Mago en Averno. Build y consejos.

Los magos son lanzadores de hechizos renegados que emplean sus propios cuerpos como catalizadores de energía arcana, rechazando la vía del estudio que caracteriza a los demás usuarios de la magia. Manipulan todo tipo de fuerzas para desintegrar, quemar o congelar a sus enemigos. También controlan la luz y el tiempo para teletransportarse, crear poderosas ilusiones y desviar proyectiles.

Mago en Averno. Build y consejos.

Mensajepor Sociopath » 14 Jun 2012, 03:46

Buenas a todos, La idea de mi post es mostraros una build practica, y una manera de afrontar Averno con un Mago.

Además de enseñaros mi build y de explicar el porque de cada Skill, grabe un vídeo donde paso a demostrar como es posible aguantar facilmente con un mago en averno mientras te pegan intencionalmente.



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Yo utilizo Electrocutar con la runa de tormenta eléctrica por que va siempre en linea recta, tiene una buena velocidad de desplazamiento y atraviesa a todos los enemigos que se encuentra en su paso, lo cual ayuda mucho dado que en averno siempre nos tocara luchar contra hordas de enemigos a la vez. También es una habilidad que dado mi caso que utilizo un arma de 2 manos ( osea algo lenta ) dispara 2 ráfagas en el mismo tiempo que otras habilidades dispararía 1. Su daño es de un 80% pero como podeis ver son 2 disparos en lugar de 1.




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Ventisca con la runa Frió atenazador es una habilidad muy fiable para poder mantener a los enemigos a una cierta distancia de nosotros y poder disparar y movernos para mantener siempre la mayor distancia posible del enemigo. No obstante esta habilidad de por si hace un 210% daño con arma, asi que no nos tendríamos que preocupar por nuestro dps.




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Piel de adamantita de por si es una habilidad muy recomendable, la cantidad que absorbe es muy útil, y si utilizamos Caparazón Cristalino que duplica su cantidad ya estamos hablando de una cifra muy atractiva. Por no mencionar que solo son 15 segundos de CD




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La Hydra Ponzoñosa para mi gusto es la mejor de todas sin duda alguna, Aunque no lo parezca su dps es muy alto, y si la sumamos con la ventisca que los ralentiza, tendremos una combinación letal para nuestros enemigos que a su vez, nos da la libertad de movernos mientras tenemos 2 habilidades inflingiendo daño ( Hydra + Ventisca )




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En esta casilla podríamos usar otras habilidades a nuestro antojo, es decir, no tiene por que ser esta en concreto. El problema es que si no dispones de mucho oro para invertir en tu equipo, mi consejo sin dudarlo es que utilizes esta habilidad, ya que aumenta tu daño un 15% con todas las demás skills y además tiene la posibilidad de repeler a los enemigos. Y si en lugar te pones, por ejemplo, el Arconte u ora habilidad , no estrías aumentando el resto de las habilidades y tu dps seria lógicamente menor.




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Un mago ha de tener una de sus 3 armaduras mágicas, y para mi gusto esta es la mejor. Aumenta tu armadura un 65%, con la runa de Armadura Prismática nos aumenta todas las resis un 40%, y estas 2 cosas en avernos son muy necesarias. Mucho mas de lo que se imagina la gente.




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Yo utilizo esta pasiva simplemente para anular el -20p. de poder arcano que nos quita la Armadura de energía, y como extra tenemos una generación aumentada de nuestro poder arcano




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Anomalía Volátil es una pasiva un tanto arriesgada. Con esta habilidad nos salvaremos muchisimas veces de morir, pero lógicamente cuando es nuestra hora morir, moriremos. Esta pasiva no hace milagros pero os garantizo que es muy útil a la hora de repeler enemigos.




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Y por ultimo, Exhalación. No hay mucho que explicar. 20% menos de daño físico recibido. Lo notareis MUCHISIMO.





Bueno, En el vídeo explico mas o menos lo mismo, demuestro dejándome pegar 1 poco sin escapar de las peleas y ademas como extra al final del video, enseño los golpes que aguanta mi mago en Chupilandia. Que son ni mas ni menos que 5.

Perecerán pocos, pero creedme que no lo son para un mago.

Bueno, aqui lo pongo


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Re: Mago en Averno. Build y consejos.

Mensajepor churru » 14 Jun 2012, 07:11

buenas.
Yo cambiaria la del arma por teletransporte, lo tengo en el 4 (pa evitar errores)y lo uso para escapar, fundamental para no morir encerrado. Con teleport siempre te queda la ultima carta.

Suelo empezar con desconocidos con tormenta y segun vea el tipo de juego cambio a meteorito o sigo con tormenta e hidra.

Hay que adaptarse a los escenarios y a la gente con la que juegas,
- Si alguien bueno frena a los bichos, meteorito e hidra. Soltando hidras delante y cuando los barbaro o monjes los paran el meteorito los macahca, el meteorito es daño concentrado.
- Si no, lo mas seguro es tormenta, sobre todo si no hay nadie que los ralentize en el grupo.
En laberitos, cuevas o sitios estrechos, tormenta y metorito.

La pasiva de anomalia volatil no la uso, tengo la de regenerar vida cuando tienes activada una armadura. El escudo de energia es mis mini pociones y la forma de recuperar vida, me ha salvado de morir alguna vez cuando habia tomado ya pocion y la vida al minimo. No siempre que juego tengo cerca un monje con curacion ;), se trata de recuperarte rapido y seguir la lucha con el grupo

Realmente funciona bien anomalia pasiva?, eso de que funcione cuando te quede el 20% vida da miedo, prefiero tener una pasiva que cuando active el escudo de energia recupere rapido vida. Si estoy rodeado prefiero teleport y salir corriendo soltando alguna que otra tormenta. Jamás la he usado.

Los repele muy lejos? :P :P Luego como escapas? corriendo entre ellos?, y si es veneno que pasa?, solo juego incondicional y me da miedo probar eso, a pesar de que teletransporte no va como en diablo II lo prefiero, uso el de las 3 imagenes. Cuando me veo mal, hago teleport alejado y sigo corriendo con las imagenes. De momento me va bien.
Sigo vivo en nivel 56

En niveles altos no es recomendable usar habilidad en las que te tengas que quedarte parado como el rayo desintegrador, tienes que apuntar y vigilar la vida... en cuanto te das cuenta tienes algo de algun color raro debajo de los pies o algun laser te va a enchufar... tormenta e hidra se pueden usar moviendoto e incluso te cubren la reirada. Meteorito es bestial pero necesitas alquien que pare los bichos.

De peque, cuando no hay mucho daño elemental ni bicho raro, el rayo va muy bien. Yo me puse en el equipo cosas de aumentar el % de critico y de regenerar mana con critico y usaba la runa de la armadura diamantina con la que mis hechizos cuestan menos. No se me solia quejar por falta de mana. Antes de atacar la armadura y a pegar con el rayo
LA DH me tiene harto con "me falta odio", tiene el equipo descuidado...

Baston de dos manos no se... prefiero 2 objetos con sus propiedades, vara y esencia, que una vara a 2 manos.
Lo bueno de las varas de 2 manos es que son baratas comparadas con la de 1 mano, menos demanda ;)
Un saludo.
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Re: Mago en Averno. Build y consejos.

Mensajepor otrew » 14 Jun 2012, 07:14

una duda, te has terminado averno?. yo llevo exactamente la misma build y supongo que sera más que nada por el equipo que llevo, pero no puedo avanzar en nada en el acto 2, todo me mata de uno o dos golpes y me cuesta muchisimos matar a todo.
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Re: Mago en Averno. Build y consejos.

Mensajepor Dirkan » 14 Jun 2012, 09:04

No entro a discutir la build, yo uso una parecida, con ventisca, hidra ponzoñosa y arma de fuerza, lo que quisiera ver es cómo aguanta esa build en el Acto IV :lol:

Por otro lado el equipo que llevas creo que no está al alcance de todo el mundo, solo el arma ya vale un pastón en subasta ahora mismo...

Y por cierto gracias por el aporte ^^
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Re: Mago en Averno. Build y consejos.

Mensajepor Sociopath » 14 Jun 2012, 15:13

churru escribió:buenas.
Yo cambiaria la del arma por teletransporte, lo tengo en el 4 (pa evitar errores)y lo uso para escapar, fundamental para no morir encerrado. Con teleport siempre te queda la ultima carta.

Suelo empezar con desconocidos con tormenta y segun vea el tipo de juego cambio a meteorito o sigo con tormenta e hidra.

Hay que adaptarse a los escenarios y a la gente con la que juegas,
- Si alguien bueno frena a los bichos, meteorito e hidra. Soltando hidras delante y cuando los barbaro o monjes los paran el meteorito los macahca, el meteorito es daño concentrado.
- Si no, lo mas seguro es tormenta, sobre todo si no hay nadie que los ralentize en el grupo.
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La pasiva de anomalia volatil no la uso, tengo la de regenerar vida cuando tienes activada una armadura. El escudo de energia es mis mini pociones y la forma de recuperar vida, me ha salvado de morir alguna vez cuando habia tomado ya pocion y la vida al minimo. No siempre que juego tengo cerca un monje con curacion ;), se trata de recuperarte rapido y seguir la lucha con el grupo

Realmente funciona bien anomalia pasiva?, eso de que funcione cuando te quede el 20% vida da miedo, prefiero tener una pasiva que cuando active el escudo de energia recupere rapido vida. Si estoy rodeado prefiero teleport y salir corriendo soltando alguna que otra tormenta. Jamás la he usado.

Los repele muy lejos? :P :P Luego como escapas? corriendo entre ellos?, y si es veneno que pasa?, solo juego incondicional y me da miedo probar eso, a pesar de que teletransporte no va como en diablo II lo prefiero, uso el de las 3 imagenes. Cuando me veo mal, hago teleport alejado y sigo corriendo con las imagenes. De momento me va bien.
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En niveles altos no es recomendable usar habilidad en las que te tengas que quedarte parado como el rayo desintegrador, tienes que apuntar y vigilar la vida... en cuanto te das cuenta tienes algo de algun color raro debajo de los pies o algun laser te va a enchufar... tormenta e hidra se pueden usar moviendoto e incluso te cubren la reirada. Meteorito es bestial pero necesitas alquien que pare los bichos.

De peque, cuando no hay mucho daño elemental ni bicho raro, el rayo va muy bien. Yo me puse en el equipo cosas de aumentar el % de critico y de regenerar mana con critico y usaba la runa de la armadura diamantina con la que mis hechizos cuestan menos. No se me solia quejar por falta de mana. Antes de atacar la armadura y a pegar con el rayo
LA DH me tiene harto con "me falta odio", tiene el equipo descuidado...

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Un saludo.



Logicamente esta build no la usaria para incondicional.. No la hize pensando en ello. El tema de que arma seria mejor, o que habilidades serian mejores si fuecemos con mas gente, es de sobre-entender que esta build es para ir solo. Yo cuando voy con otras personas me pongo el set de DPS y me quedo con 12k de vida y 51k de dps, y el equipo.. siempre se podria mejorar xD el problema esta en los recuros de los que disponemos.


A por cierto, si los repele. Y como mencione antes, Esa skills te salva siempre y cuando no te maten de 1 golpe o te den 1 golpe que te mate en lugar de dejarte con 20% o menos.


Dirkan escribió:No entro a discutir la build, yo uso una parecida, con ventisca, hidra ponzoñosa y arma de fuerza, lo que quisiera ver es cómo aguanta esa build en el Acto IV :lol:

Por otro lado el equipo que llevas creo que no está al alcance de todo el mundo, solo el arma ya vale un pastón en subasta ahora mismo...

Y por cierto gracias por el aporte ^^



Te aseguro que con esa build podria pasarme el juego. El unico problema es y sera el equipo del cual dispongas. El arma que uso creeme que no es gran cosa, me costo 500k y hoy por hoy con ese dinero consigues mejores.
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Re: Mago en Averno. Build y consejos.

Mensajepor Txeron » 01 Jul 2012, 13:59

Tengo una duda con el disparo principal. Cada ráfaga hace un 80% de daño? O 40% cada una al ser 2?

Un saludo

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Re: Mago en Averno. Build y consejos.

Mensajepor Modan » 02 Jul 2012, 04:48

Es una build un poco rara realmente. Pero oye, si te funciona, es más que válida, faltaría más. Aún así, en el vídeo tampoco se ve el partido que le puedes sacar, básicamente porque vas con un equipo muy por encima de lo que se necesita en Acto 1. Sólo te encuentras con un pack de elites, al que bajas a una velocidad terrorífica, pero aún así sufres bastante en términos de "survability".

Yo no soy ni mucho menos un pro, pero con ánimo de hacer una crítica constructiva, te diría lo que yo cambiaría:

1- La runa que llevas en la ventisca me parece innecesaria, y más teniendo en cuenta el estilo de juego que exhibes, que no es especialmente de kiteo. Con la ralentización por defecto es suficiente, para mí. Yo llevo la runa que le aumenta la duración hasta 8 segundos, aunque también es bastante popular la de reducir el Poder Arcano requerido, pero vaya, yo voy con 100 PA y no tengo problemas en este sentido. Tampoco es que esté muy contento con mi runa, pues pocas veces se aprovecha el bonus de daño, pero esque no hay nada mejor... Como mucho la que te da un 3% de chance de congelar enemigos, pero salta realmente poco.

2- El Arma Mágica es una buena habilidad, pero para grupos. Para solear, yo creo que es mucho mejor dejar su sitio a una segunda habilidad defensiva. Es muy popular el Teleport, pero al igual que tú yo uso mucho la Ventisca, y me parece especialmente útil la Mirror Image; no sólo te permite alejarte de los enemigos, sino que además los fija (mientras se pelean con tus clones) para que puedas castearles la ventisca encima.

3- La runa que llevas en la Armadura de Energia... Hombre, para mí es la segunda mejor runa de dicha habilidad, pero yo creo que donde esté la Force Armor (Armadura de Fuerza) que se quite todo lo demás.

4- En las pasivas sí que difiero mucho de tus recomendaciones. La presencia astral me parece totalmente innecesaria; 100 PA es más que suficiente y el regen de base también. Anomalía Volatil, con todos mis respetos, me parece de las peores pasivas que hay; con un mago, si estás al 20% de vida es porque algo has hecho mal (o has tenido mala suerte) y lo corriges con la Piel de Adamantita y corriendo mientras se resetea el cd de tu otra habilidad defensiva. Exhalación sí que está bien, pero para Acto 1 también es innecesaria, y más con ese equipazo que tienes.
Yo uso:
- Cold Blooded: Aumenta un 20% el daño de frío en unidades congeladas o "chilled" (no se cual sería la traducción, pero bueno, ralentizadas por el frío, ya nos entendemos). Básicamente para darle un poco más de caña al daño de la ventisca.
- Galvanizing Ward: Básicamente por el regen de vida.
- Illusionist: Cada vez que me dan una toña igual o mayor al 15% de mi vida, me resetea el cd de Teleport o, en mi caso, de la Mirror Image. Estoy ahora mismo en 37k de vida y me es bastante útil.


Por lo demás, lo que comentas sobre la Hydra Arcana, es bastante popular porque con la pasiva Temporal Flux, va genial para builds de kiteo basadas en el daño arcano. Pero por dps, a la hydra ponzoñosa no la gana nadie.
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