Este es un artículo original para BlizzPro escrito por por DannieRay23.
El balance en los videojuegos es un arte sutil, pequeños descuidos frecuentemente causan que una habilidad, personaje, u objeto se vuelva absurdamente poderoso; haciendo que la mayoria de los jugadores decidan seleccionarlo por sobre todo el resto del contenido en el que los desarolladores han puesto tanto esfuerzo por producir. En esta serie observaremos el balance en Diablo 3 con altura de mira y determinaremos que tan bien esta el estado del balance en estos momentos.
Malditas piedras brillantes, no podríamos vivir sin ustedes.
Aun recuerdo mis días de novato en Diablo 2, tiempos aquellos en los cuales estaba feliz de obtener un par de gemas para mezclar en mi Cubo Horádrico y subir su calidad. Mientras progresaba en el juego y los parches mejoraron el juego, me fui dando cuenta que las gemas tienen usos geniales. Rápidamente, junto a las runas, se volvieron uno de mis objetos favoritos en ese juego.
Aunque muchos de nosotros aun extrañamos las runas, las gemas retornaron triunfalmente a Diablo 3. Aunque la manera en que las gemas dan distintos bonos dependiendo de la pieza de equipo en la que se inserte, haya sido directamente importada de su predecesor, los efectos que las gemas nos dan han sido claramente refinadas desde ese entonces.
El sistema de los artesanos en Diablo 3 es muy sólido y fácilmente reemplaza la funcionalidad del Cubo Horadrico. Esto le otorga un punto a favor a Diablo 3.
En resumen, me gusta el sistema de gemas de Diablo 3. Por supuesto, las cosas no pueden ser tan perfectas. Este sistema trae consigo un gran problema.
Blizzard está en conocimiento de este problema, y han anunciado que planean solucionarlo con las nuevas fallas con niveles. Para ser les honesto, no creo que dar gemas legendarias como recompensas de estas fallas con niveles sea la solución a este problema.
Sobre todo cuando un simple ajuste en los números es todo lo que necesitas para emparejar el asunto, vamonos a los cálculos!
Bonos de Arma:
Los bonos de arma (y en menor manera casco) parecen estar absurdamente desbalanceadas, cualquier que haya jugado el juego por una suficiente cantidad de tiempo se dará cuenta que las gemas de color verde son la mejor elección. Ya sea por ensayo y error o simplemente buscando información en línea, la supremacía verde en las armas se ha vuelto parte de la sabiduría convencional.
Con el tiempo se daran cuenta que mi enfoque esta en la teoría matemática del asunto, por ahora miremos a los bonos que nos dan estas gemas para determinar que tan buenas o malas son cada una.
Topacio: Ranged and melee attackers take 4975 damage per hit
Amatista: 1100 Life per hit.
Diamante: Increases damage against elites by 20%
Rubí: +270 Damage
Esmeralda: Critical Hit Damage Increased by 130.0%
El punto de vista de los objetos:
Nuestro primer análisis determinará que otras opciones tenemos para obtener una estadística similar, para de esta manera ver que tan valioso es obtener esta estadística mediante una gema. También consideraremos cuanto contribuye la gema al total de esa estadistica que puedes obtener en tu equipo
Topacio:
A diferencia de las demás, espinas es una estadística secundaria. Esto la hace inherentemente menos valiosa. Para hacer las cosas peor, uno puede obtener espinas en casi todas las piezas de equipo. Estas dos cosas opacan bastante a esta gema amarilla.
Los mejores objetos pueden obtener 2000 o 3500 espinas, dependiendo del tipo de armadura. Los 4975 de la gema corresponden al 142% del valor de un buen objeto de espinas. 142% puede parecer alto, pero recordemos que es 142% de una estadística secundaria.
Como mencione anteriormente, la mayoría de los objetos pueden traer espinas lo que hace que el máximo de espinas que se pueden obtener en el equipo es del orden de los 33500, la gema amarilla solo nos proporciona un absurdo 15% del total. Si llegáramos a considerar bonos de set, el porcentaje disminuye aún más.
A las gemas amarillas solo podemos decirles una cosa, siguiente!
Amatista:
La vida por golpe tiene un máximo de 2000 por objeto, excepto en el caso de amuletos y armas en el cual es más alto.
Los 1100 proporcionado por el arma es apenas un 55% de lo que te da un objeto típico. Si lo comparas con lo que puedes obtener de un amuleto, te encuentras con un patético 36.6% y si nos vamos a las armas de dos manos la cosa se pone aún más negra.
Si pensabas que eso era malo, estas basuras moradas caen aun mas bajo cuando miras el total de vida por golpe que puedes obtener en todo tu equipo. Del alrededor de 22000 que puedes obtener, la gema solo aporta con el gran, gran total de 5%. si el 5% no te parece lo suficientemente ridículo, puedes agregar mas vida por golpe en puntos paragon y reducir aun más este porcentaje.
En lo que ha armas se refiere, esto no es el mundo de warcraft, en santuario morado es igual a inútill
Diamante:
Daño incrementado contra elites es un afijo bastante escaso, normalmente solo las armas y los escudos pueden obtenerlo. Solo algunos legendarios y bonos de set pueden añadirse a este total. Piedra de Jordán y Guardián del sol tienen 30%, mientras que Unidad y Ascenso de Halcyon cada uno alcanza los 15%, finalmente Hueste de lamentaciones y Cinto de felino infernal dan 8%.
Con esta estadística siendo tan poco común, es dificil juzgar el % que el Diamante nos otorga.
Para el Diamante este tipo de análisis no entrega muchos resultados contables, mientras podemos observar que el Diamante está claramente mucho mejor posicionado que las dos bostas anteriores, necesitaremos más datos para evaluar la viabilidad de esta gema.
Rubí:
Hablando de afijos escasos, los rubíes dan 250 al daño minimo y maximo de tus armas. Este bono es casi único en el juego y es solo compartido por la joyería. Tanto en amuletos como anillos el promedio es 120 puntos de daño, si consideramos esto entonces el ruby es 208% del un objeto. Si consideramos que podemos tenerlo en 3 piezas el número aumenta a 360 y el Rubí aportaría con 69.5% del total.
Los rubíes se ven bastante interesantes.
Esmeralda:
Finalmente tenemos las esmeraldas, rey de gemas.
Todos deben saber que se puede obtener 100% daño critico en amuleto ademas de 50% en anillos y guantes
Los 130% de la Esmeralda es mas o menos 200% del promedio y 43% del total.
Analisis de los efectos:
Nuestro segundo análisis se preocupara de cuán efectiva es la estadística que la gema nos otorga, de esta manera podremos saber cual es la más fuerte.
Topacio:
Comparemos el Topacio con el Rubí, las espinas solo se aumentan por el 0.25% de tu estadística principal, dividimos entonces nuestro número en 400. Cada vez que te golpean el topacio devuelve 12.43 veces tu estadistica principal como daño al enemigo.
Por otro lado los daños del arma son afectados por el 1% de tu estadistica principal, dividiendo por 100, el ruby hace 2,5 veces tu estadistica principal en daño. 12.4 es mayor que 2.5, pero si ahora consideramos que una habilidad fuerte puede hacer fácilmente hasta 500% o 5 veces el daño de tu arma. entonce el 2.5 se vuelve un 12.5, bastante parejo con las espinas. Pero el Topacio queda tristemente relegado cuando consideramos que el ruby es modificado por tu golpe critico, tu velocidad de ataque, el daño elemental, el daño adicional de habilidades, etc.
Diamante:
El Diamante da simplemente 20% damage aumentado a elites, no hay mucho que calcular aqui.
Rubí:
Los rubies son mas dificiles de calcular por que su % de efectividad depende del daño de base de nuestra arma, los rubies son mejores en armas rapidas y peores en armas lentas.
Una buena ballesta de mano tiene un daño por golpe promedio de 1595 agregar un Ruby seria un incremento de 15% en el daño.
Una buena ballesta (dos manos) tiene un daño por golpe promedio de 2206, agregar un Ruby sería un incremento de 11% en el daño
Estos porcentajes bajan si tenemos daño adicional en la joyería, 11-15% parece bastante comparable al 20% a elites del diamante. Es sensato esperar que este valor se mantenga asi para todas las armas.
Esmeralda:
Dicen que el que rie ultimo, rie mejor. Es este el caso para la esmeralda, que cierra nuestro analisis. Los personajes enfocados en daño, pueden facilmente llegar a tener 50%+ posiblidad de critico y 350% daño critico sin la gema.
En promedio es como tener +175% daño extra, o sea haces 275% del daño que harias si no tuvieras críticos.
Agregando la esmeralda llegamos a 480% daño crítico.
En promedio es como tener +240% daño extra, o sea haces 275% del daño que harias si no tuvieras críticos.
340/275=1,23
Esto corresponde a una gigante bonificación de 23% daño extra, mucho mejor que cualquiera de las otras opciones.
Incluso las armas más rápidas, que se benefician de mejor manera por los rubíes. Prefererian engarzar el verde.
Conclusiones
Probamos que el reinado de las esmeraldas tiene un gran motivo, los rubies y diamantes quedan relegados a estrategias muy especificas y quizas para los seguidores.
Las otras gemas necesitan ser mejoradas lo antes posibles, los topacios deberían mejorarse en un factor de 6 para empezar a ser competitivas, y los topacios deberian ser al menos 4 veces mejores.
Las cosas pintan un poco mejor para Diamantes y Rubies pero aun necesitan ponerse a tono, yo recomendaria aumentar entre un 60 a 80% los Rubies y Diamantes.
Esperemos que los desarrolladores vean la luz en el reflejo de estas mismas gemas y se den cuenta que poner gemas legendarias seria solo un pequeño parche a esta problema. Quizas algun dia se empareje este situación, pero hasta entonces. Los huecos de las arma se seguiran llenando principalmente de verde.