En primer lugar ha empezado a hablar Jay (para eso es el jefe) y ha empezado con una broma sobre el mando que pasa las diapositivas, con el que ayer tuvieron problemas. Todo lo que veremos en Diablo 3 sucede porque los demonios han estado 20 años preparando su venganza y la guerra entre el bien y el mal se va a desatar otra vez.
Seguidamente ha empezado a hablar Josh Tallman sobre cómo se visualiza el mundo de Diablo. En primer lugar se dibujan los bocetos y siluetas que definen los contornos de los monstruos/lugares... Seguidamente se añaden colores y materiales a este boceto y se elimina lo innecesario. Ha dicho que la idea es que se tenga la mayor información posible para que los posteriores pasos sean más fáciles.
El siguiente turno fue el de Peet Cooper que ha comentado cómo se genera gráficamente un nivel. Primero crean el "grey box level" que se trata de una versión sin texturas del nivel (todo blanco/gris). Después añaden las texturas (piedra, madera...) y posteriormente añaden luces, sombras y efectos al escenario.
Turno ahora de Jason Bender que ha comentado cómo se distribuyen los tesoros por los niveles, han intentado crear zonas donde se encuentren tesoros más importantes, pero siempre manteniendo un grado de aleatoriedad. También ha hablado de los eventos, que ya conocemos, éstos dan vida al mundo de Diablo y permiten mostrar enemigos únicos que requieren nuevas estrategias. También se pueden añadir elementos de historia a estos eventos.
Jill Harrington (la única chica que había en la mesa) ha comentado que siempre es divertido romper cosas (barriles, paredes, columnas, muebles...). Esto hace ver al jugador que el juego está vivo y es más real. En cuanto a la creación de los monstruos, es algo en lo que todos los niveles del equipo participan, desde diseñadores gráficos, programadores, animadores hasta los técnicos de sonido. El equipo de concepto crea un boceto que se pasa al modelador, el equipo artístico prueba nuevas ideas sobre el comportamiento del monstruo y se realizan nuevos bocetos. Se les dota luego de una personalidad y estrategia de ataque y defensa. Algo que lo haga divertido de matar.
En cuanto al combate, los enemigos quieren matar al jugador eficientemente y hacerle sentir poderoso. Han introducido retrasos forzados para evitar que acosen continuamente al jugador, estos retrasos existen al acercarse, atacar, correr/parar... Han añadido también burlas de los enemigos o que huyan cuando maten a sus compañeros (como los caídos).
El turno ha vuelto a Jay Wilson quien ha introducido de nuevo a los artesanos. Comentando que, con un loot aleatorio es difícil preveer cómo los jugadores progresan. Por ello existían los comerciantes, que permitían al jugador tener buen equipo si había tenido mala suerte en la partida. Los artesanos son los vendedores 2.0.
El místico permite crear wands, staves, encanta e identifica objetos. El herrero crea armas y armaduras, añade agujeros de engarces y repara objetos. El joyero crea amuletos y anillos, combina gemas y desengarza. Las gemas que tendremos son: esmeralda, rubí, zafiro, topacio, amatista y diamante.
Michael Nicholson ha hablado de la interfaz. Siempre han querido que fuera simple y fácil de manejar. SIn descripciones demasiado largas y pocos objetos por página. ¡Debe ser tan simple que hasta un bárbaro podría usarla!.
Peet Cooper ha terminado la charla hablando de cómo los artesanos podrán subir de nivel, hemos visto la animación que ya conocíamos y las tres casetas. La del herrero tiene formas duras y colores pálidos. La del místico con formas redondeadas (es una gitana), ropa colorida y temática natural. La del joyero con formas triangulares y delgadas.
Místico - Herrero - Joyero - Caravanas
En la ronda de preguntas puedo destacar los siguientes aspectos:
- No habrá personalización de interfaz como en WoW, quieren que sea fácil (esto lo han aplaudido muchos)
- En cuanto al multijugador, cuando un amigo tiene un artesano de otro nivel, han dicho que no quieren que le des el arma para que te la devuelva de su artesano, pero que aún no han pensado cómo solucionar eso.
- Los juegos PvP están completamente separados de los PvE
- Tenemos 80 niveles de objetos, no será como en Diablo 2 que al empezar pesadilla tenías objetos de más poder pero de nivel 1. Esta vez el aspecto del personaje será cada vez más imponente.
- Los tintes no se podrán reutilizar o recuperar
- Le han preguntado también sobre la edición de coleccionistas pero no han hablado nada de ella.