Tras un buen puñado de horas con el personaje, creo que tengo suficiente en la cabeza como para comentar de forma decente sobre él.
Vaya por delante decir que me ha encantado jugarlo. Es un personaje muy versátil en cuanto a estilos de juego que permite, pudiendo adaptarlo para cuerpo a cuerpo cerrado, un tanque a distancia o un híbrido, siendo muy divertido de usar en todos ellos. Es posiblemente el personaje con el que me lo he pasado mejor subiendo, superando a mis favoritos del vainilla (DH y Monje), y una vez a nivel alto me está gustando aún más que ellos.
Pese a no tener el beneficio de daño reducido de los Bárbaros y Monjes, tiene una capacidad de tanqueo bastante gorda entre escudo y habilidades, mientras que sus opciones de control de masas y apoyo al grupo son bastante interesantes. A nivel daño daño flojea un tanto, al menos de cara Tormento, salvo por cierta habilidad que lo convierte en una trituradora. Su peor punto, pero, es en habilidades de curación. Las que tiene son bien correctas mientras se sube, pero una vez te pones con los 200-500k de vida de rigor se vuelven prácticamente inútiles, obligándote a engordar aún más el tanqueo para compensarlo salvo que logres reunir un buen equipo con regeneración/LOH masiva... algo en la que poca habilidad afecta.
Por otro lado, el personaje puede tener problemas de recurso si no se va con cierto ojo o se abusan de las habilidades que gasten Wrath, al ser lento recuperarlo mediante el generador normal (y más si vas con el arma a dos manos de rigor). Como todo es algo que se puede compensar mediante equipo (aumentando la regeneración natural) o habilidades (hay varias con la capacidad de generar extra), pero lo ideal es aprovechar las muchas opciones de habilidades que tiran solo de cooldowns y buscar un equilibrio entre las que gastan y las que no.
Stats actuales del personaje, click para ver grande:
Como apunte, con lo de arriba, y aunque el DPS no es muy allá, el uso de la chetada de Phalanx+Shield Bearers me permite farmear a buen ritmo Tormento 1 y decente en 2, sin morir salvo que haga el estúpido o me encuentre varios grupos de elites con los afijos infumables de turno. En 3, aunque jugable, cada bicho se alarga bastante y ya tengo que ir con cuidado de que no me pateen el culo. Tormento 4 ya es demasiado sufrido, tanto en matar como morir, y lo considero fuera de rango.
Builds
Experimentos aparte, he usado principalmente dos. Una la actual, centrada en combate cerrado:
Comentar que el hueco de Akarat Champion es el que uso para hacer pruebas, variando según me da. Ahora mismo está esa tras salirme anoche este flagelo y querer probar su habilidad especial. Asimismo, la pasiva de Hold your Ground está para compensar el bajo bloqueo del escudo, también salido anoche, mientras la mística me sigue trolleando al no darme ese +10/11% block que quiero.
La otra, un híbrido cuerpo a cuerpo/distancia que usé mientras subía, siendo posiblemente la que más he disfrutado. Aunque de cara Tormento la descarté por falta de contundencia (pasivas según estuvieran disponibles):
Habilidades
Toda habilidad que no comento abajo es, o bien porque no la he probado lo suficiente, o bien lo que probé no me gustó lo suficiente, o bien porque no hay/tengo mucho que decir de ella (Steed Charge, por ejemplo) que no se vea a primera vista.
-Generadores de Wrath: Hay para todos los gustos, con ataques tanto cuerpo a cuerpo como distancia y vs single target como de área, y todos ellos con runas bastante majas según el enfoque que quieras darle al personaje. Personalmente siempre he preferido Slash por ser de área y no acabar de sentirme cómodo con el ataque básico a distancia con este tipo, pero he visto usarlos todos a otra gente y se agradece tener la alternativa de zurrar de lejos contra ciertos bichos (me viene a la cabeza cierto jefe del acto 5).
-Phalanx: La habilidad estrella del personaje. Varias de las runas son un tanto así así, sea por poca utilidad o dificultad de uso, pero la de Shield Bearers es otra historia, tanto por la bestial cantidad de daño que produce bien usada como por servir además de control de masas al bloquear/empujar a los bichos. El solo hecho de empezar a usar esta habilidad/runa convirtió Tormento 1 de un coñazo en matar bichos a ser farmeable a gran ritmo. Como ejemplo, el pobre Belial con sus 900 milloncejos de vida apenas aguanta 25 segundos ante su uso intensivo, aunque también es el objetivo perfecto para esto; los elite son más escurridizos
-Fist of the Heavens: Hasta el descubrimiento de la runa de arriba fue mi habilidad principal de daño. Daño de área bien correcto, a distancia, instantáneo y sin verse afectado por otros bichos entre el objetivo y tu. Por desgracia, con mi DPS actual en Tormento se le saltan los colores y aún más si se compara con Phalanx. Pero fuera de ahí, es muy buena.
-Leyes: Muy distintas en calidad unas de otras. Mientras que la de Valor y Justice son muy buenas en lo suyo (potenciar ofensiva y defensivamente el grupo) tanto en activo como pasivo, a la que tengas varios cientos de miles de puntos de vida la de Hope sabe a muy poco salvo por el uso activo de un par de runas. Personalmente siempre me he decantado por la de Justice con idea de "ya que me curo poco, que me hagan poco", funcionando además como botón "oh shit" grupal entre el chute de resistencias y los 7000 de armadura extra de cierta runa.
-Falling Sword: Posiblemente la habilidad más vistosa del personaje y buena de por sí, combinando un buen daño de área, movilidad extra al usarla donde te rote y el segundo mejor control de masas del personaje con la runa de Flurry.
-Haven's Fury: Un rayo que busca y sigue el enemigo por si solito, pudiéndolo hacer múltiple, de área o con efectos en el terreno. Bonito y cómodo de usar, muy efectivo fuera de Tormento, y de las habilidades ofensivas que no cuestan Wrath.
-Akarat's Champion: Con esta tengo amor-odio. Por un lado tiene la capacidad de dar un bufo importante en varias cosas o directamente convertirse en un segundo botón de "oh shit" (como curiosidad, combinado la runa de Prophet con la Law of Justice en modo activo me pongo en 72.000 de armadura y 63 millones de Toughness ), pero sus 2 minutos de cooldown me parecen un pelín excesivos para su duración y efecto. Probablemente tenga más valor en HC.
-Shield Glare: En su efecto base ya mejor habilidad de CC del personaje. Sumando sus runas, se convierte en imprescindible a mi gusto, y es que sirve para cualquier cosa. ¿Recuperar Wrath? Sí. ¿Potenciar daño? También. ¿Ralentizar? Yeah. ¿Hacer que se zurren entre ellos? Oh sí.
-Pasivas: Más o menos hay de todo, siendo la única casi imprescindible Heavenly Strength para usar con escudo las armas a dos manos. De las demás destacan sobretodo las de vertiente más defensiva, con Divine Fortress (armadura, armadura everywhere) y Finery (resistencias, resistencias everyhwere) a la cabeza. Las de curación necesitan que tengas el equipo enfocado al lado que potencian para que sean mínimamente efectivas, mientras que las ofensivas son pocas y mejorables.