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Hoy se ha implementado un segundo parche en el reino de pruebas de la versión 2.1.2 de Diablo III. Son cambios bastante menores, os resumo los más destacados aquí.

  • Reducida la experiencia y oro al completar el reino de desafíos
  • Los packs de goblins ahora serán una mezcla aleatoria de tipos de goblins
  • El afijo "+X de experiencia por matar monstruos" se multiplica ahora según la dificultad de la partida
  • La vida de seguidores y mascotas se ha incrementado
  • Reducida la rareza de los objetos legendarios menos comunes
  • Se pueden acumular hasta 5000 materiales y gemas en un hueco
  • Cambios en el conjunto de Raekor
  • Nuevo anillo que añade 50-60% de reducción de daño cuerpo a cuerpo a la armadura de hielo del mago
  • Los pilones electrificados hacen daño basado en el arma del personaje, se limita el número de enemigos golpeados y ataca menos frecuentemente a un mismo objetivo
  • Los pilones de velocidad ahora rompen objetos como puertas y barriles
  • Reciclar todo no reciclará objetos transfigurados o con gemas engarzadas


El parche 2.1.2 no tiene todavía fecha de salida definida, yo apostaría ya para enero.
Enviada por Gayardos | 09/12/2014 12:52
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Algo de lo que se está hablando mucho en el reino de pruebas es de los cambios realizados al conjunto del merodeador del cazador y al Sunwuko del monje. Blizzard siempre intenta no hacer cambios retroactivos en objetos ya existentes, aunque este no ha sido el caso ya que consideran que merece la pena cambiarlos.

Somos muy cautelosos con los cambios retroactivos. Intentamos evitarlos lo máximo posible, especialmente porque sabemos que algunos atados a vuestras construcciones. Sin embargo, en casos en los que la jugabilidad puede ser mejorada drásticamente, estamos dispuestos a hacer excepciones a esta regla.

Los objetos de conjunto son una de esas excepciones, particularmente por su "poder pegadizo". Una vez tienes el conjunto completo, es muy difícil dejarlo de lado por otra cosa, ya que te ha costado tiempo y esfuerzo juntar las piezas. Otra cosa sería hacer una nueva versión del conjunto, lo que requeriría empezar la búsqueda de objetos de nuevo. Esto no resuelve los problemas creados con los conjuntos anteriores que dan un estilo de juego no saludable. Con no saludable quiero decir un estilo de juego que sea o bien aburrido de jugar o muy doloroso (emocional o físicamente), y es algo que necesitamos arreglar.

Tanto el conjunto de Sunwuko como el del Merodeador están en la categoría de no saludables por varias razones. Queremos una jugabilidad que sea activa (y el merodeador no lo cumple) y que se disfrute (lo cual es el de Sunwuko, pero es físicamente doloroso de ejecutar).

Estos cambios son para mejorar la calidad del juego, aunque parezca difícil de verlo a primera vista. El merodeador sigue siendo un conjunto basado en centinelas, pero ahora te hacen más poderoso también. El sunwuko sigue siendo un conjunto que genera clones, pero ahora hacen a tus habilidades consumidoras más poderosas. El camino por el que llegamos a estos cambios ha variado, pero la intención es asegurarnos de que el poder es similar (o mayor) aunque el viaje sea algo distinto.
Enviada por Gayardos | 05/12/2014 12:47
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En estos días de escasez de noticias, queremos animar a la comunidad con un artículo de KabronCT sobre uno de los temas más polémicos del juego: el PvP. TheKbronCT nos trae un artículo comentando su visión sobre cómo sí sería posible hacer un modo de duelos que sea divertido y balanceado en Diablo III. Este es un artículo original publicado en su blog Mil builds de D3.

Holo!
He hablado con muchísimos jugadores sobre el PvP y los motivos por el que puede haber un retraso en su lanzamiento. Hay muchas opiniones, desde ambición hasta dificultad en los sistemas. Pero hablando con el jugador Necrosummon, sobre el post que tiene en Diablo3-esp sobre una posible solución al PvP de Diablo3 me he percatado que realmente tiene muchísima razón y todo lo que comenta, se podría llevar a cabo.

Enviada por Gayardos | 02/12/2014 20:29
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Esperamos que estéis disfrutando el reino de pruebas del parche 2.1.2 explorando los cambios en primera persona. Uno de los cambios que hemos hecho en este parche involucra a las fallas y fallas superiores. Como resultado, hay algunos bugs presentes, como caminos sin salida, problemas de densidad o incluso falta de algunos bloques.

Hemos detectado los siguientes problemas:
  • Los niveles de falla que utilizan el aspecto del núcleo de Arreat pueden tener huecos en el terreno que impiden que los jugadores progresen.
  • Los niveles que utilizan el aspecto del Reino de los Malditos no tiene enemigos.
  • Los monstruos pueden aparecer demasiado cerco de la entrada de los niveles de falla que utilizan el aspecto de las Cavernas de Araneae.
  • Cancelar una falla superior que inicia otro jugador en una partida multijugador impide que se pueda abrir otra falla en esa partida.
  • Las fallas de niveles altos (26+) y Reino de los Desafíos de las fallas superiores están dando demasiada experiencia y oro.

Con el inicio de la temporada 2 en el RPP, nos hemos dado cuenta de que subir de nivel y equiparse con eficacia puede resultar todo un reto en un periodo de prueba tan corto. Por ello, vamos a activar varios beneficios de la comunidad para ayudaros y facilitar la fase de prueba de las temporadas, especialmente para las nuevas conquistas y los legendarios de temporada.
Los siguientes beneficios estarán activos en el RPP para todos los personajes (tanto de temporada como convencionales) cuando empiece la temporada 2:
  • Un 300% de bonus de experiencia ganado
  • Un 2000% de probabilidad adicional de encontrar objetos legendarios
  • El doble de goblins
  • El doble de esquirlas de sangre
Estos beneficios estarán disponibles durante tiempo limitado y no se mantendrán durante la duración completa del RPP, así que si planeáis probar las conquistas de la temporada 2, ¡ahora es el momento de entrar y aprovecharse de estos beneficios!
Como siempre, apreciamos mucho vuestros comentarios y agradecemos vuestra participación en nuestra última fase de pruebas.
Enviada por Gayardos | 23/11/2014 18:30
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Desde hace apenas unos minutos, el parche del PTR se puede descargar desde el desktop. Si ya habéis usado el reino de pruebas en otra ocasión, no tendréis que hacer nada, se actualizará automáticamente.

¡Saludos, héroes de Santuario, bienvenidos al parche 2.1.2 del RPP!

Este parche contiene varios cambios de equilibrio y calidad de vida para Diablo III: Reaper of Souls.

Como este RPP será relativamente corto y durará solo unas cuantas semanas, queremos aprovechar al máximo vuestros esfuerzos. Aunque todo comentario es bienvenido, ahora mismo estamos intentando centrarnos en los siguientes temas:

Cambios en el conjunto Encarnación del merodeador
- Filosofía subyacente: los siguientes cambios no pretenden ser una rebaja de las características de los cazadores de demonios ni del conjunto Encarnación del merodeador. Tal vez resulten necesarios nuevos ajustes.
-Bonus de conjunto (2): Ahora aumenta un 40% el daño de los generadores de odio por cada centinela activo.
- Bonus de conjunto (6): Ahora los centinelas utilizan la habilidad de odio cuando tú la utilices e infligen un 100% más de daño.

Cambios en el conjunto Atavío del rey mono
- Filosofía subyacente: con tan solo unos ajustes menores en el equipo, la configuración y el estilo de juego, los monjes con cuatro piezas del nuevo Atavío del rey mono deberían ser capaces de igualar, o incluso mejorar, sus tiempos y niveles anteriores en las fallas superiores. Con una mejora completa de los bonus de los nuevos conjuntos, los monjes podrían exceder fácilmente (o, al menos, de manera segura) el tiempo y nivel de su última falla superior.
- Bonus de conjunto (2): Lanzar Golpe ciclónico, Palma explosiva, Patada giratoria, Vuelo del dragón u Ola de luz invoca un señuelo que provoca a los enemigos cercanos y estalla, lo que les inflige 1000% de daño de arma. La explosión del señuelo ahora inflige el tipo de daño de tu mayor +% de daño elemental.
- Bonus de conjunto (4): Los enemigos alcanzados por la explosión del señuelo sufren un 500% más de daño de tus habilidades Golpe ciclónico, Palma explosiva, Patada giratoria, Vuelo del dragón y Ola de luz durante 3 segundos.

Distribución de los monstruos en las fallas superiores y las fallas nephalem
- Fallas nephalem: Se ha aumentado la densidad de monstruos en varias fallas superiores y fallas nephalem.
Nota sobre los comentarios: si encontráis un área muy poco poblada, haced una captura de pantalla e incluid una descripción del tipo de lugar (mazmorra de Leoric, los pozos negros, etc.) y del tipo de monstruos que habéis encontrado (zombis y esqueletos, señores de las mazas y ángeles caídos, etc.).

Modificación de los guardianes de la falla
Se han introducido diversos cambios en los siguientes guardianes de la falla. Ahora deberían ser menos frustrantes pero aún peligrosos:
- Faucesangre: Faucesangre presentaba un encuentro poco gratificante e injusto a causa de una combinación de habilidades de daño, aturdimiento y de área de efecto únicas. Se ha modificado su salto ofensivo para corregirlo, pero se activará con más frecuencia para que el combate sea más dinámico.
- Erethon: Se han realizado cambios menores en el ataque en carrera de Erethon. Se ha reemplazado el elemento de área de efecto con un ataque a distancia para que suponga un reto mayor a los personajes a distancia.
- Candelizo: Candelizo era un rival injusto para los jugadores cuerpo a cuerpo. El combate se ha reestructurado para que su área de efecto ya no se solape. Su duración también se ha reducido. Además, su ataque a distancia debería presentar un reto mayor para los personajes a distancia.

Dicho eso, gracias a todos nuestros participantes del RPP. Apreciamos mucho vuestros comentarios, que resultan fundamentales para nuestros procesos de diseño y reiteración. ¡Disfrutad probando el juego!


Cambios más destacados
- Anillo único para Demon Hunter: Tus generadores de Flecha Elemental, Chakram, Empalar, Disparo Múltiple y Flecha de Racimo, incrementa el daño por cada centinela activo
- Anillo Set Sunwuko 6 piezas: Cuándo el Monje utiliza Ciclón, Palma Explosiva, Patada Giratoria, Ola de Luz, crea un señuelo que atrae a los enemigos y explota ocasionando un daño de 100% de arma
- Se añaden objetos legendarios ancestrales al juego
- Pilón de Velocidad: Sigue incrementado la velocidad e movimiento igual que antes, pero ahora puedes atravesar a los enemigos dañándolos y y lanzarlos por los aires, puedes atravesar los muros que ponen los Elite.
- Pilón de Protección: Te vuelve invulnerable a todo el daño, te vuelve invulnerable a los efectos de perdida de control, todo el daño que te hacen cuerpo a cuerpo es reflejado al atacante , el daño total reflejado se acumula, y explota cuándo se acaba el pilón.
- Nuevos objetos legendarios de temporada
- Añadidos nuevos efectos legendarios a objetos ya existentes (cambio no retroactivo)
- Los afijos Vida Extra y Vampirismo de los élites han sido eliminados
- Añadidas tres nuevas gemas legendarias
Enviada por dsantos | 19/11/2014 3:22
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Durante la BlizzCon de la semana pasada, Wyatt Cheng se sentó con algunos jugadores para comentar el estado del juego. El usuario Drothvader ha hecho una recopilación de los asuntos que se trataron en esa mesa redonda con la comunidad. Os dejo a continuación un resumen de los asuntos más destacados.

  • Se considera a los conjuntos la forma definitiva de equiparse y eso no va a cambiar por ahora
  • Se crearán más conjuntos para dar variedad, como el nuevo conjunto de Bárbaro enfocado en torbellino o el de Mago para Burbuja temporal
  • Se ajustará el daño recibido en fallas superiores ya que la escala de daño de los monstruos no está todavía ajustada
  • Las fallas superiores premiarán más la matanza de enemigos que el evitar morir de un golpe
  • Se reducirá el daño máximo de fuentes de daño inevitables, la idea es que los enemigos ataquen el doble de veces pero hagan la mitad de daño
  • Algunos objetos puede que sean demasiado poco comunes de lo que quisieran
  • Se mantendrá el poder de las centinelas en el conjunto del Merodeador, pero quieren que el estilo de juego sea más activo
  • La idea es no reducir el poder de los conjuntos existentes y que si hay cambios el daño que hagas sea más o menos el mismo
  • Se mejorarán los anillos para igualar el poder de la Piedra de Jordán, el Anillo de grandeza real y Unidad a los demás
  • La idea es añadir nuevos afijos legendarios a objetos antiguos que no los tienen, quieren que todo objeto legendario tenga un afijo específico
  • No es la intención que existan objetos legendarios que sean necesariamente "malos"
  • Se justifica la falta de espacio en el alijo por motivos técnicos
  • Hay conjuntos de 4 piezas que sólo tienen un bonus para 3 piezas. Esto es un fallo que viene de la beta, donde se probaron con 3 piezas al no tener el arte hecho para 4 piezas aún y se quedaron en el juego de esa manera
  • Se está estudiando alguna forma de gastar las gemas de máximo nivel
  • Algunos objetos tienen 5 afijos primarios (como la curación de Manald) porque es parte de la particularidad de ese legendario
  • No hay planes para hacer misiones diarias, no quieren crear la necesidad de entrar cada día a jugar. Lo que quieren es que sea un juego en el que vuelvas en cada temporada nueva para jugar un tiempo y hacer otras cosas hasta la siguiente temporada
  • Quieren crear un juego que puedas dejar y volver de vez en cuando
  • Los legendarios ancestrales se crearon para aquellos que quieren jugar continuamente
  • Sin comentarios sobre el comercio
  • No habrá recompensas por estar en un clan, no quieren que sea algo obligatorio y que penalice a los que juegan solos
  • La idea es crear conjuntos que también sean útiles con 2 o 4 piezas, no sólo con todas las piezas
  • Se añadirán beneficios de 6 piezas a los conjuntos de 4 piezas actuales
  • Se mejorará la forma de visualizar los efectos aplicados al jugador y reducir la cantidad de iconos de estado en la interfaz
Enviada por Gayardos | 15/11/2014 14:16
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Para aclarar las cosas, los legendarios ancestrales son objetos legendarios o de conjunto que tienen propiedades un 30% más altas que las versiones no-ancestrales (además de ser mucho más raros). Pueden caer de los enemigos en dificultad Tormento o superior con un incremento de caída según la dificultad sea mayor. Tienen también una probabilidad de ser obtenidos por artesanía o de Kadala. Como otros cambios del parche 2.1.2, este diseño está sujeto a cambios y pruebas que realizaremos durante el reino de pruebas. Esperamos que podáis probarlos en cuanto activemos este parche de pruebas.

Los pilones están pensados para dar un pequeño empujón de poder y pueden (en muchos casos) añadir un impulso a la experiencia de una Falla Superior. Nos encanta la variedad que dan, pero estamos de acuerdo en que la implementación actual puede tener algunos impactos negativos en la experiencia de la Falla Superior, especialmente en las de nivel mayor.

En lugar de eliminarlos (lo que quitaría algo de diversión a las Fallas Superiores), haremos algunos cambios para balancear los distintos pilones. Los cambios que tenemos en mente incluyen mejorar el pilón de protección, el de poder, el de velocidad y el de canalización para que sean más comparables entre sí a los electrificados y además balancear su distribución para que se encuentren de forma más estable.

Por supuesto, estos cambios estarán para probarse en el reino de pruebas del parche 2.1.2, así que estaremos muy atentos a vuestros comentarios y qué os parecen estos pilones mejorados. La experiencia de primera mano os dará mucho contexto a los mensajes que estamos publicando ahora, así que esperad un poco y hacednos saber qué os parecen.
Enviada por Gayardos | 14/11/2014 18:30

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