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BlizzCon 2014, del 7 al 8 de Noviembre
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Prepárate, reino mortal de Anaheim! La octava BlizzCon aterrizará en el Convention Center el viernes, 7 de noviembre, y el sábado, 8 de noviembre de 2014. Os esperan dos días intensos de juegos y diversión relacionados con el mundo de Blizzard: mesas redondas con desarrolladores de Blizzard, oportunidades para jugar a los últimos juegos de Blizzard de primera mano y emocionantes torneos de eSports con jugadores profesionales de todo el mundo.

Las entradas para la BlizzCon 2014 saldrán a la venta en dos tandas, el 8 de mayo a las 04:00 y el 10 de mayo a las 19:00 (ambas fechas en horario peninsular). Las entradas, disponibles a través del servicio de entradas online Eventbrite costarán 199 $ cada una (más impuestos y tasas aplicables). Además, se pondrán a la venta una cantidad limitada de entradas para una Cena Benéfica pre-BlizzCon exclusiva el 15 de mayo a las 04:00 CET a 750 $ cada una (más impuestos y tasas aplicables; incluye una entrada para la BlizzCon), cuyos beneficios se destinarán al Children’s Hospital de Orange County, California. Consultad nuestra web de entradas de la BlizzCon para obtener más información. Este año hemos realizado ciertos cambios en el proceso de venta de entradas, ¡y la fortuna sonríe a los que se preparan!

Si no podéis asistir a la convención en persona, la entrada virtual de la BlizzCon es vuestra mejor alternativa, ya que cubre el evento en directo mediante una retransmisión online multicanal. Los detalles sobre la entrada virtual tales como el precio, la disponibilidad y la programación se publicarán más adelante.

Consultad la nota de prensa o entrad en la web de entradas de la BlizzCon para obtener más información, y no os olvidéis de pasaros por http://www.blizzcon2014.eventbrite.com en las fechas y horas arriba mencionadas para comprar vuestras entradas para la convención. ¡Nos vemos en Anaheim!
Enviada por pR0gR4m3R | 22/04/2014 20:28
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Blizzard sigue puliendo distintos aspectos del juego, en esta ocasión nos hablan de cómo los orbes del mago y los mojos del médico brujo recibirán cierta mejora en un futuro parche. Además, algunas habilidades podrán cambiar su tipo elemental para balancear mejor entre las mejores runas.

- Problema 1: Las orbes y mojos legendarios fabricadas antes del parche 2.0.4 tenían un 6% más de daño que los que podían caer.
- Problema 2: Los orbes y mojos legendarios (artesanos y por caída) no están siendo correctamente escalados para tener más daño base que los de calidad rara.

El primer problema se resolvió en el parche 2.0.4. En este parche se incluyó un arreglo de este problema con los escudos legendarios de cruzado que tenían un atributo incorrecto de bloqueo. Resulta que el mismo bug que causaba esto causaba que orbes y mojos salieran también con atributo de daño demasiado alto. Como resultado, al arreglar un problema con los escudos de cruzado también arreglamos el de los mojos y orbes. El arreglo tuvo un problema secundario al reducir el máximo posible en el atributo +Daño en muchos orbes y mojos fabricados ya existentes, poniéndolos en la línea de los obtenidos por botín.

Aunque los orbes y mojos legendarios tienen el valor correcto ahora (tanto nuevos como existentes), este arreglo apareció antes de lo que creíamos y por eso no se habló de ello con antelación. Pedimos disculpas por no dar un mensaje sobre ello y también por los problemas y efectos negativos que haya podido tener en vuestra experiencia de juego. Esto se aplica especialmente a quien tuviera un objeto afectado por el arreglo.

En el futuro cercano, nos gustaría arreglar el segundo problema, que es que los orbes y mojos legendarios (tanto por caída como fabricados) no se escalan correctamente para tener más daño base que los raros. Ya que cualquier cambio que hagamos afecta al cliente, no es posible arreglar esto en vivo pero lo implementaremos en un parche futuro. Seguimos trabajando en los detalles (incluyendo una estimación de salida) pero id teniendo en cuenta que los orbes y mojos legendarios serán más poderosos de lo que lo eran incluso antes del parche 2.0.4 cuando el problema 2 se resolvió.

Usar Torbellino como tu única habilidad de daño en Ghom va a tener mucha menos eficiencia al compararlo con algo como Lanza Antigua ya que está diseñada para golpear a muchos objetivos. Torbellino es el tipo de habilidad que funciona exponencialmente mejor cuantos más enemigos golpea y menos en objetivos únicos. Lanza Antigua, por otra parte, funciona del modo contrario (mejor con un enemigo y menos ideal para múltiples) y es (generalmente) una habilidad de objetivo único.

El daño no es el único factor que una habilidad tiene cuando se balancea. El coeficiente de lanzar efectos (proc) el número medio de objetivo, la cantidad de habilidad del jugador incluída en los poderes y si tiene bonus adicional son otras partes de la ecuación. Aunque algunos de estos datos son cuantificables, otros detalles son difíciles de medir en números. Es por eso que el balanceo de habilidades es tan complicado.

Queremos asegurarnos de que cada habilidad funciona como se diseñó y se siente bien al utilizarse en esas situaciones. Las habilidades de un único objetivo serán mejores al luchar contra jefes y las de daño en área serán mejores ante grupos de bestias. Creemos que Torbellino, al usarse en la segunda situación, se siente muy bien ahora y es incluso mejor cuando se complementa con objetos que la potencian.

Mantenemos todos los ojos en los comentarios y nuestros datos a medida que estos problemas surgen, los que estamos en el equipo de comunidad seguiremos haciéndoos saber los pensamientos que hay tras estas decisiones.

Torbellino no es el gran problema sino el hecho de que algunas construcciones basadas en rayo/frío/no-fuego funcionan mucho peor que las de fuego.
Esto es algo de lo que quería hablar hace tiempo, pero no tenía la oportunidad aún.

Cuando hicimos una pasada de daños elementales durante la beta cerrada de RoS, el bárbaro fue uno de los que más cambiaron. Aunque llegamos a un sitio muy cercano al que queríamos, creemos que aún se puede mejorar más. No tengo detalles exactos de los cambios ahora mismo, pero es posible que veáis algunas habilidades, y no sólo del bárbaro, que cambien su tipo elemental en un parche futuro.
Enviada por Gayardos | 22/04/2014 8:33
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Uno de los azules alenta una discusión que he visto varias veces en las partidas públicas. Tras derrotar al guardián de la falla, algunas personas prefieren seguir explorando la zona hasta el final y otros prefieren cerrar la falla y seguir jugando en una nueva. Aunque personalmente creo que sale más rentable abrir una nueva falla cuanto antes, entiendo que algunas personas quieran terminar de explorarla porque se pueden encontrar recompensas inesperadas.

Dejad a la persona que abrió la falla decidir cuándo cerrarla. Si no te gusta su estilo de juego, no juegues con esa persona.

Sólo quería entrar aquí y decir que gracias por la discusión. He pasado los comentarios a los desarrolladores, pero tengo algunas preguntas más.

Pregunta 1: Tras matar a un jefe de falla, ¿prefieres...
- limpiar la falla completamente antes de recoger tus recompensas?
- recoger las recompensas inmediatamente y cerrar la falla antes de limpiarla?

Pregunta 2: En tu opinión, ¿qué crees que sería un balance entre dos estilos de juego diferente (limpiar la falla o no limpiarla)?

Pregunta 3: ¿Por qué tener una falla cerrada en grupo antes de poderla haber completado (si preferías esa opción) te enfada o te frustra? Desde una perspectiva personal, ¿cómo afecta eso negativamente a tu forma de jugar? Si es que te afecta.

Aprovecho para incluir una pequeña encuesta en esta misma noticia para conocer mejor el comportamiento de la comunidad.
Enviada por Gayardos | 15/04/2014 8:09
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Travis Day ha hecho algunos comentarios sobre las correcciones en vivo del botín que se implementaron ayer por la noche.

Hola a todos:

Hoy se aplicarán una serie de correcciones en vivo que modifican globalmente las estructuras de recompensas del juego.

Quería tomarme un momento para explicar las razones de los cambios que estamos haciendo. Uno de los objetivos principales de nuestro diseño ha sido hacer que merezca la pena matar monstruos; queremos que encontréis un montón de objetos molones que esperáis con ganas, pero lo más importante es que os divirtáis haciéndolo.

Siempre hemos querido que las fallas sean el método de juego más eficiente, pero en este momento no lo son por varias razones. En parte tiene que ver con el alto nivel de eficiencia del farming que encuentran los jugadores con Quijada de Hierro, Garfa y otros monstruos únicos. Otro motivo importante es que es mucho más eficiente hacer farming con arcones sin luchar contra monstruos que tener que luchar contra ellos. Para nosotros es importante que sea emocionante encontrar arcones y que den buenas recompensas, pero en este momento son demasiado comunes y predecibles para hacer farming en determinadas áreas del juego.

El último factor es Kadala: siempre se ha intentado que os dé a los jugadores cierto grado de control sobre vuestras mejoras de objetos. No queremos que los jugadores elijáis simplemente de una lista de objetos a un coste excesivo, pero sí que tengáis la respuesta a la pregunta "¿Cómo mejoro mis botas?". Kadala debe ser esa respuesta: está diseñada para daros cierto control sobre los tipos de objetos que encontráis. Dado que mejoramos la estructura global de recompensas del juego, ella también lo va a hacer, y, de hecho, en un grado mayor que el resto, ya que antes no nos parecía lo bastante gratificante.

Sin más dilación os dejo con la lista de cambios incluidos en la corrección en vivo.

¡Lo malo!
Los monstruos únicos ahora dejan caer menos objetos.
*Los monstruos únicos entregaban demasiado botín para su dificultad.

La generación de arcones se ha reducido en todos los actos del juego.
*En teoría los arcones serán menos comunes para evitar que los jugadores se centren en ellos para el farming. Queremos que sea más emocionante encontrarlos y que den mejores recompensas.

¡Lo bueno!
¡Se ha aumentado el bonus de probabilidad de obtención de legendarios en fallas del 25% al 100%!
*Esto significa que, dentro de las fallas, vuestra probabilidad de encontrar un objeto legendario de monstruos, arcones, élites, etc., es el doble que fuera de ellas. No, esto no significa que abrir bolsas de contratos en las fallas pase a ser la nueva moda. ;P

La probabilidad de obtención de legendarios de Kadala ha aumentado significativamente.
*Las esquirlas de sangre deben ser un elemento atractivo de las recompensas de las fallas, algo que los jugadores deseen recibir.

El botín es un aspecto increíblemente importante en los juegos de Diablo y seguiremos muy atentos a él. En caso de que aparezcan más problemas, no pararemos hasta solucionarlos. Nuestro objetivo no es quitar botín a la gente: solo queremos asegurarnos de que encontrarlo sea lo más divertido posible y estos cambios van en esa dirección.

¡Buena caza y disfrutad del botín!

Travis Day
Enviada por Gayardos | 11/04/2014 8:55
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Hace una hora, Travis Day comunicaba que habrá más hotfixes a lo largo de hoy referentes sobre todo al loot.


Travis Day
-Los monstruos únicos ahora soltarán menos objetos.

-La aparición de cofres ha sido aligerada a lo largo de todos los actos del juego.

-El bonus de drop de legendarios en las fallas sube del 25% al 100%.

-La tasa de obtención de legendarios a través de Kadala se ha aumentado significativamente.




Fuente (noticia completa): http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12471197317#1
Enviada por dsantos | 10/04/2014 3:42
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Además de los cambios del parche 2.0.4 que salió ayer, hay otros cambios que no salieron en las notas del parche y que veremos aplicados.

Nuevos retratos leyenda
Con la llegada de niveles leyenda infinitos, los retratos más allá de nivel 100 eran siempre los mismos, a partir de ahora veremos estrellitas alrededor del marco.
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Cambios en el rayo del arconte
El rayo del arconte será ahora distinto según la runa que utilicemos

Otros cambios
- La interfaz de Kadala cambia ligeramente el color
- La vida de los monstruos tiene comas en los cientos
- Las fuentes de reflejos se muestran llenas o vacías en el minimapa
- Ciertos legendarios que no aparecían ya pueden conseguirse
- El bug que afecta al +% de daño del arma todavía no ha sido arreglado y puede que afecte a armas ya existentes


General
- El menú de perfil ahora muestra el tiempo jugado de cada clase correctamente, incluyendo el Cruzado.
- Los planes de artesanía comprados de un vendedor no pueden ser vendidos.

Objetos
- Los bonus de objetos del set "The Shadow's Mantle" ahora sólo hacen el efecto para Cazador de Demonios

Cruzado
- Escudo bendito, lanzamiento destructor: ya no debería causar daño de área al propio cruzado o aliados.
- Doncella de hierro: la habilidad ya no escala con la dificultad de los enemigos y hace 6102 de daño de espinas a nivel 70. La descripción de la habilidad no refleja este cambio, trabajaremos en la habilidad en el futuro.
Enviada por Gayardos | 09/04/2014 8:30
38
Ya ha llegado el parche 2.0.4 a los reinos americanos de Diablo III, y con él vienen diversos cambios y ajustes. Recordad que solo está activo en los reinos americanos, y aún faltan unas horas para que podamos disfrutarlos en Europa. Además, Grimiku ha hablado de los planes que tienen para la forma en que los jugadores acumulan materiales de fabricación, aunque nada está escrito sobre piedra todavía, así que el rumbo puede variar.

Blizzard
    Todos los materiales de fabricación se almacenarán como si fuesen otro tipo de moneda en la interfaz. Algo parecido a las esquirlas de sangre.
    Todos los materiales de fabricación se recogerían automáticamente, excepto los egendarios. (Los legendarios también serían almacenados como moneda, pero haría falta hacer click para cogerlos.)
    Todos los artesanos cogerían materiales de fabricación de este almacén para sus recetas.
    Los materiales de fabricación que el jugador no posea aparecerían en gris con el contador a cero.
    Los jugadores podrían pasar el ratón por encima de los materiales para leer la descripción completa, incluyendo los que aparezcan en gris.
    Actualente, no tenemos planes de hacer esto mismo con las gemas porque haría que engarzarlas en los objetos pareciese un poco torpe.


Recordad que esto son planes futuros, no están implementados aún y puede que cambie su concepción en el futuro. A continuación, las notas del parche.

Enviada por Manzano | 08/04/2014 20:27

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