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Sobre las descripciones, beta y sonidos
Tres distintos azules posteaban posts en un foro, de las descripciones avanzadas hablaba el primero; de los cambios en los sistemas y la beta el segundo; y de las fuentes y sonidos el tercero; todos eran felices mientras se comían un cordero. :shock:

Para resumir lo que se ha estado haciendo:
  • Estamos mirando de añadir una opción de activar/desactivar las descripciones avanzadas/simples. No sabemos si esto estará en la beta, pero es una opción que queremos introducir.
  • Nos gusta que las descripciones simplificadas estén activas por defecto, pero estoy de acuerdo en que encontrar cómo mostrar las avanzadas no está muy claro ahora. No creemos que sea mala idea dar unas instrucciones o alguna pista en la pantalla de carga y estamos considerando añadir algo así en el futuro.
  • Las descripciones simplificadas saldrán en la guía del juego. Para cada clase, las descripciones simplificadas saldrán en la página de habilidades activas, mientras que en cada habilidad saldrá la avanzada.

Contrariamente a la creencia popular, queremos sin duda sacar juegos. Cuando decimos que "no sacaremos el juego hasta que creamos que esté listo" significa que nos vamos a asegurar que los sistemas son sólidos y está libre de errores y tan estable como podamos esperar de nosotros mismos.

Las ideas sobre diseño, nuestra experiencia, los gustos de los jugadores y la tecnología no dejan de avanzar, así que cuando nos referimos al proceso de desarrollo no significa que estemos desarrollando un juego para siempre y tener cualquier cosa y todo lo que jamás podamos imaginar. Vamos a llegar a un punto en el que digamos "esto es así" y ponerlo en vuestras manos.

La beta falla por muchos cambios en caliente. Si hiciéramos cada parche de la beta perfecto estaríamos años para sacarlos. Parte del proceso de la beta es probar una versión concreta porque se necesita que la característica X sea probada, y no nos importa si Y o Z no están terminadas aún.

Puedo decir sin duda que nadie cogía todo el oro de Diablo 2.

Tu lo hiciste, todo el mundo lo hacía, hasta que se dieron cuenta de que el oro no valía nada. Lo dejabas en el suelo por esa razón, no porque necesitara un click para cogerlo. Si fuera valioso o ayudara seguro que lo habrías cogido.

Querrás cogerlo en Diablo 3 y no tendrás que hacer click en él. Sólo pasar cerca.

Lo siento, pero es algo que no creo que sea un problema. Recoger objetos del suelo (especialmente cuando algo está siendo automático como el oro) es parte del juego.

Seamos sinceros, el afijo de aumentar el radio con el que se recoge oro es un gasto de espacio y sólo impacta negativamente en los objetos.

Es algo diferente, pero creemos que debemos darle una oportunidad. Puede que no se quede finalmente.

¿Podéis volver a poner el efecto de sonido del portal original?

Es algo en lo que estamos trabajando ahora :)

¡Volved a poner la fuente Exocet en Diablo 3!

Esta fuente, aunque es muy buena, puede ser dificil de leer, especialmente contra algunas texturas y colores. La hemos dejado en lugares clave durante el juego, pero preferimos una fuente más limpia para los nombres de objetos.
Enviada por Gayardos | 28/01/2012 11:48 | 42 Comentarios
Sobre los nuevos atributos y las descripciones simples
No sólo de Bashiok se alimenta el fan de Diablo, así que aquí tenéis otros mensajes en los foros de los azules. Recordad ¡streaming esta tarde!

Esta decisión de cambiar los atributos principales y estadísticas no limitan la diversidad de construcciones porque se mantienen las mismas estadísticas sobre los objetos que antes. Si querías precisión ahora quieres +crítico, si querías defensa, ahora deberías tratar de conseguir armadura. Es el mismo concepto para todas las estadísticas, si querías ataque, ve a por la estadística principal de tu clase.

Lo que se pretende hacer con este cambio es incrementar el número de objetos creando más objetos que evidentemente no son para tu personaje, y además facilitarte el ser capaz de decidir si deberías usar o no un determinado objeto. Si eres un mago y lo equipas de un objeto con +Fuerza, sabes inmediatamente que ese objeto realmente no es para ti. Solía ocurrir que te detenías para analizar un objeto con +Ataque durante 10 segundos o más únicamente para darte cuenta de que era un mal objeto para ti, pero ahora esta decisión debería llevarte solo un momento.

Te aseguramos que sí; este cambio no afectará a la cantidad de las distintas construcciones en el juego.

En estos momentos, las descripciones avanzadas aparecen presionando sobre ellas la tecla Control. Sin embargo, le hemos enviado a los desarrolladores la petición de añadir una opción que permita alternar entre las descripciones simples y avanzadas, con lo que es posible que esta opción podamos verla en un futuro.

"Fácil de aprender, difícil de dominar" es la filosofía de diseño con la que más contentos hemos estado durante bastante tiempo, y nos gustaría mantenerla en Diablo III de manera fuerte e inmediata dentro del juego desde el principio.

Creemos que la mejor manera de lograrlo es hacer un juego rápido de aprender y divertido de jugar nada más sacarlo de la caja, y ofreciendo descripciones breves y claras, y no demasiados números, esperamos evitar la confusión y el enfado. Las descripciones simples son más útiles para el jugador principiante a la hora de aprender y jugar, y a los jugadores más experimentados les ayuda a diferenciar rápidamente las habilidades.

Por supuesto, somos conscientes de que hay quienes prefieren las descripciones avanzadas a las simples, y también tenemos muy en cuenta que hay personas que simplemente quieren tanta información disponible como sea posible sin ningún filtro. Somos conscientes de esto, e intentamos, por supuesto, encontrar buenas maneras de satisfacer estos deseos también.

Con la intención de ofrecer datos e información de Diablo III más detallada, estamos estudiando la posibilidad de crear una página web similar a lo que vemos en D2 Arreat Summit (http://classic.battle.net/diablo2exp/skills/barbarian-combatskills.shtml). Tener una página dedicada a Diablo III que nos permita ofreceros un contenido más organizado, y además nos permitiría ofreceros contenidos más adecuados. Por ejemplo, si quisiéramos hacer una revisión, seríamos capaces de actualizar la información en la página de Internet de forma inmediata, en cambio el cliente del juego necesitaría un parche antes de que la información pueda ser actualizada.
Enviada por Gayardos | 27/01/2012 8:29 | 35 Comentarios
[Fanfic] Canción de Valor - Parte VII
Imagen


Séptima parte del relato Canción de Valor publicada. Leer Canción de Valor - Parte VII

PD: Aprovecho para citaros mañana a las 18h (hora española) para ver nuestro streaming del parche 10, este tema no es para comentar el streaming.
Enviada por Gayardos | 26/01/2012 19:21 | 5 Comentarios
Bashiok sobre la gestión del inventario tras el parche 10
Nos quedaban unos detalles por publicar sobre la gestión del inventario que el parche 10 ha cambiado, recuerdo que ahora los objetos blancos no son reciclables y el caldero de Jordán ha sido eliminado. Por ello los objetos blancos están pensados sólo para dar la sensación de que caen objetos masivamente, pero su intención es sólo visual, los objetos blancos están pensados para no recogerse.

No voy a "esperar" a nadie.
Entonces morirás. Vais a tener que permanecer juntos para sobrevivir, y eso va a obligar a los grupos a detenerse juntos. Es mucho mejor para todos si ese punto de parada es en la ciudad, por la razón expuesta de que no todo el mundo dedica la misma cantidad de tiempo en completar las mismas tareas, y hay más cosas que se pueden realizar en la ciudad. Por no mencionar que es más seguro si necesitas tomar un poco más de Cactus Cooler (bebida isotónica popular en EE.UU) o tomar un descanso biológico.

Si juegas a la beta en profundidad, te das cuenta de que te enfrentas a esta decisión continuamente, mucho más que el tiempo que pasas jugando en grupo. A cada 15 segundos más o menos nos encontramos con una habitación a un lado, con el botín arrojado por un monstruo, una losa / pozo / azulejos / estantería / urna / ataúd / etc... en una esquina o bajando por unos pasillos sin salida o escaleras (secciones enteras o mazmorras son fácilmente reconocibles como callejones sin salida, incluso antes de acercarte a ellos), y tienes que decidir si recoger un objeto para reciclarlo/venderlo o permanecer con el grupo.
Llevas razón, pero no estás teniendo en cuenta los cambios dinámicos (aleatoriedad) cuando el juego se pone realmente difícil. En los niveles superiores del juego si te vas por tu cuenta a limpiar una habitación morirás, el resto de tu grupo morirá, o ambas cosas.

Así que, ¿ahora Blizzard pretende interrumpir mi experiencia intencionadamente?
La gestión del inventario es y siempre ha sido una parte indispensable de la experiencia en Diablo. Recoger objetos y decidir cuáles mantener, equipar, o cualquier otra cosa forma parte del juego. En definitiva en eso se basa todo el juego. Matar demonios para conseguir objetos, y "utilizar" esos objetos de alguna manera.

Tenías que parar y gestionar tu inventario antes. Tienes que hacer lo mismo ahora. La diferencia es un tiempo de lanzamiento de 2 segundos para regresar a la ciudad y un clic derecho sobre el herrero.


@Bashiok
¿Hay planes para que las descripciones de las habilidades reflejen las pasivas? Por ejemplo, los murciélagos de fuego hagan 120% de daño por segundo si tienes Alimañas?
Nos gustaría. Pero es un problema técnico por la manera en que el sistema está montado.

¿Y no va siendo hora ya de darle un esprint a un juego que lleva 8 años en desarrollo?
6 años. Pero World of Warcraft también costó 6 años.

Saber CÓMO y POR QUÉ hay que mezclar unas habilidades con otras se basa en poder comparar el daño
Es más sobre saber la base de lo que esa habilidad hace. Si es daño directo, daño de área, habilidad de escape, etc.

Es como "esconder" una enorme parte del juego
Si estamos escondiendo más y algunas personas que se alejarían si hubiera más números están jugando, está bien.

¿Pero por cuánto tiempo? Los jugadores nuevos tendrán menos incentivos y estarán menos dirigidos cuando se trata de descubrir más
El juego debe ser jugable por una persona hardcore y también por mi madre. Y mi madre no necesita descripciones complejas.
Enviada por Gayardos | 26/01/2012 8:20 | 124 Comentarios
No habrá BlizzCon en 2012, la próxima será en 2013
Debido a la apretada agenda que Blizzard tiene este año, con Diablo 3, SC2: Heart of the Swarm y WoW: Mist of Pandaria en desarrollo y previstos para 2012 o 2013, la próxima BlizzCon será en 2013.

Nos quedamos así un año sin BlizzCon y no sabemos muy bien si Blizzard acudirá como siempre a otros eventos como la GamesCom, la PAX o vuelva a ir al E3 después de muchos años. Iremos informando de cualquier novedad que tengamos sobre este tema.

Estamos encantados de que este año los eSports de Blizzard abarquen un escenario realmente global. También nos estamos centrando en lanzar cuanto antes Diablo III, Mists of Pandaria y Heart of the Swarm. En vista de nuestra apretada agenda, hemos decidido posponer la próxima BlizzCon hasta 2013.

Durante los próximos meses iremos ofreciendo más detalles sobre el Campeonato Mundial de Battle.net 2012 y la BlizzCon de 2013, incluyendo fechas y lugares concretos.
Enviada por Gayardos | 25/01/2012 14:29 | 108 Comentarios
Sobre las descripciones simplificadas
Con el parche 10 las descripciones de habilidades han sido reducidas como se puede ver en estas dos imágenes ([1] [2]), algo que Lylirra explica que se hace para que su abuela pueda jugar a Diablo 3. ¿Acaso Diablo 3 está diseñado para abuelas? Venga ya...

Por favor, añadid una casilla para activar/desactivar las descripciones avanzadas/simples.

Aunque creo que mantener CTRL para ver la descripción avanzada es un poco incómodo (en el peor caso), es una petición razonable que pasaré a los diseñadores.

Sobre la razón por la que hemos hecho el cambio. Queríamos que la selección de habilidades sea más intuitiva para los nuevos jugadores. Es importante tener en cuenta que no todo el mundo que va a jugar a Diablo 3 son veteranos en la franquicia, o en action RPGs similares. Incluso si las mecánicas del juego son lineales, la información detallada que se da en las descripciones avanzadas puede ser a veces un poco abrumadora si no estás familiarizado con todos los términos.

Por ejemplo esto: Ataca a un objetivo con una serie de puñetazos rápidos.

Es mucho más limpio y fácil de aprender que: Desata una serie de puñetazos muy rápidos que hacen el 100% del daño del arma como rayo. El tercer golpe hace daño a todos los enemigos de enfrente y los empuja un poco.

¿Daño como rayo? ¿Qué significa eso? ¿Significa que necesito acumular daño de rayo? ¿Significa que tengo las armas con atributos erróneos?

Las descripciones simples intentan hacer fácil para los jugadores novatos entender lo que cada habilidad de su personaje hace, además de ayudarles a diferenciar mejor y más rápidamente entre habilidades que están pensadas para un único objetivo, para grupos, para buffs... Lo dicho, para los jugadores con más conocimientos, a quien la información es más útil, las descripciones avanzadas siguen disponibles al pulsar un botón.

Exageras sobre cómo los jugadores nuevos estarán confundidos. Parece que quieras coincidir con Bashiok con ese mensaje.

Te sorprendería cómo algunos conceptos básicos y mecánicas perturban a los jugadores sin ninguna experiencia con action RPGs antes. Gasto mucho tiempo explicando las habilidades a mi madre y abuela cuando empezaron a jugar a la beta de Diablo 3. No era cuestión de inteligencia, sólo de familiaridad, no sabían nada de la terminología que usamos en el juego, y había una confusión acerca de lo que cada habilidad puede (o podría) hacer. Estoy seguro de que al final se darían cuenta de las cosas, con la ayuda de las descripciones avanzadas, pero habría costado más y no sabría decir si se hubieran enganchado tan rápidamente.

Por supuesto, es una anécdota personal, no es representativa de la población general, pero puede verse el valor de proveer descripciones que no sean tan técnicas con las que tenemos.
Enviada por Gayardos | 25/01/2012 8:51 | 132 Comentarios
[Beta] Notas del parche 10 v.0.6.0.8296 traducidas [Act]
Ya está publicado el parche 10, aquí están las notas del parche traducidas

Beta v.0.6.0.8296
General
Bastantes cambios significativos han sido hechos en aspectos clave de Diablo III en este parche. Para aprender más sobre estos cambios, puedes leer el mensaje de Jay Wilson de hace unos días.

Se han eliminado todos los personajes. Esto también afecta al oro, logros, objetos, seguidores y artesanos.

El balance de Battle.net ha sido reiniciado a 50 dólares beta.

Los atributos de los personajes han sido rehechos, ataque, defensa y precisión se eliminan. Destreza, inteligencia, fuerza y vitalidad son los nuevos atributos.

    Fuerza
    • Daño para el Bárbaro
    • Armadura
    Destreza
    • Daño para el Cazador de demonios
    • Daño para el Monje
    • Esquivar
    Inteligencia
    • Daño para el Mago
    • Daño para el Médico Brujo
    • Salud procedente de las esferas de salud
    Vitalidad
    • Salud
  • La armadura se aumenta con Defensa y da también resistencia +física.
  • El afijo +posibilidad de hacer daño crítico ha sido añadido
  • La vida por vitalidad ha sido cambiada: los jugadores empiezan con 10 de vida por punto de vitalidad a nivel 1

Los altares nephalem han sido eliminados y se pueden cambiar habilidades en cualquier momento del juego con la lista de habilidades. Esto pone un retraso de 30 segundos en las habilidades nuevas, durante el cual la habilidad no puede ser intercambiada por otra.

El sistema de habilidades sigue sin ser definitivo y haremos cambios adicionales en parches futuros. Esta iteración del sistema no es la final.

Se eliminan los pergaminos de identificación, los jugadores pueden identificar un objeto al hacer clic derecho en él.

El cubo Nephalem ha sido eliminado y es ahora el herrero el que recicla.

El caldero de Jordán ha sido eliminado.

La piedra de regreso ha sido renombrada a "Portal de la ciudad" y es accesible directamente en la barra de habilidades.

El quinto botón de habilidades se mueve al lado del portal de la ciudad. Este hueco se dedica a pociones, pero puede ser usado ahora como un hueco normal.

Las habilidades muestran descripciones simplificadas por defecto. Para ver descripciones avanzadas, hay que mantener CTRL cuando pasas el ratón sobre la habilidad.

La duración del efecto de congelamiento ha sido aumentado de 0.4 a 0.6 segundos

Los logros vuelven a estar activos.

Clases
Bárbaro
Pisotón: daño aumentado de 70% a 110%
Ignorar dolor: retraso reducido de 60 a 30 segundos, duración reducida de 5 a 3 segundos
Ataque salto: daño aumentado de 70% a 100%
Venganza: daño aumentado de 150% a 220%
Nervios de acero: ahora incrementa la armadura en un 25% de tu vitalidad

Monje
Destello cegador: ya no se quita al recibir daño. Duración reducida de 5 a 3 segundos

Mago
Nova de hielo: daño reducido de 65% a 50%
Armadura helada: ya no incrementa tu armadura
Onda de fuerza: daño incrementado de 205% a 350%
Flujo temporal: cantidad de ralentizado aumentada de 24% a 30%

Artesanos
General
Subir de nivel a los artesanos en dificultad Normal requiere sólo oro

Reciclaje
Los objetos comunes (blancos) no pueden ser reciclados y los materiales comunes han sido eliminados en todos los niveles de dificultad

Reciclar un objeto mágico (azul) siempre dará un material mágico y tiene posibilidad de recibir un material raro (amarillo) o legendario (naranja)

Reciclar un objeto raro siempre dará un material raro y uno mágico y tiene posibilidad de recibir legendario (naranja)

Reciclar un objeto legendario siempre dará un material raro, uno mágico y uno legendario

Objetos
General
Afijos de ataque, defensa y precisión han sido reemplazados por destreza, fuerza e inteligencia

El daño base de armas lentas ha sido aumentado. Esto es porque estamos aumentando la potencia del daño elemental y este daño beneficia a las habilidades rápidas más que a las lentas.

La tasa de caída de objetos mágicos entre nivel 1 y 20 ha sido reducida. Los objetos mágicos de un afijo son introducidos más lentamente, y los de dos afijos no aparecerán hasta más tarde en el juego.

Vendedores
Los mercaderes tienen un 50% de posibilidad de vender una cantidad limitada de objetos raros de cada tipo

Los amuletos han sido eliminados del Collector to the Fence

Monstruos
Los monstruos electrificados no tiran rayos al morir

Los monstruos encantados no lanzan un rayo extra al morir

Errores arreglados
Los jugadores no deberían ser desconectados de Battle.net cuando se mueven pilas de 0 objetos a la barra de habilidades

Mover rápidamente los objetos en el inventario ya no debería causar que no tengan respuesta

Los objetos que muestran la durabilidad completa, pero siguen estando ligeramente dañados pueden publicarse en la casa de subastas

Los monstruos que se matan deberían tener su animación de muerte en lugar de permanecer quietos


Actualización: los pergaminos de compañía y reforjado también han sido eliminados

Hay algunos cambios más en el parche 10, incluyendo la eliminación de los pergaminos de compañía y de reforjado, actualiaremos las notas del parche para reflejar esto.

En ambos casos eran características que parecían poco desarrolladas y no eran suficientemente buenas para el juego en el estado actual. Las mascotas de compañía parecían ser obligatorias si querías maximizar la eficiencia del juego y algunas eran demasiado bonitas para el oscuro mundo de Santuario. Ninguno de esos son problemas que creemos que podemos resolver con mucho trabajo adicional y estamos intentando fijar una fecha de salida sólida para el juego, y no ir más allá. Cuando comparábamos estos sistemas contra la fecha de salida, decidimos quitar estos pergaminos y mantenernos en el camino para la salida del juego.

Creemos que se pueden hacer las mascotas de compañía mucho más guays (tanto mecánicamente como visualmente), y evolucionar los pergaminos de reforjado en algún sistema más significativo en algún punto del futuro. Por ahora, no estarán en la primera versión del juego.
Enviada por Gayardos | 24/01/2012 8:12 | 136 Comentarios

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