Un poco de historia
Cuando Diablo 3 debutó, no teníamos muchas estadísticas entre las cuales elegir. Aparte de tu estadística base (Fuerza/Destreza/Inteligencia), 3 estadísticas se posicionaron rápidamente como el top 3: Posibilidad de Golpe Critico, Daño de Golpe Crítico, y Velocidad de Ataque Mejorada. Estas 3 estadísticas es todo lo que la gente buscaba y así nació la tan preciada “trifecta”.
Ha pasado bastante tiempo desde el lanzamiento de D3, y en este tiempo el juego se ha parchado bastantes veces. Los parches han balanceado habilidades, arreglado mecánicas problemáticas, e incluso han agregado nuevas estadísticas al juego.
Más concretamente, el parche 1.0.3 tuvo un gran impacto en la velocidad de ataque; hizo algo tan drástico que es bastante probable que incluso a día de hoy sea recordado.
Pero como no todos estaban jugando en este momento, y algunos de nosotros tenemos una memoria frágil, es mejor recordarlo.
Parche 1.0.3 (20/6/2012)
Objetos
- General: Se han reducido un 50% los valores de los bonus de + velocidad de ataque de las armas y armaduras.
- General: Se han reducido un 50% los valores de los bonus de + velocidad de ataque de las armas y armaduras.
Exacto, reducido a la mitad. El 20 de Junio del 2012 fue un día triste para muchos jugadores de Diablo 3. En retrospectiva, muchos piensan que la velocidad de ataque no era la raíz del problema. Ellos postulan que la velocidad de ataque era problemática por su interacción con otras mecánicas problemáticas, como por ejemplo algunos efectos de control de masas.
Otro de los problemas con la velocidad de ataque es que la falta de estadísticas en el juego hacen que la diversidad de builds no fuera muy alta. Las mejores combinaciones de habilidades iban a hacer aquellas que aprovechan mejor una alta velocidad de ataque.
La velocidad de ataque hoy en dia
Imagen Ejemplo de un objeto “Trifecta”
El parche 1.0.3 tiene casi dos años de antigüedad, hoy en día la mayoría de las cosas que causaban los problemas existentes en ese entonces han sido arreglado.
Pero el parche 1.0.3 nos dejó con una velocidad de ataque mermada. Si uno hace las matemáticas del asunto, se dará cuenta rápidamente que la Reducción de Costes o la recuperación de habilidades pueden ser muy superiores a la velocidad de ataque.
Con la prevalencia de mecánicas de reducción de costes, y regeneración de recursos mejorar la velocidad de ataque se hace cada vez menos importante. Si agregamos la popularidad de objetos que aumentan el daño elemental o el daño de una habilidad específica, la diferencia de daños entre las habilidades que generan recursos, y aquellas que los gastan, se ha hecho enorme. Disminuir el número de habilidades generadoras que debes usar entre cada habilidad fuerte se ha convertido en una de las partes más importantes para maximizar tu daño por segundo. Tristemente para los fanáticos de la velocidad, mejorar tu velocidad hace exactamente lo contrario. Mientras que una velocidad mejorada acelerará tanto tus generadores como tus habilidades fuertes, terminará canibalizando tu regeneración pasiva de recursos.
Los objetos con velocidad de ataque mejorada se han mantenido relativamente prevalentes por sus glorias pasadas, glorias que han hecho que los jugadores más veteranos aún estén apegados a sus ideales de “más rápido es más bueno”.
Pero gracias a que nuevas estadísticas han revitalizado el juego, ahora más que nunca la gente se esta dando cuenta de las debilidades de velocidades altas de ataque. Incluso al punto que algunos ya piden que se aumenten los números de velocidad de ataque para dejarlos como estaban antes del parche 1.0.3
Personalmente creo que esto sería un gran error.
Como Arreglarlo
Arreglar los aumentos de Velocidad de ataque es un ejercicio interesante en diseño y balance, si fuéramos a aumentar los numeros de la velocidad de ataque, empezaría a competir con Reducción de Costes y Recuperación de Habilidades para todas las builds. No deberíamos tener velocidad de ataque mejorada cuando usamos muchas habilidades que tienen largos tiempos de recuperación, y tampoco deberíamos necesitarla en aquellos que se especializan en la regeneración pasiva de recursos.
Aumentar la cantidad de velocidad aumentada que dan los objetos haría que la velocidad fuera óptima para héroes donde la intuición te dice que la velocidad no es muy buena. Aumentar los bonos de velocidad lograría que el juego se volviera aún más un ejercicio matemático; en vez de confiar en el instinto, necesitamos sacar la calculadora para ver que estadística necesitamos.
Además, un aumento de este tipo podria hacer que ciertas tipos de habilidades se volvieran demasiado poderosas. No solo se alteraría el balance, pero podria ser problemático a la hora de introducir nuevas mecánicas al juego.
Personalmente, creo que los números de velocidad de ataque están en un buen lugar en este momento. Lo que falta, son más mecánicas que se beneficien altamente de velocidades de ataque altísimas.
Resumiendo:
La velocidad de ataque no debería competir con la recuperación de habilidades o la reducción de costos, en vez de esto debería proveernos de una alternativa completamente diferente. La velocidad de ataque no debe aumentar numéricamente, en vez de esto necesitamos más habilidades y objetos que apoyen a las builds basadas en velocidad aumentada.
Conclusiones
La velocidad de ataque parece estar en un buen lugar en este momento, el gran problema es entonces convencer a los jugadores a que se den cuenta que la velocidad de ataque es buena cuando se usa de la forma adecuada. Quizás se necesitara crear nuevas estadísticas y objetos para que esto sea más evidente.