En lineas generales el juego es excelente, algo que ya habeis visto a través de diferentes streams, la jugabilidad es algo que tendreis que experimentar cada uno, respecto al sonido y gráficos ya lo habeis visto.
Los NPC encajan perfectamente en la historia que nos están contando, sus reacciones son adecuadas y consistentes. Como es lógico cuando sepamos la historia/quest determinada, sus repectivas conversaciones pueden saltarse, aunque el “play dont tell” cumple su función.
Aleatorización:
Como hemos podido ver, en la beta de Diablo 3, las zonas exteriores son estáticas junto con las dos últimas, la cripta de Leoric y su salón del trono.
En cada área hay zonas con elementos aleatorios lo que no quita que estos elementos den acceso a nuevas áreas.
Por ejemplo en "the weeping hollow" donde puede salirnos un acceso a otro nivel llamado "Den of the Fallen". También puede salir un minievento que llamaremos "the hanging tree" u otro muy parecido al anterior que se activa al profanar una tumba.
Sabemos que saldrá una de las tres posibilidades pero cada una sale en puntos diferentes.
Los niveles aleatorios también se rigen por este modelo.
Eventos:
En la beta únicamente tenemos dos eventos, los eventos funcionan como quest secundarias aleatorias de las que obtendremos oro, experiencia y un objeto aleatorio. En la beta tenemos The Matriach’s Bones y The Jar of Souls, en la zona Defiled Crypt, son 3 criptas, en una está la corona de Leoric, y en alguna de las otras dos está alguno de estos eventos. Por mi experiencia sólo uno de estos dos por partida.
The Matriach’s Bones consiste en encontrar 3 restos de huesos y devolverlos a la tumba de lady Dunhyld mientras que en The Jar of Souls, tienes que aguantar durante un minuto en una habitación a un continuo spawneo de mobs.
Personajes:
He subido cada clase hasta nivel 13, desgraciadamente no han parcheado los cambios que han puesto en la calculadora, sobretodo en lo que respecta al mago y el médico brujo.
En cuanto al desarrollo del personaje como están las cosas actualmente no veo que podamos ser capaces de decir que este desarrollo del personaje es el más válido, en el futuro estaremos condicionados por el equipo, runas y las situaciones a las que nos enfrentemos, unas construcciones serán más optimas que otras.
Bárbaro:
La clase OP de la beta, con los buffs a tope se superan fácilmente los 300 de dps, matas a Leoric en menos de 4 segundos.
En la beta puedes probar las tres habilidades principales de generación de furia: Bash, Cleave y Frenzy.
La primera es la que hace más daño, monotarget y knockback,
Cleave es multitarget aunque hace un poco menos de daño,
Frenzy es la que menos daño hace aunque ganas velocidad de ataque, desgraciadamente la velocidad de ataque ganada NO se puede utilizar para lanzar otras habilidades como pudiera ser combinarla con Bash.
Tambien podemos probar su habilidad de movimiento, Leap Attack y su stun con Ground Stomp.
En cuanto a los Fury spenders, Battle Rage es indispensable para ese 30% de daño aumentado, el resto de habilidades son perfectamente válidas, depende de la situación en la que nos encontremos eso si, si vamos a crítico preferiremos Hammer of the Ancients.
De las situacionales, Ignore Pain tiene mucho cooldown y dura poco, mientras que Revenge salta con bastante asiduidad además hace daño en área y cura.
Por último de las pasivas Ruthless, es la que más renta ya que los babas de la beta a nivel 13 vamos con hachas únicamente. Si miramos un poco más al futuro entre esta pasiva, Weapon Master junto con las habilidades Battle Rage y Wrath of Berserker tenemos un 24% de critico extra.
Supongo que pasiva Unforgiven, hará que nuestro bárbaro se asemeje más a un monje en la utilización de su recurso, con lo que los fury spenders ganarán más protagonismo.
Médico Brujo:
Es una digna clase sucesora del nigromante, el médico brujo se juega de una manera mucho más activa y en mi opinión mucho más divertida.
Las habilidades de phisical realm, tienen el problema de que son dificiles de controlar como Plague of Toads y Corpse of Spiders.
Por otro lado, Zombie Charge y Firebats tiene un rago muy pequeño que te hacen estar muy a melé.
Firebomb es una gran habilidad de area, pero en la version actual pero no hace mucho daño, con ciertas runas puede convertirse en una habilidad importante.
De las habilidades del spirit realm, sólo podemos probar tres,
Spirit Walk que es una habilidad de movilidad excelente,
Haunt que hace un daño considerable, pero poco dps sin runas y Horrify que sin runas también sabe a poco.
De aqui cabe destacar con vistas versión final que con la pasiva adecuada estas habilidades nos sirven para recuperar mana.
De las habilidades de support,
Grasp of the Dead es una habilidad que hoy por hoy hace poco daño aunque el slow que mete es considerable.
Zombie dogs es una habilidad casi imprescindible sacas 3 cuchos, (4 con pasiva) que te sirven como tanques, no hacen mucho daño pero lurean desde Cuenca y son un buen escudo, lastima no haber podido usar Sacrifice en la Beta.
Nos queda Hex, una de las habilidades más divertidas, invocas a un fetish shaman que va convirtiendo en gallinas a tus enemigos recibiendo mucho daño, no dura mucho, pero con las runas adecuadas es una habilidad interesante.
De las pasivas salvo Spirit Attunement y Vermin poco podemos destacar, aunque todavia tengo que confirmar si la primera siempre está activa en lo que regeneración de mana se refiere. En todo caso a estos niveles bajos el mana se regenera bastante mejor de lo que esperaba, mi personaje supera los 2200 de mana por minuto, 37 mps (37 de mana por segundo).
Mago:
La tipica clase caster que no defraudará, me temo que tendremos que ir adaptandonos a su recurso a medida de que vayamos ganando niveles.
Las habilidades de signature, que a partir de cierto nivel no tienen coste de poder arcano, tenemos Magic Missille, que hace bastante daño; Shock Pulse hace un poco menos pero es multitarget; Spectral Blade cuyo daño está en función del arma y Electrocute que aparte de hacer más daño que el resto puede afectar a varios enemigos.
De las habilidades ofensivas podemos probar, Wave of Force, que con su CD salvo que lo querramos combinar con Slow Time o querramos quitarnos de encima a muchos mobs es útil.
Arcane Orb, tiene un area de efecto considerable y hace buen daño pero su coste es excesivo, Energy Twister su daño es irrisorio y su coste desorbitado, Desintegrate hace un daño considerable, seguramente la habilidad que más vais a utilizar en la beta.
De las habilidades Utility las habilidades Ice Armor y Storm Armor no tiene mucho protagonismo salvo que vayas de melé, Ice Armor bonifica armor y ralentiza, Storm Armor hace un daño considerable. Frost Nova sigue siendo una buena habilidad la pena es el CD de 12 segundos.
Magic Weapon es otra habilidad para mago de melé incrementando tu daño físico.
Diamond Skin, sin duda mi favorita, absorve una buena cantidad de daño más o menos va a estar entre ⅓ o ¼ de tu vida, que no está nada mal, cuando te cruces con un “arcane enchanted”, esta es tu habilidad para sobrevivir.
De las habilidades pasivas Temporal Flux y Glass Cannon son útiles, para HC la primera SC la segunda. Conflagration no ha sido incorporado todavia.
Monje:
Es una clase mucho más sencilla de utilizar de lo que parece, muy versatíl y con mucha supervivencia, lo más parecido a la asesina de melé de Diablo 2.
Los 200 puntos a espiritu dan bastante juego aunque tarda más que el resto en regenerar.
Las habilidades Spirit Generator se ejecutan mediante 3 combos, cada vez que la utilizamos hace un movimiento, lo que tenemos en la beta son:
Fists of Thunder, haces daño electrico con posibilidad de interrumpir, no me parece gran cosa salvo que tengamos que cortar algo en algun boss o en pvp.
Deadly Reach,mi favorita, hace más daño que la anterior y tiene mucho más rango.
Crippling Weave que sirve para ralentizar a los enemigos en un 50%,
Exploding Palm es el combo que hace más daño al objetivo además de hacer daño en AoE.
De las habilidades que gastan spirit tenemos,
Blinding Flash gran CC durante 5 segundos y en área,
Lashing Tail Kick algo de daño aunque tiene knockback lo que es inexplicable es que tenga 6 segundos de CD;
Dashing Strike es su habilidad de movilidad aunque no deberia ser considerada como tal su daño es infimo aunque puede ser muy útil en pvp porque interrumpe el movimiento del objetivo.
Lethal Decoy crea una imagen para atraer a los enemigos, su coste de espiritu es alto y su daño minimo.
Inner Sanctuary es una gran habilidad defensiva, impidiendo a los enemigos entrar dentro del circulo, ni tan siquiera Leoric puede entrar si lo tiras justo donde se levanta le obligas a teletransportarse.
Breath of Heaven otra habilidad estrella, cura infinito, concretamente alrededor de ½ de tu vida. no tiene CD pero cuesta 75 de spirit. Puedes hacer un boss asi, curandote y regenerando spirit, aunque te pudieran interrumpir el combo algo de spirit sacas. (4 combos por BoH).
En la beta podemos probar dos mantras Mantra of Evasion que da un 30% de dodge y Mantra of Retibution daña minimamente. Dado que esquivar ignora el 100% de daño, para mi está clara la elección.
En cuanto a pasivas hay de todo y muy útil, desde curarte por gastar spirit, reducir el daño de los enemigos, mejorar el dodge o la regeneración de spirit; la de aumentar la velocidad de movimiento no me llama mucho la atención.
Cazador de Demonios:
Para muchos la clase más verde de todas, posiblemente sea asi, pero lo cierto es que en la beta no dispones de armas en condiciones como puedan tener el Bárbaro o el Monje, todavia no se ha implementado el cambio de generación de Odio, por tanto el analisis es relativamente inexacto.
Chakram y Grenades son habilidades dificiles de dirigir, y tampoco es que hagan bastante daño.
Fan of Knives tampoco hace mucho daño simple AoE a melé.
Entagling Shot está bien para ralentizar, Evasive Fire es otra habilidad útil para mantener la distancia con los enemigos, Bola Shot hace buen daño en area y no se puede bloquear.
Hungering Arrow es una buena habilidad y más bien diria que tiene la posibilidad de robotar más que perforar buscando a otro objetivo.
Impale es la habilidad que hace más daño tarda un poquito en lanzarse, pero es brutal.
Por otro lado en las habilidades de disciplina, tenemos Caltrops, una trampa que ralentiza a los enemigos, Vault es la habilidad de movimiento de la clase, Mark of Death aumenta el daño que recibe el enemigo en un 20%, Smoke Screen te vuelve invisible durante 2 segundos.
En cuanto a las pasivas, Brooding, más bien parece que no hay que estar en combate para ganar ese 2% de vida, del resto poca cosa salvo el 10% de daño del Steady Aim.
Problemas, no bugs:
Aparte de los bugs que la gente ha ido posteando existen dos problemas principales.
El primero es con las invocaciones el templar o los zombie dogs pueden quedarse “pillados” si hay objetos en su camino, aunque solo hay que alejarse para que vuelva a tu lado, el problema es cuando estas en combate pierdes algo de ventaja.
El segundo está en la habilidad de Vault, que no funciona correctamente al utilizarla en escaleras o zonas de cambio de nivel.
Información adicional.
Ataque. Por cada punto de ataque añade un 1% de daño adicional.
Precisión. Aumenta la posibilidad de critico y aumenta el daño del critico.
Defensa. Aumenta la reducción de daño.
Vitalidad. Por cada punto a vitalidad obtienes 4 puntos de vida.
Armadura. Reduce el daño físico
Resistencias (Frio, Fuego, Rayos, Veneno, Arcano), reduce el daño a cada elemento, parece que no exite la resistencia a daño sagrado (Holy).
Atributos iniciales
Atributos por nivel.
Tabla de Reducción de daño, Diablo 3 Beta. Puntos de Defensa necesarios.
Que sepamos hasta la fecha no hay cap de reducción de daño, en la beta he conseguido llegar a tener más de un 88% de reducción de daño, 27 de defensa con nivel 1.
Tampoco creo que se pueda tener reducción de daño negativa si tienes menos de 100 de defensa a nivel 60 se supone que tendrás 0% de reducción.
Otro tema crucial es “effectiveness y effectiveless”, a enemigos de nivel inferior harás más daño, reducirás más, etc. pero de cara a la dificultad Averno, con enemigos de nivel superior al tuyo harás menos daño y reduciras menos de lo que te indica la UI. Saber en que grado afecta el nivel es algo crucial.