Cambios en la experiencia de los monstruos:
Hemos hecho varios cambios en el parche 2.3 que reducen la disparidad de dificultad entre distintas instancias del mismo nivel de falla superior. El objetivo es que la recompensa y el progreso se basen en el esfuerzo requerido en matar monstruos. Queremos que la aleatoriedad de las fallas den distintas experiencias de dificultad pero no sea un factor importante entre el éxito o el fracaso al completar una falla.
La experiencia y progreso de una falla ahora está más en línea con el esfuerzo requerido para matar a los monstruos. Esto es por varias razones: los monstruos tienen más vida de la habitual, hacen más daño de lo normal, huyen, tienen habilidades especialmente peligrosas, tienen inmunidades o habilidades defensivas, etc. Estos cambios están pensados para recompensar más adecuadamente el esfuerzo necesario para matar al enemigo y se incentiva menos dejar de lado a algunos enemigos. Adicionalmente, estamos reduciendo la experiencia que dan los enemigos más fáciles para que matar a los lentos zombies de menos experiencia.
Hemos reducido la vida de los guardianes de falla en un 50% porque querríamos que se necesite menos tiempo para el guardián de falla y más tiempo matando monstruos. En niveles altos se podía necesitar más de 6 minutos en magar al guardián de falla con algunas construcciones y eso es más del doble de lo que querríamos.
- Incrementada la experiencia en un 10-30%
- Exarch
- Anarch
- Exorcist
- Corrupted Angel
- Winged Assassin
- Primordial Scavenger
- Accursed/Reviled
- Morlu Incinerator
- Executioner (Westmarch Brute)
- Bogan Trapper
- Sand Wasp
- Reducida la experiencia en un 10-25%
- Skinny Zombies (e.g. Risen, Dust Retcher)
- Regular Zombies (e.g. Dust Eater)
- Basic Skeletons
- Basic Skeleton Summoners
- Cuddle Bears
- Cambios en los guardianes de falla
- La vida de todos los guardianes de falla se ha reducido en un ~50%
- Stonesinger se ha rediseñado y su salud se equipara a la de otros guardianes de falla
- El daño de Orlash se ha reducido
- El ciclón de Sand Shaper se ha reducido en duración y radio
- Otros cambios
- La cantidad de experiencia necesaria para completar una falla ha sido incrementada en un 50%. Esto se complementa con la reducción de vida del guardián de falla en un 50% ya que queremos que los jugadores estén menos tiempo luchando con el guardián y más tiempo limpiando la falla, especialmente en niveles altos.
- Afijo de monstruo: Prisión
- El daño se ha reducido en un 50%
- La duración se incrementa de 1 a 1.5-2.5 segundos
- El tiempo de reutilización del grupo de monstruos con Prisión se ha incrementado considerablemente
- Afijo de monstruo: Reflejo de daño
- Sólo un monstruo del grupo puede tener reflejo de daño al mismo tiempo
- El daño reflejado se ha incrementado
- La media de daño reflejado debería ser más o menos lo mismo pero los picos de daño deberían reducirse considerablemnete
Hemos hecho varios cambios en el parche 2.3 que reducen la disparidad de dificultad entre distintas instancias del mismo nivel de falla superior. El objetivo es que la recompensa y el progreso se basen en el esfuerzo requerido en matar monstruos. Queremos que la aleatoriedad de las fallas den distintas experiencias de dificultad pero no sea un factor importante entre el éxito o el fracaso al completar una falla.
La experiencia y progreso de una falla ahora está más en línea con el esfuerzo requerido para matar a los monstruos. Esto es por varias razones: los monstruos tienen más vida de la habitual, hacen más daño de lo normal, huyen, tienen habilidades especialmente peligrosas, tienen inmunidades o habilidades defensivas, etc. Estos cambios están pensados para recompensar más adecuadamente el esfuerzo necesario para matar al enemigo y se incentiva menos dejar de lado a algunos enemigos. Adicionalmente, estamos reduciendo la experiencia que dan los enemigos más fáciles para que matar a los lentos zombies de menos experiencia.
Hemos reducido la vida de los guardianes de falla en un 50% porque querríamos que se necesite menos tiempo para el guardián de falla y más tiempo matando monstruos. En niveles altos se podía necesitar más de 6 minutos en magar al guardián de falla con algunas construcciones y eso es más del doble de lo que querríamos.
Los cambios al pilón electrificado son intencionales pero no reflejan la forma final tal cual están en el PTR. Hay algunos cambios de diseño que hemos tenido en cuenta:
Internamente, los guardianes de falla reciben un 75% de daño reducido del pilón electrificado en fallas superiores. No estoy seguro de si este cambio está ya en el PTR.
- La duración es de nuevo de 30 segundos, porque 15 parecía muy poco comparado con los demás, los pilones electrificados ya no eran un momento de frenesí de monstruos muertos a tu paso
- Hemos hecho que NO interactúen con los pilones de poder para que no se puedan acumular en poder
- Hemos hecho que su efectividad sea más similar a la del pilón de poder
- Se escalen mejor con los distintos niveles de fallas superiores
- Hemos intentado que no sean necesarios para eliminar al guardián de falla
Internamente, los guardianes de falla reciben un 75% de daño reducido del pilón electrificado en fallas superiores. No estoy seguro de si este cambio está ya en el PTR.
Saludos nephalem
La Temporada 3 ha concluido en los Reinos de Prueba hoy, día 8 de Julio a las 2:00 a.m. (en horario peninsular). Este final ha sido parte de los preparativos para el lanzamiento de la Temporada 4 en los Reinos de Prueba, que comenzará el viernes 10 de Julio a las 2:00 a.m. (en horario peninsular).
Los héroes de temporada se convertirán en héroes convencionales normales o incondicionales según corresponda tal y como hacen cuando una temporada acaba en los reinos en vivo. Es importante destacar que importar un personaje desde los reinos en vivo tras el inicio de la Temporada 4 automaticamente convertirá tus personajes de temporada en personajes de fuera de temporada; Los personajes de la Temporada 4 deben subir de nivel en el entorno de la Temporada 4 en los Reinos de Prueba.
¡Gracias, como siempre, por vuestras pruebas y vuestro excelente feedback!
La Temporada 3 ha concluido en los Reinos de Prueba hoy, día 8 de Julio a las 2:00 a.m. (en horario peninsular). Este final ha sido parte de los preparativos para el lanzamiento de la Temporada 4 en los Reinos de Prueba, que comenzará el viernes 10 de Julio a las 2:00 a.m. (en horario peninsular).
Los héroes de temporada se convertirán en héroes convencionales normales o incondicionales según corresponda tal y como hacen cuando una temporada acaba en los reinos en vivo. Es importante destacar que importar un personaje desde los reinos en vivo tras el inicio de la Temporada 4 automaticamente convertirá tus personajes de temporada en personajes de fuera de temporada; Los personajes de la Temporada 4 deben subir de nivel en el entorno de la Temporada 4 en los Reinos de Prueba.
¡Gracias, como siempre, por vuestras pruebas y vuestro excelente feedback!