No es intencional que Encantar se excluya de la resistencia al control de masas. No estoy en la oficina ahora pero le echaremos un vistazo la próxima semana.
Para esto tenemos reinos de prueba, para que los miembros de la comunidad como vosotros puedan probar las nuevas mecánicas y decirnos aquello que no funciona todavía bien. Espero que algunos aspectos de tu construcción sigan siendo útiles incluso eliminando el componente Encantar.
Hablando de la resistencia al control de masas, quería compartir algunos cambios del próximo parche del reino de pruebas. Hemos recibido muchos comentarios diciendo que reducir la duración del control de masas a un mínimo del 20% penaliza mucho los efectos cortos, además de sobre los efectos de empuje.
1. Vamos a revertir el comportamiento de la resistencia al control de masas a lo que hay ahora en el 2.2. Esto se combinará con un límite incrementado y el cambio a los efectos de empuje y creemos que es suficiente. Esto significa que si aturdes a un enemigo por 1.5 segundos, se añade un 15% de resistencia al control de masas en lugar de un 20% como era en el reino de pruebas. De la misma forma, si aturdes a un monstruo por 0.8 segundos, esto añade un 8% de resistencia al control de masas (lo mismo que hay ahora en el 2.2, y no un 20% como era en el reino de pruebas).
2. Los efectos de empuje añadirán resistencia al control de masas basados en la cantidad de tiempo que los monstruos estén siendo empujados. Por ejemplo, si un enemigo sufre un empuje de 0.7 segundos, esto se tratará como si hubiera estado aturdido 0.7 segundos, añadiendo un 7% de resistencia al control de masas. Es una reducción importante a estos efectos respecto a lo que hay en el reino de pruebas donde siempre se añadía un 20% de resisencia.
Como nota final, algunos han sugerido separar los efectos fuertes de los débiles y que los empujes y ralentizaciones no deberían estar en la misma categoría que aturdimientos o encantamientos. De alguna forma ya hacemos esto. Las ralentizaciones se tratan de diferente manera, no tienen efecto en las resistencias. Sobre los empujes, los clasificamos como efectos fuertes ya que es casi tan efectivo como un aturdimiento ya que evita que el monstruo actúe. Esto tiene muchas diferencias con los aturdimientos, pero el tema de resistencias al control de masas es importante que compartan la categoría con efectos fuertes o se podrían combinar múltiples efectos de empuje con aturdimientos para tener a los monstruos sin atacar indefinidamente.
Para esto tenemos reinos de prueba, para que los miembros de la comunidad como vosotros puedan probar las nuevas mecánicas y decirnos aquello que no funciona todavía bien. Espero que algunos aspectos de tu construcción sigan siendo útiles incluso eliminando el componente Encantar.
Hablando de la resistencia al control de masas, quería compartir algunos cambios del próximo parche del reino de pruebas. Hemos recibido muchos comentarios diciendo que reducir la duración del control de masas a un mínimo del 20% penaliza mucho los efectos cortos, además de sobre los efectos de empuje.
1. Vamos a revertir el comportamiento de la resistencia al control de masas a lo que hay ahora en el 2.2. Esto se combinará con un límite incrementado y el cambio a los efectos de empuje y creemos que es suficiente. Esto significa que si aturdes a un enemigo por 1.5 segundos, se añade un 15% de resistencia al control de masas en lugar de un 20% como era en el reino de pruebas. De la misma forma, si aturdes a un monstruo por 0.8 segundos, esto añade un 8% de resistencia al control de masas (lo mismo que hay ahora en el 2.2, y no un 20% como era en el reino de pruebas).
2. Los efectos de empuje añadirán resistencia al control de masas basados en la cantidad de tiempo que los monstruos estén siendo empujados. Por ejemplo, si un enemigo sufre un empuje de 0.7 segundos, esto se tratará como si hubiera estado aturdido 0.7 segundos, añadiendo un 7% de resistencia al control de masas. Es una reducción importante a estos efectos respecto a lo que hay en el reino de pruebas donde siempre se añadía un 20% de resisencia.
Como nota final, algunos han sugerido separar los efectos fuertes de los débiles y que los empujes y ralentizaciones no deberían estar en la misma categoría que aturdimientos o encantamientos. De alguna forma ya hacemos esto. Las ralentizaciones se tratan de diferente manera, no tienen efecto en las resistencias. Sobre los empujes, los clasificamos como efectos fuertes ya que es casi tan efectivo como un aturdimiento ya que evita que el monstruo actúe. Esto tiene muchas diferencias con los aturdimientos, pero el tema de resistencias al control de masas es importante que compartan la categoría con efectos fuertes o se podrían combinar múltiples efectos de empuje con aturdimientos para tener a los monstruos sin atacar indefinidamente.