Gameplay y Casa de Subastas
Esta tarde, Jay Wilson, Jason Bender, Andrew Chambers, Wyatt Cheng y Chris Haga se han subido al escenario principal de la BlizzCon para ofrecernos una presentación exhaustiva del diseño y la dirección de Diablo III.
El diseñador sénior de juego Jason Bender dio comienzo con una explicación sobre la obtención de logros en Diablo III, el funcionamiento de los estandartes de los jugadores y la cantidad de elementos de juego nuevos ya funcionales. A continuación, el también diseñador sénior de juego Andrew Chambers explicó la forja en Diablo III, con un repaso inicial del ciclo de vida de los objetos en Diablo II y una valoración de los aspectos que dieron buen resultado entre los jugadores y de aquellos que el equipo se propuso mejorar. Junto con la presentación de las funciones de la mística, el joyero y el herrero, Chambers presentó un ciclo de vida para los objetos de Diablo III que dará a los jugadores un mayor abanico de opciones.
Tras un breve repaso al modo JcJ de Diablo III, el director de juego Jay Wilson explicó en detalle los sistemas de comercio, incluidas las formas de uso de la Casas de Subastas y el comercio directo de objetos entre jugadores. Wilson concluyó con un avance de algunas características nuevas de la Casa de Subastas de Diablo III, como una búsqueda inteligente, una búsqueda avanzada y métodos intuitivos de almacenaje de objetos en la Casa de Subastas tanto para su venta como en el caso de la compra.
El diseñador técnico sénior de juego Wyatt Cheng ahondó en los ajustes finales que se están aplicando a los monstruos, las habilidades y las clases; el artista técnico Chris Haga presentó una serie de vídeos para ilustrar las mejoras realizadas sobre el sistema de juego de los personajes y Jay Wilson continuó con una presentación de los niveles de dificultad en la que mencionó que el objetivo del equipo consiste en permitir que las configuraciones inusuales sean tanto posibles como viables para los jugadores de Diablo III. Antes de dar comienzo a la ronda de preguntas Wilson anunció que han dado con la forma de integrar a los seguidores en todos los niveles de dificultad de Diablo III.
El diseñador sénior de juego Jason Bender dio comienzo con una explicación sobre la obtención de logros en Diablo III, el funcionamiento de los estandartes de los jugadores y la cantidad de elementos de juego nuevos ya funcionales. A continuación, el también diseñador sénior de juego Andrew Chambers explicó la forja en Diablo III, con un repaso inicial del ciclo de vida de los objetos en Diablo II y una valoración de los aspectos que dieron buen resultado entre los jugadores y de aquellos que el equipo se propuso mejorar. Junto con la presentación de las funciones de la mística, el joyero y el herrero, Chambers presentó un ciclo de vida para los objetos de Diablo III que dará a los jugadores un mayor abanico de opciones.
Tras un breve repaso al modo JcJ de Diablo III, el director de juego Jay Wilson explicó en detalle los sistemas de comercio, incluidas las formas de uso de la Casas de Subastas y el comercio directo de objetos entre jugadores. Wilson concluyó con un avance de algunas características nuevas de la Casa de Subastas de Diablo III, como una búsqueda inteligente, una búsqueda avanzada y métodos intuitivos de almacenaje de objetos en la Casa de Subastas tanto para su venta como en el caso de la compra.
El diseñador técnico sénior de juego Wyatt Cheng ahondó en los ajustes finales que se están aplicando a los monstruos, las habilidades y las clases; el artista técnico Chris Haga presentó una serie de vídeos para ilustrar las mejoras realizadas sobre el sistema de juego de los personajes y Jay Wilson continuó con una presentación de los niveles de dificultad en la que mencionó que el objetivo del equipo consiste en permitir que las configuraciones inusuales sean tanto posibles como viables para los jugadores de Diablo III. Antes de dar comienzo a la ronda de preguntas Wilson anunció que han dado con la forma de integrar a los seguidores en todos los niveles de dificultad de Diablo III.
Empieza el Panel con cinco de los desarrolladores, Jay Wilson a la cabeza.
SISTEMAS DE JUEGO Y BATTLE.NET
Comienza Jason Bender hablando de los logros y la forma de conseguirlos. Para conseguir logros complicados hay que tener comportamientos extremos mientras jugamos, dicho de otra forma, "hacer el loco".
Nuestros logros irán aumentando el
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- Stone of Recall, Nephalem Cube, Cauldron of Jordan: Básicamente han resumido lo que ya sabíamos y fue presentado en su día en la web oficial (clic en el enlace).
ARTESANOS:
Resumen a cada uno de los tres:
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PVP:
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Hemos podido jugar a la nueva Arena presentado, y personalmente, nos ha gustado bastante, nos hemos quedado con ganas de más, por lo que el PvP parece ganar enteros con esta nueva arena.
CASA DE SUBASTAS:
No hay nada nuevo. Han hablado de las diferentes formas de búsqueda de objetos dentro de las subastas y que ésta es una salida a conseguir oro cuando no queremos un objeto determinado.
Se puede vender prácticamente cualquier cosa en la casa de subastas: objetos, oro ingame, componentes de reciclaje, etc.
PERFECCIONANDO LA JUGABILIDAD:
Habla Wyatt Cheng sobre los últimos retoques al juego.
Están cambiando las pasivas para hacerlas aún mejores. Las pasivas también se orientan a hacer construcciones de personajes muy concretas, habla de cómo 3 pasivas hacen que el esquivar sea mejor.
Hablan un poco de cómo funciona cada clase:
- Bárbaro: está diseñado para que siempre tenga que estar en combate para conseguir aumentar su furia, la cual es su forma de sobrevivir.
- El mago ha sufrido muchos reajustes y todas sus habilidades (y las del médico brujo) basan su daño en el del arma que lleven. La velocidad de lanzamiento de hechizo se basa en la velocidad de ataque del arma.
- El médico brujo ha recibido muchos mecanismos para aumentar la regeneración de maná: pasivas, runas, armas...
En el juego de la beta el maná es prácticamente ilimitado y se ver la carencia de recurso más adelante. Circle of life: los enemigos muertos en el rango del médico brujo, se convierten en perros zombie, sin necesidad de tener la habilidad.
- Monje: Se ha mejorado la supervivencia del monje en niveles 1-15. Los mantras doblan su efecto en los primeros instantes en que se activan.
- Cazador de demonios: El cazador tiene ahora habilidades de generación de odio y de uso de odio, separadas (como el monje).
Habla Chris Haga sobre "cómo hacer las habilidades impresionantes" y ponen varios ejemplos:
- Una habilidad del monje que invoca una columna enorme.
- Cazador: lanza una calavera que golpea a los enemigos como si fuese un boomerang.
- Cazador: una espada flotante va hacia los enemigos.
- Cazador: upuede invocar a un murciélago y ardillas.
- Bárbaro: la habilidad de llamada a los Antiguos, invoca 3 bárbaros bien conocidos.
- El chaman goatman tiene un escudo de energía que aturde al que lo golpea.
- Una especie de gusano de piedra salta aparece por los suelos y puede incluso tragarse al héroe.
NIVELES DE DIFICULTAD:
Jay Wilson al habla sobre los niveles de dificultad. 4 niveles: Normal, Pesadilla, Infierno y Averno. Normal: el acto 1 es un apenas un tutorial, los monstruos no son muy agresivos, atacan poco, pocas habilidades. Los siguientes actos añaden más desafíos, monstruos más agresivos y rápidos, con habilidades más poderosas.
Algunos devs dan sus impresiones sobre la dificultad del juego y aseguran que en niveles superiores será todo un reto. Aseguran por pasiva y por activa que Diablo 3 será muy muy difícil en Averno. En posteriores dificultades se mejora la profundidad del juego, nuevos afijos, nuevos atributos, más monstruos raros y campeones...
En normal tienen unos 2 poderes, en pesadilla 3 y en infierno y averno 4.
El 70% de los objetos aparecen tras la dificultad Normal. Se añaden niveles de objetos y los raros y campeones tiran mejores objetos.
En Averno podrá jugarse sólo, D3 no requiere jugarse cooperativamente, aunque esté orientado a ello.
BUILDS:
Se soportan construcciones locas de personajes, una build puede no ser óptima pero viable y eso es divertido. Un mago de melee, un médico brujo que no usa invocaciones o incluso un bárbaro de ataque a distancia.
No consiste en conseguir " la mejor build", sino en conseguir hacer una que sea viable. Se pueden hacer tantas builds porque Diablo promueve la personalización de personajes. Habrá probablemente construcciones perfectas, pero no serán supermejores que las viables.
BETA Y FEEDBACK:
Se han basado en la beta para entender qué cambios son necesarios.
Uno de ellos es el intercambio de habilidades. Hasta ahora se podían elegir qué habilidades usar en cualquier momento. Ahora ésto sólo se podrá hacer en la ciudad. Aún así no están seguros de que eso funcione, y están estudiando una solución alternativa: cambiarlas fuera del combate solamente.
Otra cuestión es sobre los
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Acabó el panel y prácticamente no hubo sesión de Preguntas y Respuestas.
Videos:
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NOTA DIABLO 3 ESP: Actualizaremos este resumen del panel con más cosas en cuanto nos sea posible
![;) ;)](https://www.diablo3-esp.com:443/foros/images/smilies/wink.gif)