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Tras la especulación vertida en algunos foros, finalmente Blizzard hace oficial que la franquicia que será más promocionada en esta Gamescom será World of Warcraft.
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Únete a nosotros el 6 de agosto a las 18:00 CET para un evento especial de World of Warcraft que será retransmitido en directo desde gamescom 2015 en Colonia, Alemania, ¡donde presentaremos el siguiente capítulo en la saga de World of Warcraft!

Y el domingo 9 de agosto a las 17:00 CET, vuelve a sintonizar para descubrir más información sobre la nueva expansión directamente de la mano de sus desarrolladores.

No dejes de visitar nuestra página de gamescom para encontrar toda la información sobre estas retransmisiones. Aquellos que asistáis en persona al evento, no olvidéis visitarnos en el Hall 7.1. ¡Nos vemos allí!

Además, Grimiku ha manifestado que nadie del equipo de Diablo III estará en la convención este año, por lo que mientras tanto habrá que disfrutar del inminente parche 2.3 y esperar a la Blizzcon para una segunda expansión.
@theangzt @cm_nevalistis @tyvalir D3 won't have a presence at gamescom, and none of us are going. WoW is gonna rock, though!
[Traducción] "D3 no tendrá presencia en Gamescom, y ninguno de nosotros vamos a ir. WoW lo va a petar, ¡fijo!"
Enviada por Lytus | 29/07/2015 21:38
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El cubo horádrico es uno de los objetos más míticos de la saga Diablo. Este objeto de misión, presentado por primera vez en Diablo II, se convirtió en parte importante de la historia y pasó a ofrecer un montón de útiles funciones de transmutación, desde combinar gemas hasta mejorar objetos. ¿Pero dónde se origina el poder del cubo? Los Horadrim fueron muy vagos en cuando a la historia de este poderoso objeto. Hoy, desvelamos su linaje con la próxima característica del parche 2.3.0: el cubo de Kanai.



Enviada por Lytus | 28/07/2015 20:06
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No es intencional que Encantar se excluya de la resistencia al control de masas. No estoy en la oficina ahora pero le echaremos un vistazo la próxima semana.

Para esto tenemos reinos de prueba, para que los miembros de la comunidad como vosotros puedan probar las nuevas mecánicas y decirnos aquello que no funciona todavía bien. Espero que algunos aspectos de tu construcción sigan siendo útiles incluso eliminando el componente Encantar.

Hablando de la resistencia al control de masas, quería compartir algunos cambios del próximo parche del reino de pruebas. Hemos recibido muchos comentarios diciendo que reducir la duración del control de masas a un mínimo del 20% penaliza mucho los efectos cortos, además de sobre los efectos de empuje.

1. Vamos a revertir el comportamiento de la resistencia al control de masas a lo que hay ahora en el 2.2. Esto se combinará con un límite incrementado y el cambio a los efectos de empuje y creemos que es suficiente. Esto significa que si aturdes a un enemigo por 1.5 segundos, se añade un 15% de resistencia al control de masas en lugar de un 20% como era en el reino de pruebas. De la misma forma, si aturdes a un monstruo por 0.8 segundos, esto añade un 8% de resistencia al control de masas (lo mismo que hay ahora en el 2.2, y no un 20% como era en el reino de pruebas).

2. Los efectos de empuje añadirán resistencia al control de masas basados en la cantidad de tiempo que los monstruos estén siendo empujados. Por ejemplo, si un enemigo sufre un empuje de 0.7 segundos, esto se tratará como si hubiera estado aturdido 0.7 segundos, añadiendo un 7% de resistencia al control de masas. Es una reducción importante a estos efectos respecto a lo que hay en el reino de pruebas donde siempre se añadía un 20% de resisencia.

Como nota final, algunos han sugerido separar los efectos fuertes de los débiles y que los empujes y ralentizaciones no deberían estar en la misma categoría que aturdimientos o encantamientos. De alguna forma ya hacemos esto. Las ralentizaciones se tratan de diferente manera, no tienen efecto en las resistencias. Sobre los empujes, los clasificamos como efectos fuertes ya que es casi tan efectivo como un aturdimiento ya que evita que el monstruo actúe. Esto tiene muchas diferencias con los aturdimientos, pero el tema de resistencias al control de masas es importante que compartan la categoría con efectos fuertes o se podrían combinar múltiples efectos de empuje con aturdimientos para tener a los monstruos sin atacar indefinidamente.
Enviada por Gayardos | 27/07/2015 8:39
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El viento sopla volutas heladas de nieve que quedan atrapadas en los surcos ornamentados de un gélido puente de hierro que conduce a las derruidas puertas de Sescheron. Donde antaño la visión y el arrullo de una ciudad bulliciosa colmaban los sentidos, ahora solo se perciben los lejanos aullidos de los locos, atisbos de bestias hambrientas que acechan en las sombras y el aire denso que porta el inconfundible peso de la esperanza perdida.

Contemplad, las Ruinas de Sescheron:



La gloria de la antigua Sescheron
Sescheron fue antaño un símbolo viviente de las tribus bárbaras unidas. Sus puertas flanqueaban el camino solitario al tesoro más valioso de Santuario, la Piedra del Mundo, y los hijos de Bul-Kathos tenían la tarea de proteger esas puertas. Realizaron tan noble tarea de forma impecable por incontables generaciones. Se creía que la bulliciosa ciudad nunca caería, y que las Estepas del Norte permanecerían siempre vigilantes. En sus últimos días, la ciudad estaba regida por el anciano jefe Kanai, que no solo era querido por su pueblo, sino que era además candidato asentarse en El Trono Inmortal. Un honor así solo se había concedido a otros dos en el pasado, incluido el propio Bul-Kathos.

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El día en que se perdió la esperanza
Hasta hoy, todo aquel que osa entrar en las ruinas se topa con un horrendo recordatorio: algunos actos son tan maléficos que sus secuelas nunca desaparecen...



Cuando Baal, Señor de la Destrucción, marchó con su ejército de los Infiernos Abrasadores sobre Sescheron, se encontró con un emisario solitario que le denegó el paso. Furioso, Baal se encargó del asunto personalmente e invocó a las fuerzas demoníacas para destrozar al emisario. Se había asestado el primer golpe de la batalla, pero se derramaría mucha más sangre antes de su fin.
El jefe anciano Kanai y su pueblo resistieron contra el interminable fluir del ejército de Baal con caa las fibras de su ser. Sin embargo, el mal se impuso y los guerreros de Sescheron cayeron. Lo único que quedó tras el paso de Baal fueron ruinas, la locura desesperada del pueblo caído y las sombras frías y vacías de la que antaño fuera una poderosa civilización.

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Examina las ruinas y recupera el Cubo
Las Ruinas de Sescheron se encuentran al abrir el mapa del acto III del modo Aventura y seleccionar el transportador recién añadido en la esquina superior derecha. No olvidéis hablar con Zoltun Kulle antes de iniciar la misión en busca del cubo de Kanai. Y un consejo: mucho cuidado al explorar estas peligrosas ruinas, valientes nephalem, porque lo único más oscuro que el pesar sofocante que las rodean es el velo de muerte que se cierne sobre ellas.

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Enviada por Gayardos | 22/07/2015 12:55
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Se acaba de liberar una nueva iteración del parche 2.3 en el reino de pruebas con pequeños cambios de balance y fallos arreglados, aquí un pequeño resumen, podéis consultar las notas completas aquí.

  • El cubo de Kanai funciona sólo con conjuntos de 3 piezas o más
  • Los niveles de tormento superiores tienen requisito de nivel de leyenda para acceder en partidas públicas (Tormento VII requiere 100 hasta Tormento X que requiere nivel 250)
  • Se han reajustado las bonificaciones de oro de los nuevos tormentos
  • Arreglado un problema por el que los objetos fabricados no tenían requisito de nivel
  • Arreglado un problema por el que los objetos creados con el cubo de Kanai no estaban ligados a la cuenta
  • Arreglado un error por el que las mascotas regeneraban menos vida por segundo de lo que deberían
  • Más ajustes al progreso y enemigos de las fallas
  • Los contratos de limpiar niveles muestran ahora los últimos 15 enemigos en lugar de los últimos 5
  • Reducido el tiempo de reutilización de reflejo de daño de los enemigos, ahora refleja el mismo tipo de daño que se realiza y tiene un aviso visual antes de activarse
  • La vida de los guardianes de falla ha sido aumentada ligeramente
  • Cambios de balance en habilidades de las clases
  • Cambios de balance en los objetos nuevos y conjuntos legendarios
Leer notas completas en inglés
Enviada por Gayardos | 22/07/2015 8:31
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Hay bastante discusión sobre las diferencias entre el juego en solitario y en grupo. Gracias a todos por las ideas que habéis ido comentando.

En resumen, queremos que las recompensas entre jugar sólo y en multijugador sean más parecidas, pero tenemos que hacer esto con mucho cuidado para no pasarnos en la dirección contraria (lo cual ya causó problemas previamente cuando las recompensas por jugar en grupo eran pocas).

Hay algunos ejemplos en el próximo parche 2.3, como los cambios en el control de masas y los guardianes de llaves tirando máquinas en lugar de llaves. Estos cambios deberían ayudar a reducir las diferencias entre jugar sólo y en grupo.

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Mascotas, transfiguraciones, dorso de cartas y más.
Muestra tu pasión por StarCraft con una mascota Arconte en World of Warcraft, preparada y lista para la batalla. La Digital Deluxe Edition también viene con un dorso de carta inspirado en los protoss para Hearthstone, además de una mascota Sonda y una transfiguración protoss para Diablo III.

StarCraft II: Legacy of the Void ya puede reservarse en la tienda digital de Blizzard por 40€ la edición estándar y 60€ la edición digital deluxe.
Enviada por Gayardos | 16/07/2015 10:01
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Cambios en la experiencia de los monstruos:
  • Incrementada la experiencia en un 10-30%
    • Exarch
    • Anarch
    • Exorcist
    • Corrupted Angel
    • Winged Assassin
    • Primordial Scavenger
    • Accursed/Reviled
    • Morlu Incinerator
    • Executioner (Westmarch Brute)
    • Bogan Trapper
    • Sand Wasp
  • Reducida la experiencia en un 10-25%
    • Skinny Zombies (e.g. Risen, Dust Retcher)
    • Regular Zombies (e.g. Dust Eater)
    • Basic Skeletons
    • Basic Skeleton Summoners
    • Cuddle Bears
  • Cambios en los guardianes de falla
    • La vida de todos los guardianes de falla se ha reducido en un ~50%
    • Stonesinger se ha rediseñado y su salud se equipara a la de otros guardianes de falla
    • El daño de Orlash se ha reducido
    • El ciclón de Sand Shaper se ha reducido en duración y radio
  • Otros cambios
    • La cantidad de experiencia necesaria para completar una falla ha sido incrementada en un 50%. Esto se complementa con la reducción de vida del guardián de falla en un 50% ya que queremos que los jugadores estén menos tiempo luchando con el guardián y más tiempo limpiando la falla, especialmente en niveles altos.
    • Afijo de monstruo: Prisión
      • El daño se ha reducido en un 50%
      • La duración se incrementa de 1 a 1.5-2.5 segundos
      • El tiempo de reutilización del grupo de monstruos con Prisión se ha incrementado considerablemente
    • Afijo de monstruo: Reflejo de daño
      • Sólo un monstruo del grupo puede tener reflejo de daño al mismo tiempo
      • El daño reflejado se ha incrementado
      • La media de daño reflejado debería ser más o menos lo mismo pero los picos de daño deberían reducirse considerablemnete

Hemos hecho varios cambios en el parche 2.3 que reducen la disparidad de dificultad entre distintas instancias del mismo nivel de falla superior. El objetivo es que la recompensa y el progreso se basen en el esfuerzo requerido en matar monstruos. Queremos que la aleatoriedad de las fallas den distintas experiencias de dificultad pero no sea un factor importante entre el éxito o el fracaso al completar una falla.

La experiencia y progreso de una falla ahora está más en línea con el esfuerzo requerido para matar a los monstruos. Esto es por varias razones: los monstruos tienen más vida de la habitual, hacen más daño de lo normal, huyen, tienen habilidades especialmente peligrosas, tienen inmunidades o habilidades defensivas, etc. Estos cambios están pensados para recompensar más adecuadamente el esfuerzo necesario para matar al enemigo y se incentiva menos dejar de lado a algunos enemigos. Adicionalmente, estamos reduciendo la experiencia que dan los enemigos más fáciles para que matar a los lentos zombies de menos experiencia.

Hemos reducido la vida de los guardianes de falla en un 50% porque querríamos que se necesite menos tiempo para el guardián de falla y más tiempo matando monstruos. En niveles altos se podía necesitar más de 6 minutos en magar al guardián de falla con algunas construcciones y eso es más del doble de lo que querríamos.

Los cambios al pilón electrificado son intencionales pero no reflejan la forma final tal cual están en el PTR. Hay algunos cambios de diseño que hemos tenido en cuenta:
  • La duración es de nuevo de 30 segundos, porque 15 parecía muy poco comparado con los demás, los pilones electrificados ya no eran un momento de frenesí de monstruos muertos a tu paso
  • Hemos hecho que NO interactúen con los pilones de poder para que no se puedan acumular en poder
  • Hemos hecho que su efectividad sea más similar a la del pilón de poder
  • Se escalen mejor con los distintos niveles de fallas superiores
  • Hemos intentado que no sean necesarios para eliminar al guardián de falla

Internamente, los guardianes de falla reciben un 75% de daño reducido del pilón electrificado en fallas superiores. No estoy seguro de si este cambio está ya en el PTR.

Saludos nephalem

La Temporada 3 ha concluido en los Reinos de Prueba hoy, día 8 de Julio a las 2:00 a.m. (en horario peninsular). Este final ha sido parte de los preparativos para el lanzamiento de la Temporada 4 en los Reinos de Prueba, que comenzará el viernes 10 de Julio a las 2:00 a.m. (en horario peninsular).

Los héroes de temporada se convertirán en héroes convencionales normales o incondicionales según corresponda tal y como hacen cuando una temporada acaba en los reinos en vivo. Es importante destacar que importar un personaje desde los reinos en vivo tras el inicio de la Temporada 4 automaticamente convertirá tus personajes de temporada en personajes de fuera de temporada; Los personajes de la Temporada 4 deben subir de nivel en el entorno de la Temporada 4 en los Reinos de Prueba.

¡Gracias, como siempre, por vuestras pruebas y vuestro excelente feedback!
Enviada por Gayardos | 09/07/2015 8:33

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