente por saver como dejaran el sistema de runas. asi como la version femenina del monje y sistema de mana exclusivo por cada personaje.
Y los Cielos ... Temblaran! Imagen
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Re: [Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Notapor NoiTaTuM el 27 Sep 2009, 00:36

shumare escribió:excelente! buen trabajo...
estoy impaciente por saver como dejaran el sistema de runas. asi como la version femenina del monje y sistema de mana exclusivo por cada personaje.


Querras decir el Sistema de energia por cada personaje, el unico que va a usar maná es el Médico Brujo.

Excelente trabajo la verdad, estoy especulando la quinta clase y esperando saber mas sobre D3.
Estoy Impaciente.
Yo derroté a

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Pero me lootearon el drop
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Re: [Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Notapor KASBEL el 27 Sep 2009, 02:40

excelente trabajo, como siempre llenandonos cada dias mas las ganas que aparesca el game, me muero por saber el sistema final de runas ya que sera la real personalizacion del pj. ademas ese bestiario creo que ya debe estar terminado pero tienen que tener reserva de info para tenernos pegados xD.
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Re: [Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Notapor Loler el 27 Sep 2009, 06:00

Lo que más me ha llamado la atencion es la explicacion de las habilidades del monje; parece que no va a ser un personaje clásico y el sistema de juego será distinto, ya veremos que tal va, no me gustaria hacer 25 clicks de raton por cada enemigo que quiera matar... me parecería muy rallante (además, el ratón duraria poco) y también la trilladora de dunas, ¿serán los nuevos enemigos que todos odiaremos? (¿quien no recuerda a los jefes con rayos encantados y disparos multiples? :1eye: ?)

A ver si en lo que queda de año pulen las habilidades de todos los personajes, anuncian la quinta clase en el 2010, dan un par de noticias sobre el sistema de runas y lanzan el juego. (Lo mío es optimismo puro y duro, todos conocemos a Blizzard...)
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Re: [Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Notapor PELADO93 el 28 Sep 2009, 02:28

Que lastima que no podamos ver en algun video otra vez como afectaran las runas a las habilidades recien anunciadas. Pero tienen razon si no terminan de diseñar antes las habilidades, no pueden hacer el sistema de runas.
Quisiera que ahora muestren mas monstruos en la pagina oficial, pero todos sabemos que vamos a tener que esperar mas

Saludos
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Re: [Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Notapor GaNiMeDeS el 28 Sep 2009, 19:22

yo quiero ver el video ese de cain enterrandose que no lo vi xD
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Re: [Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Notapor Staffz el 28 Sep 2009, 19:54

Yo también quiero ver el vídeo de Deckard Caín enterrandose xD. Bueno, muy buen trabajo por parte de todos, y que siga el Foro asi que os lo mereceis xD.
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Re: [Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Notapor xlxSIEGFRIEDxlx el 30 Sep 2009, 17:26

Si muy buen trabajo,, me gustaria que suban los videos que no se pudieron ver en este panel, eran varios que yo recuerde, se agradeceria, espero que al final del juego la trilladora de las dunas sea un mob que asuste, jajaja ....xD

Saludos :D !!!
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Re: [Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Notapor Lytus el 01 Oct 2009, 13:53

GaNiMeDeS escribió:yo quiero ver el video ese de cain enterrandose que no lo vi xD
Diablo3 escribió:Yo también quiero ver el vídeo de Deckard Caín enterrandose xD. Bueno, muy buen trabajo por parte de todos, y que siga el Foro asi que os lo mereceis xD.
xlxSIEGFRIEDxlx escribió:Si muy buen trabajo,, me gustaria que suban los videos que no se pudieron ver en este panel, eran varios que yo recuerde, se agradeceria, espero que al final del juego la trilladora de las dunas sea un mob que asuste, jajaja ....xD

Saludos :D !!!


¿Tan difícil es ir a la galería de videos? http://www.diablo3-esp.com/videos/
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Re: [Blizzcon 09] Panel: Héroes y Monstruos

Notapor QuiQue el 01 Oct 2009, 21:18

No había visto esto...como os lo currais, grandísimo trabajo como siempre sigan así!

Haber si saco algo de tiempo y lo leo detenidamete.
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Está claro que nos enfrentamos a un mal difí­cil de comprender y más difícil de combatir
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