Los aretsanos no pueden añadir huecos a los objetos. La información sobre el joyero en la guía del juego de la página web es errónea y estamos actualizandola.
Añadir huecos era una característica que estaba en las primeras fases del juego, pero finalmente no mejoraba la experiencia de juego como esperábamos. Se convertía en una rutina. Es bueno ver una mejora, equiparla y seguir adelante. Al añadir huecos en esta ecuación, era obligatorio volver a la ciudad cada vez que un objeto caía para quitarle la gema a tu objeto actual, añadirsela al nuevo y seguir adelante. Hay un poco de esto en Diablo III con las gemas, pero el hecho de que puedas elegir en la mayoría de situaciones sobre si llevar un objeto con huecos o no es una gran diferencia. Otra consecuencia es que la habilidad de añadir huecos hace que los afijos "engarzado" fueran inútiles. Y dado que los objetos y atributos son generados aleatoriamente, no creíamos que hubiera una lastra de personalización.
Añadir complejidad a los sistemas no es un problema para nosotros, pero tiene que mejorar la jugabilidad, no añadir un elemento tedioso sólo porque sí. Esto es por lo que se quitó el añadir huecos. Ahora bien, si vemos que el juego necesita otros nuevos sistemas, consideraremos características adicionales como encantamientos o añadir huecos. Pero tenemos que asegurarnos de que se diseñan de forma que el juego se enriquezca al añadir complejidad, sin crear un sistema que reduzca el impacto cuando recibes un arma épica o pieza de armadura.
Añadir huecos era una característica que estaba en las primeras fases del juego, pero finalmente no mejoraba la experiencia de juego como esperábamos. Se convertía en una rutina. Es bueno ver una mejora, equiparla y seguir adelante. Al añadir huecos en esta ecuación, era obligatorio volver a la ciudad cada vez que un objeto caía para quitarle la gema a tu objeto actual, añadirsela al nuevo y seguir adelante. Hay un poco de esto en Diablo III con las gemas, pero el hecho de que puedas elegir en la mayoría de situaciones sobre si llevar un objeto con huecos o no es una gran diferencia. Otra consecuencia es que la habilidad de añadir huecos hace que los afijos "engarzado" fueran inútiles. Y dado que los objetos y atributos son generados aleatoriamente, no creíamos que hubiera una lastra de personalización.
Añadir complejidad a los sistemas no es un problema para nosotros, pero tiene que mejorar la jugabilidad, no añadir un elemento tedioso sólo porque sí. Esto es por lo que se quitó el añadir huecos. Ahora bien, si vemos que el juego necesita otros nuevos sistemas, consideraremos características adicionales como encantamientos o añadir huecos. Pero tenemos que asegurarnos de que se diseñan de forma que el juego se enriquezca al añadir complejidad, sin crear un sistema que reduzca el impacto cuando recibes un arma épica o pieza de armadura.
Gran parte de lo que Diablo es para nosotros, o más bien Diablo III, es sentirse una máquina de matar superpoderosa. Es posible que lo que te hace sentir poderoso sea... de hecho, el gran poder. No somos tan bobos para pensar que no habrá alguien que encuentre una construcción o combinación cooperativa que no esperábamos, y sea capaz de terminar Averno utilizando un bug o 'uso creativo de las mecánicas', o simplemente con sus habilidades superpoderosas. Hay muchas habilidades, muchas combinaciones y demasiados jugadores para creer que hemos tenido todo en cuenta.
Algo de eso está bien. Parte de la idea de los juegos de Diablo es que puedas superar el juego y romper sus mecánicas. No es como World of Warcraft donde el diseño principal del juego es crear una experiencia balanceada y todo se enfoca en eso, Diablo III no tiene la misma aproximación. No nos importa si hay algunas inconsistencias y favoritos emergentes, preferimos tener grandes cantidades de personalización que tener que reducirlas sólo por el balance. Al ser puro cooperativo (y finalmente PvP no competitivo) podemos permitirnos ese lujo, mientras que WoW no.
Lo que no queremos que suceda, y que seguro que trabajaremos en un parche para arreglarlo lo antes posible, son situaciones que no podemos predecir y puedan trivializar (hacer muy sencillas) partes del juego. Puede haber alguna construcción que no tuviéramos en cuenta que sea super efectiva contra un jefe concreto en Averno y no queremos que esas situaciones reinen.
Personalmente no me preocupa que Averno sea muy difícil. La gente puede quejarse todo lo que quieran sobre ello. Me preocupa más la gente que se enfoca en terminar Averno, alguien que lo termine demasiador rápido a través de tácticas extrañas o bugs o construcciones devastadoras, y todo el mundo dirá que terminar Averno es demasiado fácil (aunque ellos aún estén en Pesadilla). La gente quiere enfocarse en una competición sobre quién lo acaba primero, o runs rápidas, o cualquier logro basado en tiempos, lo que va en contra de lo que el juego es (la búsqueda de objetos).
Algo de eso está bien. Parte de la idea de los juegos de Diablo es que puedas superar el juego y romper sus mecánicas. No es como World of Warcraft donde el diseño principal del juego es crear una experiencia balanceada y todo se enfoca en eso, Diablo III no tiene la misma aproximación. No nos importa si hay algunas inconsistencias y favoritos emergentes, preferimos tener grandes cantidades de personalización que tener que reducirlas sólo por el balance. Al ser puro cooperativo (y finalmente PvP no competitivo) podemos permitirnos ese lujo, mientras que WoW no.
Lo que no queremos que suceda, y que seguro que trabajaremos en un parche para arreglarlo lo antes posible, son situaciones que no podemos predecir y puedan trivializar (hacer muy sencillas) partes del juego. Puede haber alguna construcción que no tuviéramos en cuenta que sea super efectiva contra un jefe concreto en Averno y no queremos que esas situaciones reinen.
Personalmente no me preocupa que Averno sea muy difícil. La gente puede quejarse todo lo que quieran sobre ello. Me preocupa más la gente que se enfoca en terminar Averno, alguien que lo termine demasiador rápido a través de tácticas extrañas o bugs o construcciones devastadoras, y todo el mundo dirá que terminar Averno es demasiado fácil (aunque ellos aún estén en Pesadilla). La gente quiere enfocarse en una competición sobre quién lo acaba primero, o runs rápidas, o cualquier logro basado en tiempos, lo que va en contra de lo que el juego es (la búsqueda de objetos).
Además han publicado los ganadores del concurso "Retrato de un Campeón". Los ganadores están aquí.