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Noticias
Parche 1.13 y reset de ladder el día 23 de marzo
¡Extra! ¡Extra! El próximo 23 de Marzo tendremos un reset del ladder de Diablo 2.

Así lo ha anunciado Bashiok en los foros de Battle.net:

Vamos a resetear el ladder de Diablo II el 23 de marzo coincidiendo con la salida del parche 1.13. Los reinos de Diablo II estarán caídos aproximadamente seis horas durante el reset. El día del reset pondremos información más específica en el foro de Battle.net. Cuando se produzca el reset, todos los personajes de jerarquía (ladder) serán convertidos a normales (no-ladder). Todos los personajes y objetos convertidos permanecerán intactos, pero una vez se hayan convertido, no tendrán acceso al contenido ladder como la creación de palabras rúnicas sólo-ladder.

Para más información sobre los personajes de jerarquía visitad Arreat Summit.


¿Habrán hecho algún cambio nuevo respecto al último parche que vimos? ¿Valdrá la pena?
Enviada por Gayardos | 16/03/2010 10:14 | 20 Comentarios
Blizzard estará presente en PAX East (NO Diablo)
La Penny Arcade Expo Zona Este, también cono cida como PAX East, acogerá un Stand de Blizzard en los días 26 y 28 de Marzo.
Resulta especialmente interesante que el anuncio lo haya dado Bashiok en los foros de Diablo III, además de la importancia que tuvo el año pasado el PAX West (o PAX Prime), debido a que hubo una demo jugable de Diablo III. ¿Quién sabe? De momento, en el anuncio oficial sólo hablan de Starcraft II y WoW.

Blizzard en PAX East

Los miembros de la Comunidad Blizzard estaremos los días 26 a 28 de Marzo en PAX East, en Boston, iremos junto a NVIDIA, hablando sobre nuestros juego, y llevando la demo de Starcraft II. También NVIDIA mostrará la tecnología 3DVision para World of Warcraft. Pasáos por la zona de presentaciones el Viernes a las 6 p.m. para la primera presentación en una pantalla de 80 pies.

http://www.paxsite.com/paxeast/
http://www.nvidia.com/paxeast/


ACTUALIZADO: Bashiok acaba de confirmar que no habrá nada de Diablo en PAX East, pero que él estará allí, por lo que podría haber alguna tanda de respuestas o alguna entrevista.
Enviada por Lytus | 15/03/2010 19:59 | 6 Comentarios
La nueva y flamante camiseta de Diablo 3
La empresa Jinx. conocida por sus camisetas y productos de Blizzard ha puesto a la venta un nuevo producto de Diablo III. Se trata de una camiseta con un nuevo diseño, diferente a la que Blizzard ya comercializa en su tienda. El precio puede variar (entre €17.99 - €20.99), dependiendo también de su talla , así como los gastos de envío y el método que elijamos (especial atención a esto).
El producto se encuentra disponible tanto para hombres, como para mujeres.
Para echar un vistazo con más detalle a cada versión (o para pedirla si queréis una), click en las respectivas imágenes:

Imagen Imagen


Cuadro para ver las medidas de las tallas: Hombre y Mujer.
Enviada por Lytus | 15/03/2010 16:43 | 12 Comentarios
Bashiok: habrá sistemas para personalizar los "stats"
Hace ya tiempo sabemos que los puntos de atributo (o stats) serían asignados automáticamente por el juego. Es posiblemente uno de los temas que más controversia ha causado desde que se anunció y aún sigue dando que hablar. A pesar de que la mayoría de jugadores se opone a este nuevo sistema, los desarrolladores no han mostrado intención de cambiarlo.
Sin embargo, Bashiok nos asegura que podría haber algunos medios para personalizar los puntos de atributo. Unos serán los ya conocidos elixires (que sólo funcionarán durante un intervalo temporal), esperemos saber más de los sistemas no desvelados:

Nunca hemos dicho que no podáis personalizar los puntos de atributo. Sólo que el sistema de ganar esos puntos y asignarlos manualmente en la pantalla de personaje cuando se sube de nivel no es el mejor sistema para hacerlo. Obviamente, habrá sistemas para las estadísticas de los personajes (los objetos que otorgan puntos es el más obvio). Qué aburrido sería el juego si no pudiésemos personalizarlo...
Enviada por Lytus | 13/03/2010 14:06 | 29 Comentarios
Habla el compositor de la música del juego
Russell Brower, reconocido compositor para los juegos de Blizzard ha concedido una entrevista a Computer and Videogames, donde hablan sobre el pasado y futuro de la música de los juegos de Blizzard, donde obviamente tiene cabida Diablo III.
Brower dedica unas pequeñas palabras acerca de la música que podemos esperar:
CVG: ¿Qué hay sobre Diablo III? ¿Es oscura, melancólica -de nuevo, ¿cómo asegurarse que no distraiga o domine el juego?

Russell: Es un poco pronto para hablar de ello, pero voy a decir esto: la música en Diablo I, II y su expansión es parte de la música más icónica de la historia de los videojuegos.

Tenemos un hito enorme ahí y no vamos a violar eso. La historia de Diablo III y su modo de juego se extiende a nuevas áreas a medida que se desarrolla, y oirás cómo la historia se va haciendo cada vez más grande y va a más [con ayuda de la música]. Tomaremos cada escena como viene y encontraremos una manera de acercarnos a ella.

Si la música siempre domina, pones demasiada atención en la misma, y probablemente no hace el trabajo que debería.
Enviada por Lytus | 12/03/2010 15:48 | 7 Comentarios
Las armas, sus animaciones y como afectan a cada clase
Bashiok, el hombre que miraba fijamente a las cabras, ha respondido ampliamente a varias cuestiones sobre el aspecto visual y las animaciones en Diablo III.
Primero contestó a un forero que acusaba de usar demasiadas animaciones y criticar que el proceso de desarrollo de éstas es más simple de lo que Blizzard busca.
"Los artistas no pueden hacer muchas animaciones" es una excusa falsa.

No creo que lo hayamos puesto como la principal excusa, pero... bueno, es la principal excusa. No es falso pero es absolutamente una situación verdadera y real. La animación lleva tiempo. Hay horarios y tenemos que tratar de establecer metas realistas sobre lo que podemos lograr para que podamos tratar de conseguir sacar el juego en algún momento antes de morir de viejos.

Como si no fuera ya un equipo de arte de gran talento con mucho tiempo en el trabajo, hay un cambio simple de una animación reemplazable, puedes tener balanceo, etc, y adjuntar los modelos de armas allí. Son cosas básicas.

Estás minimizando despectivamente la cantidad de trabajo necesario para animar todo tipo de armas. Es importante señalar que no vamos simplemente soltando las animaciones. Vamos a hacerlo bien o no lo hacemos. Existe cierta coincidencia en las animaciones de armas, pero en general todas las armas necesitan una amplia gama de adaptación a la naturaleza. No podemos animar una espada de una mano y un hacha de una mano y estar felices de que se vean de la misma forma. Además no queremos armas que desaparezcan cuando el héroe hace otra cosa que un ataque básico, así que tienen que ser llevadas a animaciones, trabajo, y un montón de habilidades y capacidades del objeto. Cada arma por separado. Algunas personas se dieron cuenta de armas que desaparecen durante algunas de las habilidades del Monje. No nos gusta eso. La mayoría se debe a limitaciones de tiempo para conseguir esa demo terminada (la de la Blizzcon 09). Una vez más hay cierta superposición -como que las varas comparten muchas animaciones con armas de dos manos-, pero para descartarlo como "sólo lo animamos, lo haré y funciona!", eso es simplificar demasiado nuestros procesos. Tal vez algunos otros juegos lo hagan de esa manera.
Imagen
En algunas habilidades del Monje no se aprecian sus armas.

Una buena noticia es que el trabajo en la animación está dentro de lo previsto, así que estamos trabajando en una nueva definición de las restricciones que se basan más en cómo se siente cada clase, más que otra cosa (¿no puse un post acerca de esto?). Por ejemplo, no queremos que nadie más que el Bárbaro o Monje use doble empuñadura, no queremos que nadie más que el Médico brujo o el Mago use varitas, no queremos que nadie salvo el Mago use orbes, las armas de puño, probablemente sólo será utilizables por el Monje, etc, etc, pero, salvo por razones obvias la mayoría de las restricciones están siendo eliminadas.
Aunque todo está sujeto a cambio, claro está.

Siguió explicándola cantidad tan grande de trabajo que supone todo este abanico de animaciones, pero cómo son necesarias. Sigue leyendo.

Leer más
Enviada por Lytus | 12/03/2010 10:57 | 13 Comentarios
Bashiok: Escudos, "bufear" al equipo, invocaciones y más
Bashiok, el único hombre que puede hacer que la Tierra gire al revés (o sea, "patrás"), ha respondido unas pocas cuestiones sobre el juego. Es información nueva y son datos interesantes sobre cómo funcionan algunas clases y aspectos del juego en estos momentos.
Para empezar, se refirió a ciertos objetos que la clase Monje no puede usar:
Soy jugador de Diablo II y ahí casi todas las clases pueden llevar escudo, pero en Diablo III he visto que la mayoría suelen llevar otro tipo de objetos antes que los escudos. ¿Es que no veremos tanto de este objeto?

Tenemos escudos. Todos los personajes excepto el Monje pueden llevarlos.
Por supuesto, esto está sujeto a cambios.

¿Todos, o sea todas las clases? (incluída la 5ª).

Uy, Uy.

También comentó acerca de cómo podría afectar al juego el hecho de haber clases con medios para curar o "bufear" a las demás (recordemos que hay una posibilidad bastante amplia para que el Monje tenga auras).
Hechizos, auras, bonificaciones (bufear), habilidades que ayudan, directa o indirectamente a curarte a ti mismo y a los compañeros de la partida, todas son buenas mecánicas para potenciar el juego cooperativo en multijugador. Y ciertamente tenemos algunos de ellos.

Lo que no queremos es una situación donde se diga (al que cura) "Vale, sólo quédate ahí quieto y ve curándonos." Todos debería poder luchar, todos deben hacer DPS (daño por segundo), y las bonificaciones y bonus que vengan de otras clases sólo deben considerarse como una situación de beneficio extra, como la "guinda del pastel."

Le preguntaron acerca de si existe alguna habilidad que proporcione algún tipo de ejército masivo o invocar un número muy alto de monstruitos:

Fetiches en Diablo 2
Estoy pensando en la construcción de un Médico Brujo que pueda llevar un gran número de invocaciones con él, pero hasta ahora sólo he visto que pueda llevar un número reducido de perros zombie y poco más ¿no veremos alguna habilidad que nos permita llevar un grupo más amplio de este "ejército"?

La invocación de Fetiches en masa es algo que sólo puede realizar el Médico Brujo. Los efectos del ejército de fetiches están avanzando muy bien, se ve bastante impresionante.

Pero en realidad es más un apoyo para preparar un daño mayor que un envío de estas unidades a combatir.

El Médico Brujo es más de usar un pequeño número de invocaciones, como un daño complementario, y luego lanzar hechizos para la mayoría de sus daños importantes. Algunos de los cuales son más grandes que las invocaciones. No es un invocador en masa, eso es justo lo que no queremos para la clase.

ACTUALIZADO: También habló sobre una característica de los monstruos que se nos ha pasado poner. Gracias a CasS por el aviso y la traduccción:
Lo que siempre me ha preocupado en casitodos los RPG's/hack&slash/mmo's y demás son los monstruos en el mundo, que nunca están haciendo nada.

Siempre están deambulando por pasillos/bosques/desiertos o lo que quieras, mientras hcen...absolutamente nada.
Simplemente patrullan siguiente un camino al azar el cual suele ser 3 pasos por aquí y otros 3 por allá. Ése era el caso en Diablo 2, que podías permanecer desde la distancia mirando las hordas de monstruos andabdo un metro por aquí y otro por allá y en algún momento se convierte en algo estúpido. Exactamente está ocurriendo lo mismo en el WoW por ejemplo [...]

Hacer que hagan algo que "importe", que tenga relevancia, que haga al jugador sentirse como si estuviera invadiendo sus hogares y santuarios, que los monstruos tengan otras cosas que hacer que patrullar un círculo unos pocos píxeles; hace que el mundo cobre vida, le de sentido y cambia la atmósfera.
Dejarles que canibalizen cuerpos antes de que te les acerques, torturen esclavos encadenados, practiquen ritos demoniacos que interrumpes por accidente, o sentados alrededor de una hogera achicharrando una pobre alma; estoy seguro de que podeis encontrar muchas más ideas.

Lo hemos visto hecho en el trailer del WWI2008, donde los cultistas están de pie en un circulo rezando antes de que el bárbaro les ataque.
Hace que tenga algún sentido, ayuda a "sentir" la mazmorra en la que estás, que hay cosas sucediendo antes de que tu llegues en lugar de solo monstruos colocados al azar según me acerco a la zona... Hace sentir el mundo vivo, y que tu sólo eres uno que pasaba y te los cargas a todos...

Me gustaría ver mucho más de eso.


Gracias por leer mis ideas.

Bien. A nosotros también nos gusta. Sólo por la naturaleza de tener esas tipo de escenas prehechas en ambientes aleatorios va a hacer que le de un toque al asunto. No quisieramos llegar a ningun punto parecido a estar sustituyendo emplazamientos de monstruos por entornos aleatorios con escenas prehechas. Pero tener cultistas cantando, zombis comiéndose un cuerpo, monstruos aterrorizando campesinos, etc.. todo eso definitivamente ayuda a que el mundo esté más vivo.
Enviada por Lytus | 11/03/2010 10:49 | 25 Comentarios

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