Mensajepor Titon » 11 Nov 2019, 19:59
Os diré, que después de mis experiencias en d3 y POE, creo que el acierto al plantear la dificultad no está tanto en los números sino en las mecánicas. Me explico, en d3 han querido "balancer" la dificultad en función de números, es decir un enemigo de falla 23 con respecto a un enemigo de falla 150 es exactamente igual solo que cambia la cantidad de daño que hace y la cantidad de dureza que tiene. No hay más. Eso conlleva en que la mayoría del juego se predecible y que tenga pocas variables a tener en cuenta por el jugador. De hecho, hay jugadores que cuando quieren hacer fallas altas, abren falla, ven distribución y tipo de enemigos y si les gusta siguen o por el contrario cierran y a otra cosa.
En POE la dificultad esta muy bien pautada en cada uno de los niveles y tiers de mapas, pero lo más interesante, cada mapa puede contener tantas variables aleatorias que es posible que hagas un tier 16 de sobrado y mates al jefe sin despeinarse a que en el mismo mapa, debido a vairables como: mods de mapa (los mobs meten más crítico, penalizan tus defensas, tu esquiva y un larguísimo etc.) profecías, encuentros aleatorios (con los maestros y sus misiones, abismos, brechas, blight, monolitos de legion, y un sin fin de sextantes aleatorios para el mapa en cuestión; provoqué que el mismo mapa sea una auténtica pesadilla. Todo esto hace un sinergia muy buena con las siguientes carácteristicas del POE:
1) Cuanto más difícil sea un mapa mayor es la recompensa. Es así de simple, cuanto más tocho es un mapa más y mejores cosas caen. Para que un jugador que venga de diablo y nunca haya tocado POE ¿qué os parecería que os saliesen dos Mephistos? Pues en POE hay un mod que duplica el boss y si resulta que el mapa en cuestión tiene 3 boss pues tienes que matar a 6, por poner un ejemplo.
2) Todo lo anterior se suma a que en POE la muerte se penaliza una barbaridad. De hecho morir una vez en esos niveles te hacer perder la experiencia acumulada de un día de juego (aunque depende del método que uses para subir EXP) Morir en d3 es una auténtica tontería a no ser que juegues hardcore.
Si sumamos que a mayor riesgo mayor recompensa, el resultado es un jugador que intenta construir un personaje sólido que sea capaz de adaptarse a muchas variables, lo que hace que varíes la build, los objetos y tu forma de jugar.
En la blizzcom vi que en d4 tienen planteadas unas mazmorras aleatorias, concretamente vi una en la que el personaje era perseguido por haz de rayo que echaba pulsos para dañarte si te quedabas mucho rato parado. Ese camino puede ser interesante, se parece mucho al mod de poe que tiene parches de terreno donde la vida decae si permaneces mucho rato ahí.
En fin, lo que esta claro es que el sistema de dificultad, a mi parecer, es aquel que obliga al jugador a adaptarse a muchas variables y a ser posible con una recompesa adecuada al esfuerzo. El escalar números sin ton ni son como en d3 es un aburrimiento brutal. A ver si aprenden de sus errores.