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Esperamos que estéis disfrutando el reino de pruebas del parche 2.1.2 explorando los cambios en primera persona. Uno de los cambios que hemos hecho en este parche involucra a las fallas y fallas superiores. Como resultado, hay algunos bugs presentes, como caminos sin salida, problemas de densidad o incluso falta de algunos bloques.

Hemos detectado los siguientes problemas:
  • Los niveles de falla que utilizan el aspecto del núcleo de Arreat pueden tener huecos en el terreno que impiden que los jugadores progresen.
  • Los niveles que utilizan el aspecto del Reino de los Malditos no tiene enemigos.
  • Los monstruos pueden aparecer demasiado cerco de la entrada de los niveles de falla que utilizan el aspecto de las Cavernas de Araneae.
  • Cancelar una falla superior que inicia otro jugador en una partida multijugador impide que se pueda abrir otra falla en esa partida.
  • Las fallas de niveles altos (26+) y Reino de los Desafíos de las fallas superiores están dando demasiada experiencia y oro.

Con el inicio de la temporada 2 en el RPP, nos hemos dado cuenta de que subir de nivel y equiparse con eficacia puede resultar todo un reto en un periodo de prueba tan corto. Por ello, vamos a activar varios beneficios de la comunidad para ayudaros y facilitar la fase de prueba de las temporadas, especialmente para las nuevas conquistas y los legendarios de temporada.
Los siguientes beneficios estarán activos en el RPP para todos los personajes (tanto de temporada como convencionales) cuando empiece la temporada 2:
  • Un 300% de bonus de experiencia ganado
  • Un 2000% de probabilidad adicional de encontrar objetos legendarios
  • El doble de goblins
  • El doble de esquirlas de sangre
Estos beneficios estarán disponibles durante tiempo limitado y no se mantendrán durante la duración completa del RPP, así que si planeáis probar las conquistas de la temporada 2, ¡ahora es el momento de entrar y aprovecharse de estos beneficios!
Como siempre, apreciamos mucho vuestros comentarios y agradecemos vuestra participación en nuestra última fase de pruebas.
Enviada por Gayardos | 23/11/2014 18:30
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Desde hace apenas unos minutos, el parche del PTR se puede descargar desde el desktop. Si ya habéis usado el reino de pruebas en otra ocasión, no tendréis que hacer nada, se actualizará automáticamente.

¡Saludos, héroes de Santuario, bienvenidos al parche 2.1.2 del RPP!

Este parche contiene varios cambios de equilibrio y calidad de vida para Diablo III: Reaper of Souls.

Como este RPP será relativamente corto y durará solo unas cuantas semanas, queremos aprovechar al máximo vuestros esfuerzos. Aunque todo comentario es bienvenido, ahora mismo estamos intentando centrarnos en los siguientes temas:

Cambios en el conjunto Encarnación del merodeador
- Filosofía subyacente: los siguientes cambios no pretenden ser una rebaja de las características de los cazadores de demonios ni del conjunto Encarnación del merodeador. Tal vez resulten necesarios nuevos ajustes.
-Bonus de conjunto (2): Ahora aumenta un 40% el daño de los generadores de odio por cada centinela activo.
- Bonus de conjunto (6): Ahora los centinelas utilizan la habilidad de odio cuando tú la utilices e infligen un 100% más de daño.

Cambios en el conjunto Atavío del rey mono
- Filosofía subyacente: con tan solo unos ajustes menores en el equipo, la configuración y el estilo de juego, los monjes con cuatro piezas del nuevo Atavío del rey mono deberían ser capaces de igualar, o incluso mejorar, sus tiempos y niveles anteriores en las fallas superiores. Con una mejora completa de los bonus de los nuevos conjuntos, los monjes podrían exceder fácilmente (o, al menos, de manera segura) el tiempo y nivel de su última falla superior.
- Bonus de conjunto (2): Lanzar Golpe ciclónico, Palma explosiva, Patada giratoria, Vuelo del dragón u Ola de luz invoca un señuelo que provoca a los enemigos cercanos y estalla, lo que les inflige 1000% de daño de arma. La explosión del señuelo ahora inflige el tipo de daño de tu mayor +% de daño elemental.
- Bonus de conjunto (4): Los enemigos alcanzados por la explosión del señuelo sufren un 500% más de daño de tus habilidades Golpe ciclónico, Palma explosiva, Patada giratoria, Vuelo del dragón y Ola de luz durante 3 segundos.

Distribución de los monstruos en las fallas superiores y las fallas nephalem
- Fallas nephalem: Se ha aumentado la densidad de monstruos en varias fallas superiores y fallas nephalem.
Nota sobre los comentarios: si encontráis un área muy poco poblada, haced una captura de pantalla e incluid una descripción del tipo de lugar (mazmorra de Leoric, los pozos negros, etc.) y del tipo de monstruos que habéis encontrado (zombis y esqueletos, señores de las mazas y ángeles caídos, etc.).

Modificación de los guardianes de la falla
Se han introducido diversos cambios en los siguientes guardianes de la falla. Ahora deberían ser menos frustrantes pero aún peligrosos:
- Faucesangre: Faucesangre presentaba un encuentro poco gratificante e injusto a causa de una combinación de habilidades de daño, aturdimiento y de área de efecto únicas. Se ha modificado su salto ofensivo para corregirlo, pero se activará con más frecuencia para que el combate sea más dinámico.
- Erethon: Se han realizado cambios menores en el ataque en carrera de Erethon. Se ha reemplazado el elemento de área de efecto con un ataque a distancia para que suponga un reto mayor a los personajes a distancia.
- Candelizo: Candelizo era un rival injusto para los jugadores cuerpo a cuerpo. El combate se ha reestructurado para que su área de efecto ya no se solape. Su duración también se ha reducido. Además, su ataque a distancia debería presentar un reto mayor para los personajes a distancia.

Dicho eso, gracias a todos nuestros participantes del RPP. Apreciamos mucho vuestros comentarios, que resultan fundamentales para nuestros procesos de diseño y reiteración. ¡Disfrutad probando el juego!


Cambios más destacados
- Anillo único para Demon Hunter: Tus generadores de Flecha Elemental, Chakram, Empalar, Disparo Múltiple y Flecha de Racimo, incrementa el daño por cada centinela activo
- Anillo Set Sunwuko 6 piezas: Cuándo el Monje utiliza Ciclón, Palma Explosiva, Patada Giratoria, Ola de Luz, crea un señuelo que atrae a los enemigos y explota ocasionando un daño de 100% de arma
- Se añaden objetos legendarios ancestrales al juego
- Pilón de Velocidad: Sigue incrementado la velocidad e movimiento igual que antes, pero ahora puedes atravesar a los enemigos dañándolos y y lanzarlos por los aires, puedes atravesar los muros que ponen los Elite.
- Pilón de Protección: Te vuelve invulnerable a todo el daño, te vuelve invulnerable a los efectos de perdida de control, todo el daño que te hacen cuerpo a cuerpo es reflejado al atacante , el daño total reflejado se acumula, y explota cuándo se acaba el pilón.
- Nuevos objetos legendarios de temporada
- Añadidos nuevos efectos legendarios a objetos ya existentes (cambio no retroactivo)
- Los afijos Vida Extra y Vampirismo de los élites han sido eliminados
- Añadidas tres nuevas gemas legendarias
Enviada por dsantos | 19/11/2014 3:22
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Durante la BlizzCon de la semana pasada, Wyatt Cheng se sentó con algunos jugadores para comentar el estado del juego. El usuario Drothvader ha hecho una recopilación de los asuntos que se trataron en esa mesa redonda con la comunidad. Os dejo a continuación un resumen de los asuntos más destacados.

  • Se considera a los conjuntos la forma definitiva de equiparse y eso no va a cambiar por ahora
  • Se crearán más conjuntos para dar variedad, como el nuevo conjunto de Bárbaro enfocado en torbellino o el de Mago para Burbuja temporal
  • Se ajustará el daño recibido en fallas superiores ya que la escala de daño de los monstruos no está todavía ajustada
  • Las fallas superiores premiarán más la matanza de enemigos que el evitar morir de un golpe
  • Se reducirá el daño máximo de fuentes de daño inevitables, la idea es que los enemigos ataquen el doble de veces pero hagan la mitad de daño
  • Algunos objetos puede que sean demasiado poco comunes de lo que quisieran
  • Se mantendrá el poder de las centinelas en el conjunto del Merodeador, pero quieren que el estilo de juego sea más activo
  • La idea es no reducir el poder de los conjuntos existentes y que si hay cambios el daño que hagas sea más o menos el mismo
  • Se mejorarán los anillos para igualar el poder de la Piedra de Jordán, el Anillo de grandeza real y Unidad a los demás
  • La idea es añadir nuevos afijos legendarios a objetos antiguos que no los tienen, quieren que todo objeto legendario tenga un afijo específico
  • No es la intención que existan objetos legendarios que sean necesariamente "malos"
  • Se justifica la falta de espacio en el alijo por motivos técnicos
  • Hay conjuntos de 4 piezas que sólo tienen un bonus para 3 piezas. Esto es un fallo que viene de la beta, donde se probaron con 3 piezas al no tener el arte hecho para 4 piezas aún y se quedaron en el juego de esa manera
  • Se está estudiando alguna forma de gastar las gemas de máximo nivel
  • Algunos objetos tienen 5 afijos primarios (como la curación de Manald) porque es parte de la particularidad de ese legendario
  • No hay planes para hacer misiones diarias, no quieren crear la necesidad de entrar cada día a jugar. Lo que quieren es que sea un juego en el que vuelvas en cada temporada nueva para jugar un tiempo y hacer otras cosas hasta la siguiente temporada
  • Quieren crear un juego que puedas dejar y volver de vez en cuando
  • Los legendarios ancestrales se crearon para aquellos que quieren jugar continuamente
  • Sin comentarios sobre el comercio
  • No habrá recompensas por estar en un clan, no quieren que sea algo obligatorio y que penalice a los que juegan solos
  • La idea es crear conjuntos que también sean útiles con 2 o 4 piezas, no sólo con todas las piezas
  • Se añadirán beneficios de 6 piezas a los conjuntos de 4 piezas actuales
  • Se mejorará la forma de visualizar los efectos aplicados al jugador y reducir la cantidad de iconos de estado en la interfaz
Enviada por Gayardos | 15/11/2014 14:16
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Para aclarar las cosas, los legendarios ancestrales son objetos legendarios o de conjunto que tienen propiedades un 30% más altas que las versiones no-ancestrales (además de ser mucho más raros). Pueden caer de los enemigos en dificultad Tormento o superior con un incremento de caída según la dificultad sea mayor. Tienen también una probabilidad de ser obtenidos por artesanía o de Kadala. Como otros cambios del parche 2.1.2, este diseño está sujeto a cambios y pruebas que realizaremos durante el reino de pruebas. Esperamos que podáis probarlos en cuanto activemos este parche de pruebas.

Los pilones están pensados para dar un pequeño empujón de poder y pueden (en muchos casos) añadir un impulso a la experiencia de una Falla Superior. Nos encanta la variedad que dan, pero estamos de acuerdo en que la implementación actual puede tener algunos impactos negativos en la experiencia de la Falla Superior, especialmente en las de nivel mayor.

En lugar de eliminarlos (lo que quitaría algo de diversión a las Fallas Superiores), haremos algunos cambios para balancear los distintos pilones. Los cambios que tenemos en mente incluyen mejorar el pilón de protección, el de poder, el de velocidad y el de canalización para que sean más comparables entre sí a los electrificados y además balancear su distribución para que se encuentren de forma más estable.

Por supuesto, estos cambios estarán para probarse en el reino de pruebas del parche 2.1.2, así que estaremos muy atentos a vuestros comentarios y qué os parecen estos pilones mejorados. La experiencia de primera mano os dará mucho contexto a los mensajes que estamos publicando ahora, así que esperad un poco y hacednos saber qué os parecen.
Enviada por Gayardos | 14/11/2014 18:30
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El segundo panel de Diablo III de la BlizzCon 2014 ha sido bastante decepcionante por su falta de novedades. Se ha hecho una retrospectiva de la evolución de Diablo III desde su salida, reconociendo los errores que cometieron (casa de subastas, objetos legendarios, botín sin sentido, dificultad mal ajustada...) y contando cómo han ido evolucionando y cambiando la filosofía del juego para arreglar y mejorar todos esos problemas que nos han cambiado el juego hasta lo que tenemos hoy en día tras la salida de Reaper of Souls.

También se ha invitado a cinco jugadores para diseñar con ellos un nuevo objeto legendario que veremos dentro del juego en un parche futuro. Finalmente, se ha decidido que el poder especial del objeto será una orbe que cambiará el daño elemental que hace y orbitará alrededor del personaje.

Pero lo más interesante, por llamarlo de alguna manera, ha sido un avance que nos han dado de nuevos objetos legendarios que tendremos en el próximo parche.

Nuevos objetos legendarios
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Enviada por Gayardos | 08/11/2014 23:19
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La temporada 1 nos ha dado la oportunidad de introducir nuevas formas de jugar a Diablo III, tanto en forma de desafío como en contenido que afrontar. Hemos aprendido mucho de nuestra primera temporada, y hoy vamos a mostraros algunos detalles sobre cómo vamos a aplicar esa experiencia a la próxima.

Como comentamos cuando presentamos por primera vez las temporadas, la temporada 2 vendrá cargada de nuevos objetos y recompensas. Pero eso no es todo: el parche 2.1.2 incluirá nuevas características que, aunque estarán presentes tanto en los personajes de temporada como en los convencionales, tendrán un impacto considerable en las partidas de temporada.

Por ahora, vamos a centrarnos en lo que nos traerá la nueva temporada y en analizar qué se puede esperar del primer día de la temporada 2.

Enviada por Gayardos | 08/11/2014 1:22
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Hoy, además del sorpresón del anuncio de Overwatch, el nuevo juego de Blizzard, hemos tenido el primer panel de Diablo III en el que se han detallado las novedades y mejoras que tendremos en el próximo parche 2.1.2. De este parche habrá un PTR dentro de poco en el que tendremos las siguientes novedades.

Novedades inminentes del parche 2.1.2
  • Temporada 2
  • Nuevos goblins del tesoro
  • Nuevos legendarios
  • Mejoras en el modo aventura
  • Reordenación de Nueva Tristán
  • Y más cosas en parches posteriores


Enviada por Gayardos | 08/11/2014 1:00

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