Siempre habrá elecciones de personalización consideradas ideales y por encima de otras siempre que haya elección. Nuestro objetivo es simplemente tener tantas elecciones como sean posibles.
En Diablo II te encontrabas en situaciones donde si no hacías una construcción correcta del personaje, no podrías ser capaz de continuar solo en las dificultades superiores. Sin reespecialización tenías que volver a empezar de cero. En un juego como World of Warcraft es una situación muy diferente simplemente por el tipo de juego que es. Cuando el hilo conductor del endgame son los eSports de alto nivel y las muertes de grandes jefes, los roles de clases y las construcciones tienen que ser super precisas y específicamente balanceadas. Diablo es un juego más ligero. Todo el mundo se basa en daño por segundo. Todo el mundo patea traseros. Esperamos que las arenas sean divertidas pero no hay clasificaciones, es un sistema personal de ranking, y la mayor diversión del PvP permite mucha personalización desbalanceada.
Otro factor es que la mayoría de la gente no reconoce o quizá ni siquiera sabe la cantidad de hacking que había en Diablo II, y cómo los objetos que deberían haber existido en las manos de alguna gente en el mundo entero fueron duplicados hasta que todo el mundo pudiera tener uno. Las construcciones perfectas fueron las más populares en Diablo II y soportadas por objetos que deberían haber sido tan raros que nadie nunca los pondría como requisitos para esas construcciones. Evitar ese tipo de situación de nuevo está en la cumbre de nuestras prioridades de seguridad. Todo el conocimiento en combatir hacks y cheats que hemos ganado desde entonces, construyendo Diablo III desde este conocimiento, teniendo nuestro soporte dedicado a clientes, hacks y prevención de fraudes en el momento, siendo capaces de actuar rápidamente a través de actualizaciones directas del juego y la estricta arquitectura cliente/servidor que usamos en Diablo III, todo forma parte de la prevención de esta y otras situaciones.
Volviendo a las ventajas de la experimentación en Diablo III, las elecciones de habilidades no son permanentes. Permiten mucha más libertad al jugador si está muriendo constantemente para que pueda mirar sus habilidades y pasivas y cambiarlas, reciclar algunas cosas y fabricar mejor equipamiento, y quizá hacerlo mejor. O pueden mezclarlo todo y cambiar cómo juegan fundamentalmente a su clase para abordar la situación de manera diferente. No sólo tienes una lista de habilidades, también cada habilidad puede ser alterada con cinco diferentes runas de habilidad, en muchos casos alterando completamente lo que la habilidad hace.
En cualquier caso, estamos asegurándonos de que hay más construcciones viables. La gente dirá 'esta es la mejor', pero si otro grupo de gente dice 'no, esta es la mejor', y hay un debate, entonces lo estamos haciendo bien. El desacuerdo significa que lo hacemos bien y hay una elección y no un mandato en cómo debes jugar con tu personaje. Cómo esto finalmente desemboque, sinceramente no lo sabemos. No podemos saberlo hasta que lo pongamos en vuestras manos y veamos las locuras que intentáis y que nunca habíamos pensado, pero nuestra habilidad para cambiar rápidamente el juego, reaccionar al desbalanceo y a veces incluso cambiar el juego directamente mientras funciona a través de hotfixes es algo que no teníamos la habilidad de hacer antes.
Para muchos, la diversión en un juego de Diablo es crear una construcción que no debería funcionar y encontrar maneras de regular las debilidades que tiene. Conseguir una gran construcción, o desafiar las reglas de lo que la gente cree que es posible hacer con una clase. Es excitante. Y a veces aterrorizante.
En Diablo II te encontrabas en situaciones donde si no hacías una construcción correcta del personaje, no podrías ser capaz de continuar solo en las dificultades superiores. Sin reespecialización tenías que volver a empezar de cero. En un juego como World of Warcraft es una situación muy diferente simplemente por el tipo de juego que es. Cuando el hilo conductor del endgame son los eSports de alto nivel y las muertes de grandes jefes, los roles de clases y las construcciones tienen que ser super precisas y específicamente balanceadas. Diablo es un juego más ligero. Todo el mundo se basa en daño por segundo. Todo el mundo patea traseros. Esperamos que las arenas sean divertidas pero no hay clasificaciones, es un sistema personal de ranking, y la mayor diversión del PvP permite mucha personalización desbalanceada.
Otro factor es que la mayoría de la gente no reconoce o quizá ni siquiera sabe la cantidad de hacking que había en Diablo II, y cómo los objetos que deberían haber existido en las manos de alguna gente en el mundo entero fueron duplicados hasta que todo el mundo pudiera tener uno. Las construcciones perfectas fueron las más populares en Diablo II y soportadas por objetos que deberían haber sido tan raros que nadie nunca los pondría como requisitos para esas construcciones. Evitar ese tipo de situación de nuevo está en la cumbre de nuestras prioridades de seguridad. Todo el conocimiento en combatir hacks y cheats que hemos ganado desde entonces, construyendo Diablo III desde este conocimiento, teniendo nuestro soporte dedicado a clientes, hacks y prevención de fraudes en el momento, siendo capaces de actuar rápidamente a través de actualizaciones directas del juego y la estricta arquitectura cliente/servidor que usamos en Diablo III, todo forma parte de la prevención de esta y otras situaciones.
Volviendo a las ventajas de la experimentación en Diablo III, las elecciones de habilidades no son permanentes. Permiten mucha más libertad al jugador si está muriendo constantemente para que pueda mirar sus habilidades y pasivas y cambiarlas, reciclar algunas cosas y fabricar mejor equipamiento, y quizá hacerlo mejor. O pueden mezclarlo todo y cambiar cómo juegan fundamentalmente a su clase para abordar la situación de manera diferente. No sólo tienes una lista de habilidades, también cada habilidad puede ser alterada con cinco diferentes runas de habilidad, en muchos casos alterando completamente lo que la habilidad hace.
En cualquier caso, estamos asegurándonos de que hay más construcciones viables. La gente dirá 'esta es la mejor', pero si otro grupo de gente dice 'no, esta es la mejor', y hay un debate, entonces lo estamos haciendo bien. El desacuerdo significa que lo hacemos bien y hay una elección y no un mandato en cómo debes jugar con tu personaje. Cómo esto finalmente desemboque, sinceramente no lo sabemos. No podemos saberlo hasta que lo pongamos en vuestras manos y veamos las locuras que intentáis y que nunca habíamos pensado, pero nuestra habilidad para cambiar rápidamente el juego, reaccionar al desbalanceo y a veces incluso cambiar el juego directamente mientras funciona a través de hotfixes es algo que no teníamos la habilidad de hacer antes.
Para muchos, la diversión en un juego de Diablo es crear una construcción que no debería funcionar y encontrar maneras de regular las debilidades que tiene. Conseguir una gran construcción, o desafiar las reglas de lo que la gente cree que es posible hacer con una clase. Es excitante. Y a veces aterrorizante.
Seguimos teniendo pergaminos de identificación, y se apilan bastante así que no tenemos los tomos. Reservamos la necesidad de identificar objetos a los raros y legendarios, y no es tan común como lo era en Diablo II para tener que identificar algo. Mantenemos la identificación porque creemos que es un momento de descubrimiento que simplemente el objeto ya completo y ayuda a romper la acción.
Lo que significa es que, al no haber cubo horádrico en D3 tienes que llevar las gemas al joyero para combinar 3 en una de nivel superior.
Confirmado de nuevo ahora mismo.
Las gemas están pensadas para ser un camino a largo plazo de max/min. Un rango de la siguiente probablemente no te haga triunfar en el juego, pero seguro que será útil.
Confirmado de nuevo ahora mismo.
Las gemas están pensadas para ser un camino a largo plazo de max/min. Un rango de la siguiente probablemente no te haga triunfar en el juego, pero seguro que será útil.
Hay unas cuantas horas de contenido, por cinco clases (por dos sexos si quieres).
La intención de la beta es el testeo de hardware, estabilidad de servidores, el lanzador, parcheador y otros aspectos técnicos. Francamente tenemos más que suficientes testers internos para un juego como Diablo III para bugs y balance. Sólo necesitamos ver cómo la gente lanza el juego en una gran variedad de sistemas, y cómo los servidores funcionan con una gran cantidad de gente.
Al cortarlo al final del Rey Esqueleto nos da suficiente juego para llegar a las intenciones de la beta y es un buen lugar para parar ya que justo detrás está lleno de grandes spoilers. El juego ha tiene una campaña rectilínea y mantenerlo todo oculto es extremadamente importante para nosotros y creemos que apreciaréis nuestra protección de la experiencia del juego finalmente.
¿Eso significa que vais a invitar un montón de gente?
Depende de cómo de activa sea la población. Si la concurrencia baja, invitaremos a más. Si vemos que la primera oleada sigue activa hasta el final de la beta entonces puede que no invitemos a nadie más.
Habrá que verlo.
Personalmente espero la necesidad de contínuas invitaciones sólo porque la cantidad limitada de contenido haga a la gente no 'spoilearse' la experiencia final del juego. Pero tendremos que ver lo que pasa.
La intención de la beta es el testeo de hardware, estabilidad de servidores, el lanzador, parcheador y otros aspectos técnicos. Francamente tenemos más que suficientes testers internos para un juego como Diablo III para bugs y balance. Sólo necesitamos ver cómo la gente lanza el juego en una gran variedad de sistemas, y cómo los servidores funcionan con una gran cantidad de gente.
Al cortarlo al final del Rey Esqueleto nos da suficiente juego para llegar a las intenciones de la beta y es un buen lugar para parar ya que justo detrás está lleno de grandes spoilers. El juego ha tiene una campaña rectilínea y mantenerlo todo oculto es extremadamente importante para nosotros y creemos que apreciaréis nuestra protección de la experiencia del juego finalmente.
¿Eso significa que vais a invitar un montón de gente?
Depende de cómo de activa sea la población. Si la concurrencia baja, invitaremos a más. Si vemos que la primera oleada sigue activa hasta el final de la beta entonces puede que no invitemos a nadie más.
Habrá que verlo.
Personalmente espero la necesidad de contínuas invitaciones sólo porque la cantidad limitada de contenido haga a la gente no 'spoilearse' la experiencia final del juego. Pero tendremos que ver lo que pasa.