Si queréis debatir un poco sobre la dificultad me encantan estos temas. Primero destacar que no todos los juegos tienen el mismo tipo de dificultad, una mayor dificultad en una aventura gráfica requerirá que pensemos cosas distintas (pero que sigan teniendo sentido), una mayor dificultad en un juego por turnos nos planteara decisiones con menos margen de error y un juego de plataformas nos pedirá un timming más preciso a más difícil sea.
Donde esta la dificultad en los ARPG? Yo creo que se puede dividir en dos bloques, una dificultad que se supera pensando, similar a un juego de puzzle, y otra dificultad que requiere habilidad para el combate en tiempo real.
La primera dificultad, más racional, trata de dominar las distintas variables y opciones de configuración que tiene tu personaje, habilidades, atributos, etc… Y al igual que en un plataformas fallaras un salto varias veces antes de dominarlo, en un ARPG probaras distintas combinaciones de habilidades, pasivas, atributos o incluso volverás a empezar. Aprendiendo de cada decisión tomada, cada nuevo personaje será mejor que el anterior.
La segunda capa de dificultad se basa en el combate en tiempo real y aquí es donde es importante (o debería ser importante) la habilidad del jugador. Esquivar ataques, lanzar habilidades en el momento preciso, etc…
Vamos ahora a analizar el combate de Ghom, pongo un video del 2012 que he encontrado por internet.
https://www.youtube.com/watch?v=FB-e3I3fcQ0El video muestra un combate aburrido, sin dinamismo, sin nada, son 16 minutos de ir huyendo de una babosa gigante a la que casi no le hacen daño. Esto no depende par nada de la habilidad del jugador, el mismo combate con mejor equipo duraría 2 minutos y parecería fácil, a la vez que el mismo combate con peor equipo duraría 40 minutos y parecería super difícil, en ambos teniendo el jugador la misma habilidad. Es un combate en que la dificultad la marca casi al completo el equipo y no la habilidad, y eso es injusto, mas siendo el loot tan aleatorio.