Gothic 3

Subforo dedicado a los videojuegos que no sean de la franquicia Diablo.

Gothic 3

Mensajepor PegaPuros » 14 Nov 2008, 15:50

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Con este pepinazo se ha aprovechado la tecnología actual, aparte de subir muchos enteros el nivel gráfico, para poner en tela de juicio toda la enjundia de personajes vivos e IA de la que hace gala Oblivion, siguiendo así la estela de Gothic y su secuela para implantar en un universo vivo a todas luces una serie de personajes que, lejos de parecer autómatas, llevan a cabo fidelignamente la acción de vivir. Y es que el entorno vivo de Gothic 3 es pieza clave para la jugabilidad. Todo parece reaccionar a nuestra presencia, pero la sensación de ser una pequeñísima porción en el mundo de Myrtana es lo suficientemente remarcable como para notar cómo se nos transmite la importancia vital de todos cada uno de los seres vivos del juego.

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Update: 15/07/2008
Ultimo parche: Community Patch 1.6 (CP)
Changelog: http://forum.jowood.com/attachment.php? ... 1202374829
NOTAS:
*A partir de cierto CP, TODOS los cofres tienen descripción.
*Solucionados problemas gordos del juego como el tema envenenar y cálices.
*A partir del CP 1.5.2 se elimina la protección en el ejecutable - según Jowood.
*Esperad más cambios en el CP 1.7 cuando salga.




- Tema de la habilidad pociones de veneno...¿bug?
Solucionado con el CP.


- ¿Quién te da la habilidad de mejorar armadura y túnicas?
Solucionado con el CP.


- ¿Quién te enseña la habilidad "?"?
Solucionado con el CP. Se ha eliminado la casilla.

- ¿Dónde se consigue algún papel o receta para forjar algún arma de mineral/mineral PURO?
* Kalan en el Clan de Fuego, tiene un cofre. Dentro hay un papel para forjar una "espada rúnica" con mineral puro. Autoforjada, Bendita y Afilada hace +135, con protección +5 a misiles, espadas e impactos. También se puede envenenar.

* La receta de la espada maestra la vende el herrero Enzo en Ben Sala. Esta espada otorga la habilidad Maestría con 2 armas.

* Cuando llevas cierto número de cofres imposibles, se te entrega el papel para forjar el arma "Espada de los antepasados". La mejor de 1 mano. Autoforjada, Bendecida y Afilada hace 150, con protección +5 como la rúnica a los 3 atributos.

* ¿Katanas? Cofres imposibles. Solucionado con el CP, hay una segunda katana.


- ¿Se puede conseguir más de un pedazo de mineral puro?
A parte de los Trozos de Mineral PURO de cofres imposibles, Kerth, el Jefe del Clan de Fuego (que te da la quest de liberar Nordmar una vez haces la de los Ancestros), te da la opción de recibir un 2o Trozo de Mineral PURO (a parte de un arma o oro, pero es la Espada de Nordmar la cual es forjable de forma habitual). Para forjar la Espada de Nordmar se necesita el empañamentes, que se puede encontrar en la casa de la izquierda, encima de una mesa, saliendo de la casa del jefe del Clan Hierro.


- Tema cálices...
Respondido Aquí. Parece ser que el tema del 12avo cáliz es un Bug y te lo debería aceptar Fridjhtof del Clan Hierro. Este bug está solucionado con el CP.

¿Quién los tiene?
Este es un mapa con las ubicaciones (puntos amarillos): Aquí
Ese mapa es de un MOD para el G3 que lo modifica con varias indicaciones (cálices y artefactos de Adanos entre otros).

1. Vangard – El Paladín Markus te da el cáliz. Es la primera persona que conoces al llegar a Vangard.
2. Cabo Dun – El Orco mercader Urkrass lo tiene. Se lo puedes comprar por 100 de oro.
3. Okara – Rakus el Mago de Fuego. Lo encuentras en una cueva detrás de la granja de Montera ocultándose de no-muertos. Te da el cáliz si haces una quest.
4. Geldern – el cáliz está en la mina de Geldern. Se encuentra en el último túnel, el que está oscuro, al final.
5. Silden – el cáliz está en la casa de Zapoteck. Tienes que robarlo (está en una mesa).
6. Nemora –Treslott el mago tiene el cáliz. Haz la quest para obtenerlo.
7. Trelis – El paladín Konrad lo tiene. Te lo da si se lo pides.
8. Montera – El esclavo Bengerd lo tiene. Es un esclavo que trabaja cerca del templo. Háblable de las cosas que ha encontrado.
9. Límites de Varant – El Paladín renegado Kurt lo tiene. Lo tienes que matar y cogerlo de su cofre.
10. Mora Sul – El mercader Masil lo tiene. Te lo da si haces unas quests para él.
11. Mora Sul – El Paladín Cruz en el desierto entre Mora-Sul y Bakaresh te indica donde está. El mapa indica donde está el cáliz, no donde está Cruz.
12. Monasterio – Milten tiene el cáliz. Te lo da si se lo preguntas.

¿A quién dárselos?
1. Nemora (Suroeste) - Karlen
2. Vangard (dentro del castillo) - Cobryn
3. Monasterio - Olivier
4. Trelis - Konrad
5. Reddock - Javier
6. Mora-Sul (Noreste) - Cruz
7. Cabo Dun - Wenzel
8. Okara - Roland
9. Templo de Vangard - Markus
10. Vangard (dentro de los muros del castillo) - Georg
11. Vangard (dejándo el castillo) - Thordir
12. Clan de Fuego - Fridthjof (solucionado con el CP)


- ¿"Protección contra el hierro" significa realmente "Protección contra el hielo"?
Pendiente que alguien lo tenga más claro. Lo que he visto es que hay un amuleto (parecido al de protección contra el fuego) y lo más curioso es que su descripción pone "Amuleto de Protección contra el hielo", aunque después, como habilidad del Amuleto ponga "Protección contra el hierro +20". Se solucionará en la siguiente versión del CP.


- ¿Cómo se imbuye un arma con fuego/hielo - si se puede?
No es posible.


- ¿Cómo se bendice un arma?
En los altares de Innos se puede aprender el conjuro de Bendecir Arma (son de tercer nivel/nivel supremo). Se necesita 230 de Conocimiento Antiguo y 3500 monedas de oro.

También mediante pergaminos. He localizado uno dentro un cofre, en una sección de la mina del Clan de Hierro, que no se accede por el paso habitual. También es posible meter un salto desde el camino principal de la mina a esa sección... En un cofre en las afueras de la capital Vangard dentro una cabaña. En uno de los cofres de la escula de los guerreros en Al Shadim. Si en pergamino aparecen en cofres imposibles, puede que las ubicaciones sean aleatorias.


- ¿Sirven para algo los cantos rodados (los de afilar armas que están sueltos por el suelo)?
Pues me he dado cuenta (eso sí, con 400 de fuerza, con 300 de fuerza no me dejaba), que al poderlos levantar del todo, cada uno te otorga +5 a la fuerza. Lugares:
* 4 Vangard
* 1 Faring
* 1 Geldern
* 1 Montera
* 2 Dentro de la Mina del Clan Hierro


- ¿Cierta cantidad de alimentos te dan bonificación?
Pendiente. Recordáis en G2 que cierta cantidad de Manzanas otorgaba bonificación a la vida si no recuero mal... ¿Sucede lo mismo en G3? ¿Con qué alimentos?


- Mapas
G3iMAP (Mapa Interactivo)
Esta es una herramienta (se instala en inglés, pero se puede poner en castellano) que nos da localizaciones de objetos, NPCs, entrenadores, etc... interactiva
Se puede descargar aquí. Hay que descargarse el fix de los controles (Common Controls Fix) que está en el panel de la derecha, sino no se ejecutará bien el programa.

Aquí... Incluida la lista de llaves de Al-Shadim y Mora Sul (Aquí también).
Lista de Mapas de las provincias y vista aérea de las ciudades. Aquí (en inglés)
Lista de Mapas de guías, de las provincias y vista aéres de las ciudades. Aquí (en alemán)
Diversos Mapas de localización de NPCs, Objetos, etc... de los foros de Jowood (en inglés) Aquí y Aquí
Cofres imposibles. Aquí.


- Lista de Piedras de Teletransporte
Aquí


- ¿Quién te enseña las diversas Maestrías?
Aquí...
Aquí el Mapa de diversos "Maestros"...
y como añadido:

* Druida...Runak, el quinto druida (por las cascadas al noroeste de Myrtana, un poco alejado) y Porgan (Montera)
* Mago de Agua...Saturas y Vatras. También hay un bastón...kreo.
* Mago Negro...Tizgar (Bakaresh). Idem tema bastón...kreo.
* Mago de Fuego - Karrypto (Vengard) - necesita el CP
* Crear veneno - Aldo (Bakaresh), Delazar (Ishtar), Eusebio (Ben Erai), Rasul (Lago) - necesita el CP
* Maestro Ladron - Diego (Braga) - necesita el CP
* Mejorar túnicas - Sebastian (Reddock) - necesita el CP para ser efectiva
* Mejorar armadura - Herrero de Okara - necesita el CP para ser efectiva
* Flechas explosivas - Cazador al suroeste del clan martillo y clan lobo en una cabaña
* Forjar armas de mineral puro - Ingvar (Clan Martillo)
* Regatear - Seruk (Cabo Dun)
* Maestría en 2 armas...Ugrasal en Ishtar.
* Maestria en Espada Grande III...Hogar del Clan Lobo (después quest); Ugolf del Clan Martillo (después quest).
* Maestría en Ballesta...Anog en Silden y Marik en Montera
* Exterminador de Orcos (Espada)...Hogar en el Clan Lobo (después quest).
* Maestría en Arco...Falk en Silden, Candela en Okara y Bogir en el Clan Lobo.
* Cazador de Orcos (Arco)...Chris por afueras de Vengard, Armon en Cape Dun y Candela en Okara.
* Lucha con Bastón III...Ateras en Bakaresh y Shakyor en Lago.
* Cerraduras imposibles...Lares en Geldern.
* Bolsillos imposibles...Peer (granja cerca de Trelis).
* Derrumbar...Lares en Geldern.
* Asesinar...Ugrasal en Ishtar.
* Acrobacias...Pavel en Silden, Harek en Cape Dun (después quest).
* Resistencia del Lobo...Pavel en Silden y el druida Torn.
* Resistencia a la Debilidad...Renwik en Geldern.
* Resistencia al Veneno...Peratur en Geldern.
* Resistencia al calor...Sanuyem en las ruinas de Mora Sul y Tufail en Braga.
* Resistencia al frío...Bogir del Clan Lobo y Lars en Silden (cuando lo liberas).
* Regeneración...O Kan (Jefe Orco) en Faring, o Robhar (cuando te decides por Innos)
* Paladín...Robhar (cuando te decides por Innos)
* Aprender rápido...Sebastian (Mago de Fuego de Reddock)

CP:
* Aprender Maestría de ladrón.
* Aprender Hacer pociones de veneno.
* Cazador de orcos ahora funciona.


- Lista de "Aumentadores" de CONocimiento y ALQuimia:
La '#' significa que es necesaria reputación para acceder. Hilo original en inglés Aquí.
NOTA: Según el post en inglés es posible que algunos mercaderes te entreguen las tablillas pasados unos días...entre 4-5...una vez hablado con ellos (supongo que haberles comprado algo o haberles visto su inventario). También se comenta en el post la posibilidad de que los atriles y estantes tengan aleatoriedad en el momento de entregar la habilidad...

* Mercaderes que venden tabletas:
Montera - Basir
Silden - Temmy
Trelis - Khabir
Geldern - Jared, Renwik, Mirzo, Hamil
Gotha - Markan
Cabo Dun - Deckard
Mora Sul - Ilja, Faesul

* Libros, Atriles y Estantes:
Ardea - CON, ALQ
Reddock - ALQ
Cabo Dun - ALQ, CON#
Okara - ALQ
Silden - ALQ, CON#
Geldern - 3xALQ, 2xCON#, 3xALQ#
Trelis - ALQ, CON
Faring - 3xALQ#, 3xCON# (75 rep con Orcos)
Gotha - CON(dentro castillo)
Vengard - ALQ (fuera el castillo); CON, 2xALQ (dentro el castillo)
Braga - CON (otro atril más en el campamento nómada al oeste de CON)
Ben Erai - ALQ
Al Shadim - (cerca 10 tabletas)
Ishtar - CON, ALQ (75 rep con hashishins)
Monasterio - 2xALQ, CON
Torre de Xardas - CON, ALQ

* Personajes que te dan tableta sin o con quest:
Monasterio - Aidan (te da libro de 20 de CON si le entregas la piedra del druida).
Lester(Al Shedim)-2
Myxir(Al Shedim)-2
Medrarion(oeste de Mora Sul)-2


- Tumbas de los Ancestros
El mapa de las tumbas te lo entrega Kerth (quest). Son necesarias las piedras de los ancestros para activar los altares respectivos. Normalmente los grupos de orcos que se mencionan están cerca de las tumbas.

* Tumba de Angir: Encuentras la piedra en posesión de Osmund (Nordmar) que está cerca de la tumba ayudándole con orcos.
* Tumba de Baldar: Necesitas matar al Bestia de la Sombra en una cueva cercana a la tumba (se ve un rastro de sangre).
* Tumba de Berek: Necesitas derrotar al Chamán del grupo de Orcos que están haciendo un ritual. Dentro el cadáver del altar está la piedra.
* Tumba de Ejnar: La piedra está en posesión del hashishin Ali (Faring). Se la tienes que dar a Rathgar (salida opuesta de Faring hacia Nordmar) y te llevará a la tumba. Una vez acabes con los esqueletos te devuelve la piedra. Dentro hay un buen casco.
* Tumba de Snorre: Hay orcos luchando contra los no-muertos. Uno de los Chamanes tiene la piedra.
* Tumba de Akascha: La tiene un Chamán del grupo grande de orcos.


- ¿Dónde encontrar a los Magos de Agua?
Mapa: Aquí
* Saturas y Myxyr - Al Shedim
* Cronos - Al sur del templo de Ben Sala
* Nefarius - Al oeste, en unas ruinas, cerca de una cueva.
* Riordian - En el campamento nomada de Braga (empieza estando en las ruinas de Braga, has de hablar con el)
* Merdarion - En el camapamento nomada al lado de Mora sul (al oeste)
* Vatras - Encerrado en la carcel de Lago


- ¿Cuánta resistencia se necesita para que no te tumbe el brebaje "Retumbador" en el Clan de Fuego?
El post está Aquí
Son necesarios 200 puntos mínimo de resistencia para aguantarla.


- ¿Se pueden robar armas?
Sí, siempre y cuando se tenga la habilidad de robar y el personaje a robar esté durmiendo y nos acerquemos con sigilo (por ejemplo con este método se pueden robar "Estrellas Matutinas" a los Ogros). Hay excepciones como el Rey Robhar.


- ¿Hay dragones en Gothic 3?
Pues si.
* Un par en las cuevas debajo Cabo Dun.
* Uno muy cerca de Cronos en Varant.




Si hay algo + lo comentáis y se modifica. ^^




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1 Saludo
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Re: Gothic 3

Mensajepor NachsRey » 14 Nov 2008, 17:03

hmmm este juego tiene muy buena pinta, me recuerda a Blade: edge of darkness
Do you guys not have phones?
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Re: Gothic 3

Mensajepor PegaPuros » 14 Nov 2008, 17:31

Yo habia jugado al Gothic2 y la verdad es que me gustó mucho, el 3 no me atreví a instalarlo porque mi ordenador ya tenia problemas con el 2

Ahora que me he comprado un nuevo ordena estoy jugando al Gothic3 y tengo que admitir que con el nuevo Quad Core me va perfectisimo y añado que siendo nivel 41 como soy ahora en el juego me esta gustando mas que juegos parecidos al Gothic3 como por ejemplo; Two Worlds, Oblivion, The witcher, Loki, y demás juegos tambien denominados rpg

Si teneis la ocasion de conseguirlo hacerlo, el mejor de su genero desde mi punto de vista sobre lo que es un juego de rol.

Un saludo peña
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Re: Gothic 3

Mensajepor Lon-ami » 14 Nov 2008, 17:50

Es un juego genial.

Aunque a veces, si te digo la verdad, tanto realismo apesta. Preferiría un toque más al estilo Diablo y Warcraft, en el que se es realista pero no tanto.

Si no es realista no puede quedar como una imitación barata de la realidad :P.
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Soy un producto de vuestra imaginación colectiva y, por lo tanto, no me responsabilizo de nada de lo que no quiera responsabilizarme.
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Re: Gothic 3

Mensajepor PoderMortal » 14 Nov 2008, 18:24

Pues yo lo tengo desde hace ya tiempo y no me convence, tiene demasiados bugs. Prefiero the witcher, que se parece en cierto modo y para mi tiene mas calidad.
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Re: Gothic 3

Mensajepor PegaPuros » 14 Nov 2008, 22:08

PoderMortal escribió:tiene demasiados bugs.


Que bugs ves en la version actual 1.6?
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Re: Gothic 3

Mensajepor PoderMortal » 15 Nov 2008, 12:53

Yo si le veo fallos graves la verdad, hace poco me lo termine de pasar. Pero bueno que no creo que sea un mal juego.
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Re: Gothic 3

Mensajepor kaitoren » 15 Nov 2008, 15:37

No le has contestado podermortal :unsure:
"Mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm... necesito maná" -El Nigromante-

"Esto me recuerda a una canción, era algo así..." -Presunto Bardo de D3-
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Re: Gothic 3

Mensajepor PoderMortal » 15 Nov 2008, 16:42

Esque no puedo decir un punto clave donde aparecen esos fallos, pero pasan cosas como que los cuerpos desaparecen, el tio que manejas atraviesa cosas o se queda atrancado en una esquina.. cosas de esas, pero no se puede decir un punto exacto donde eso pase, pero por lo menos a mi me pasaban cosas "extrañas" demasiado a menudo.
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Re: Gothic 3

Mensajepor PegaPuros » 16 Nov 2008, 00:35

Pues ni idea, yo siendo nivel 42 recien subido con la version 1.6 no veo esos fallos graves que cuentas, si que he visto algunos bugs minusculos como arboles mal colocados a varios palmos del suelo, en algunos puntos conkretos del mapa pero nada del otro mundo. He visto bugs mas gordos en juegos con mucha mas reputación y con cero critica como oblivion

En Oblivion por ejemplo aparte de que repiten las cuevas y ruinas con "CONTROL+C" y "CONTROL+V" que eso desde mi punto de vista es mas cutre que no poner nada, ahi si que me habia caido en agujeros sin retorno, con suelos falsos y demás.

Nose, de momento de rpg 3d asi de este estilo el G3 es el que menos bugs, mas libertad, mas realista y mas rol estoy viendo.
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Re: Gothic 3

Mensajepor Hipnosapo » 16 Nov 2008, 11:22

Yo estoy con lon en que tanto realismo tira un poco p'atrás... sobretodo en el aspecto gráfico :P
No creo que lo compre/piratee.
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Re: Gothic 3

Mensajepor PegaPuros » 27 Mar 2009, 08:58

Gothic 3 Community Patch v1.70

(21/03/2009)

Tras mucho tiempo de espera, sale publicado el CP 1.70 para Gothic 3. El tamaño del archivo es de 880 mb.
Los siguientes enlaces están disponibles para su descarga:

Descarga desde la página del Gothic 3 Community Patch Team
Descarga desde Gamer's Hell
Descarga desde 4Players
Descarga desde PiranhaClub
Descarga desde WorthPlaying
Descarga desde World of Gothic
Descarga desde Megaupload #1
Descarga desde Megaupload #2
Descarga desde Gamers
Descarga desde Patches-Scrolls
Descarga desde DLH
Descarga desde Computergames.ro
Descarga desde GAMER-network
Descarga desde Games.on.net
Descarga desde eXtreme players
Descarga desde gram.pl
Descarga desde Gothic.phx.pl
Descarga desde looki.de
Descarga desde Gameswelt
Descarga desde Gamona
Descarga desde Atomicgamer

Descarga por torrent

Los que usen el torrent, que compartan para agilizar la descarga.




Details of Patch...

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Estructura
- Ahora Gothic 3 se ejecuta una sóla vez cada momento.
- Ahora no es posible iniciar una nueva partida cuando ya hay una partida iniciada.
+ Ahora, antes de comenzar una nueva partida, saldrá un texto informativo informando del Balanceado Alterantivo.
+ Ahora se realiza una comprobación de los requisitos mínimos del sistema (versión del shader y tamaño de la memoria); si el sistema no satisface los requisitos mínimos, el juego se cancelará instantáneamente con un mensaje de error.
+ Se ha actualizado el fmodex a una versión más reciente.
- Se ha mejorado el tamaño del archivo del buffer de empaquetado.
- Se ha mejorado el rendimiento.
- Se ha corregido el error en el caché de vegetación.
- Se han eliminado los datos de solapación de la pantalla de estadísticas (CTRL+S).
- Ahora la barra de menú en el modo marvin está disponible de nuevo.
- Ahora el puntero del ratón en el modo marvin puede moverse bajo Vista 64.
- Se han corregido las operaciones de CheckBox.
- Se ha resuelto el error del objetivo con el teclado tras usar un menú.
+ Se ha añadido una nueva configuración "Óptima" en el caché de recursos (conduce a un cálculo individual).
+ Se ha añadido una nueva configuración "Muy alto" en el menú de raíz "Detalles".
+ Se ha añadido una nueva configuración "Muy alto" en los detalles de objetos.
- Ahora cambiar el deslizador de los "Detalles de objeto" en el menú no lleva más a la reanimación del héroe.
- Ahora "Profundidad de campo" y "Bloom" pueden (des-)activarse por separado.
- Se ha movido el número de versión en el menú principal a un lugar de menos distracción.
- Se ha corregido el comportamiento de cargado tras comenzar una nueva partida.
- Ahora el juego no comienza mientras la pantalla de carga siga siendo visible.
+ Se ha actualizado a DirectX 9.0c de Noviembre de 2008.
+ Se ha instalado DirectX 9.0c de Noviembre de 2008 - si no ha sido instalado antes.
- Se han cambiado las fuentes en la versión polaca del juego.
- Ahora el archivo kupdate.exe es erróneo, por lo que se ha reemplazado por un archivo vacío.
- Se ha implementado la comprobación de consistencia del programa durante el inicio de la aplicación.
+ Se ha expandido los informes de Gurú con más información acerca de la memoria.
- Ahora los informes de Gurú se guardarán en la carpeta de partidas guardadas, no en la carpeta de instalación de Gothic 3.
- Ahora la creación de mini-depósitos para cuelgues se ha deshabilitado por defecto.
+ Ahora el VSync puede (des-)activarse mediante el menú de video. (Sólo funciona cuando VSync es seleccionado como "controlado por la aplicación" en el menú del driver.)
- Ahora el VSync no ralentiza nunca más la carga de partidas guardadas.
- Se ha ampliado la ventana del juego para los textos de manuscritos.
- Se ha resuelto el Gurú que aparecía cuando el héroe era golpeado con un arma a distancia mientras se transformaba de vuelta a la forma humana.
- Se ha resuelto el Gurú que aparecía cuando se renderizaba los CubeMaps.
- Se ha resuelto el Gurú que aparecía cuando el héroe lanzaba "Telequinesia" sobre un objeto y alguien más quería coger ese objeto al mismo tiempo.
- Se ha resuelto el Gurú que podía aparecer cuando se comenzaba una "misión de traer un PNJ".
- Se ha resuelto el Gurú que podía aparecer cuando el jugador se movía especialmente rápido a través del mundo de Gothic 3.
- Ahora el Gurú que podía aparecer tras conectar otro monitor al PC es una ventana de cuelgue normal ("No se pudo crear un conjunto").
- Se ha resuelto el error en el cálculo del tiempo en el juego (algunos cadáveres no desaparecían, el inventario de los mercaderes no se renovaba).
- Se ha resuelto el error de marcas temporales (ejemplo: los PNJs podían arder o ser envenenados/cogelados eternamente).
- Se ha resuelto el problema que hacía difícil para el héroe fijarse en ciertos objetos (p.e. el cofre en la torre de Ardea).
- Se han eliminado entradas redundantes en el ge3.ini.
+ Se ha añadido el nuevo parámetro "DisableDEP" en el ge3.ini. Este interruptor desactiva la "Prevención de Ejecución de Datos" de las operaciones de sistema para Gothic 3. (Cuidado: ¡Esto puede llegar a causar problemas en el juego!)
+ Se ha añadido el nuevo parámetro "Threads.Priority" en el ge3.ini. Este interruptor puede utilizarse para dar a Gothic 3 una mayor prioridad comparado con otras aplicaciones. (Cuidado: ¡Esto puede llegar a causar problemas en el juego!)
+ Se ha implementado el manejo de los archivos .mod y .nod para una distinción más sencilla entre los archivos "reales" de G3 y las modificaciones.

Partidas guardadas
+ Ahora, para reducir los errores cuando se cargan y guardan las partidas guardadas, el juego comprobará si hay suficiente RAM libre. De otra forma, el cargar/guardar partida se rechazará.
+ Ahora, para reducir los errores al guardar la partida, una partida guardada temporal se utilizará para guardar los datos y luego la partida guardada deseada se sobreescribirá.
+ Se ha realizado una separación de las partidas guardadas (CP 1.70 sin balanceado alternativo / CP 1.70 con balanceado alternativo / anterior al CP 1.70).
+ Ahora el número de la partida guardada se muestra en la pantalla de carga y guardado.
- Se ha resuelto el abuso del guardado rápido mientras se lee una tablilla de piedra.
- Ahora las partidas guardadas defectuosas con un tamaño de 0 Bytes no se pueden cargar.
- Se ha desactivado la tecla de guardado rápido mientras se habla o comercia con un PNJ.

Gráficos
- Se ha corregido el filtro anisotrópico.
- Ahora el efecto del reflejo de lentes puede desactivarse.
- Se han cambiado los efectos de fuego de las bolas de fuego por razones de rendimiento.
- Se ha corregido el movimiento de las hojas y las ramas.
+ Ahora los árboles de arbusto se han hecho ligeramente más matorral.
+ Se ha implementado un deslizador para el alcance de visión de vegetación.
- Ahora la vegetación puede también activarse si Gothic 3 se inició con la vegetación desactivada.
- Se han resuelto más errores con la iluminación de la vegetación.
- Se han hecho los bordes de la orilla menos borroso.
- Se ha modificado la textura de hierba para reducir los efectos de parpadeo.
- Ahora, tras desactivar y activar las sombras durante la partida, las sombras reaparecerán antes.
- Se han atenuado los problemas cuando se convocan sombras (p.e. sobre dunas y colinas nevadas).
- Ahora las botellas de vino son rojas en lugar de verde.
- Ahora el color de las manos de Saturas concuerda con el color de la piel de su cabeza.
- Ahora los huargos tienen un pelaje oscuro y un color diferente de ojos.
- Se han eliminado las costuras no estéticas de las partes traseras de algunas cabezas y cuellos de los PNJs.
- Ahora los "Corredores del desierto" y la "Bestia de sombra blanca" tienen la apariencia prevista.
- Se han rehecho todos los iconos.
- Se ha mejorado la legibilidad de los nombres de los PNJs, etc.
- Se ha mejorado el efecto bloom.
- Se han actualizado los materiales del Shader 2.0 a Shader 3.0.
- Se han añadido los planos normales faltantes.
- Se han añadido los mapas especulares faltantes de las hachas.
- Se han corregido los materiales fallidos.
+ Se ha integrado la corona de luces en el Shader 3.0 (opcional).
- Ahora el "renderizado de caricatura" ya no está disponible.
- Se ha mejorado ligeramente la visibilidad durante las tormentas de arena, las tormentas de nieve y la niebla.
- Ahora la niebla ya no se calcula de forma cúbica sino redonda en torno al héroe.
- Ahora las tormentas de arena y nieblas son menos frecuente en Varant.
- Se han mejorado los efectos de profundidad de campo con el Shader 3.0.
- Se ha mejorado el rendimiento de profundidad de campo con el Shader 2.0.
+ Se ha implementado el Suavizado de Borde para el Shader 2.0 y superior.
- Se han añadido nuevos dibujos en los menús principales.
+ Ahora, mientras se carga una partida, se muestran 30 dibujos distintos en lugar de 10.
- Se ha corregido el tamaño de la cabeza de Diego.
- Ahora la esclava calva de Silden tiene pelo.

Sonido
+ Se ha incluido sonido cuando se desenvaina un arma cuerpo a cuerpo.
+ Ahora las cascadas tienen sonido.
+ Ahora, cuando se bendice un arma, se reproduce el sonido asignado.
+ Ahora el crepitar del fuego se ha vuelto audible de nuevo.
- Se han reducido ligeramente los niveles de ruido para los PNJs ardientes, trasnformaciones, bebidas, tomar antidotos y pulsar sobre ranuras vacías del inventario, además del sonido del 'Ouch' cuando el héroe es herido.
+ Ahora las cestas reproducen otro sonido en lugar del de los cofres.
+ Ahora abrir una puerta reproduce un sonido.
+ Ahora se puede oír la lluvia y el viento.
- Se han implementado los sonidos de los trasgos de Gothic 2.
- Ahora, cuando se vuelve al menú principal, la música ya no cambiará.
- Se han resuelto los problemas donde algunos sonidos se volvían inaudibles tras cambiar el deslizador de sonido para los efectos y al abrir un menú del juego.

Animación
- Ahora la animación de correr no se detiene cuando el héroe enciende o apaga una antorcha.
- Ahora, si el héroe sujeta un bastón en su mano izquierda y coge (p.e.) su arco mientras corre, el héroe no deslizará nunca más por el terreno.
- Ahora, cuando el héroe se trasnforme en una sabandija de carne, tendrá animación.
- Se han eliminado algunos movimientos redundantes al comienzo de las animaciones al usar las barbacoas, excavar o forjar.
- Ahora el héroe siempre salta cuando se le indica.
- Ahora los PNJs humanos realizan las animaciones adecuadas en las mesas de alquimista.
- Ahora los PNJs que están reparando su cabaña, etc. ya no permanecen sin rumbo alrededor de su segundo punto de reparación.
- Se ha reducido el número de situaciones en las que los PNJs deslizan por el terreno cuando (des-)envainan su arma.
- Ahora los animales y monstruos se desplomarán también cuando el héroe los "asesine".
- Ahora el héroe también caerá tras ser golpeado cuando sólo lleva una antorcha o un bastón en su mano izquierda.
- Ahora el héroe ya no se queda tumbado muy al fondo del agua cuando nada.
- Ahora los PNJs miran hacia su objetivo mientras prepara su arma a distancia en lugar de apuntar al suelo.
- Ahora los lobos, chacales y huargos corren un poco más rápido.

Diálogos
- Ahora Gunock ya no está disponible como mercader si el héroe lo denigra ante Grok.
- Ahora Mirzo ya no está disponible como mercader después de que el héroe lo derrote.
- Ahora Nasib estará disponible como entrenador después de resolver la misión "Regalos para Gonzales".
- Ahora Hurit está disponible como entrenador y mercader incluso si Sugut está ya muerto antes de la primera conversación.
+ Ahora el héroe le entrega la carta de Sancho a Sigmor, quien la leerá.
+ Ahora el héroe le entrega la carta de Bernado a Bernado o a Nafalem según corresponda.
- Ahora Kerth señala en el mapa la localización de las tumbas de los ancestros una única vez.
+ Ahora Mojok bebe el brebaje que el héroe le trae.
- Ahora Saturas no entrega su llave del Templo de Al Shedim antes de que el héroe encuentre las otras cuatro llaves.
+ Ahora Bengerd entrega voluntariamente su Cáliz de fuego tras la liberación de Montera.
- Ahora Vak no coge más de 50.000 monedas de oro en la misión "Vak necesita cincuenta mil monedas de oro para los Hashishin".
- Se ha corregido la frase de Abbas en la versión alemana.
- Se han cambiado ligeramente las condiciones para dos trozos de diálogo con o sobre el esclavo de Dan.
- Se han asignado al hablador correcto trozos de diálogo con Ateras, Domenik, Giores y Steve según corresponda.
- Ahora, si el héroe responde a la pregunta de Kaelin "Dime, ¿estás muy ocupado ahora mismo?" con un "Sí", el héroe dirá "Sí" en lugar de "No".
- Ahora el texto "Supongo que no tengo elección" de Will es audible también en la versión inglesa.
- Ahora el texto "Sí, maldita sea. Y es un trabajo agotador" es audible también en la versión inglesa.
- Ahora la frase "Hablando de gente" en el diálogo con Mannig es audible también en la versión inglesa.
- Se ha añadido el audio de la frase "Mirzo está arruinado" y "¡Alabado sea Innos!" (dicho por Cruz) en la versión alemana.
- Ahora Karlen va también a Nemora cuando le dices que lo haga y luego le pides que te enseñe el desierto.
- Ahora Kayor y sus nómadas no permanecerán frente a Mora Sul eternamente cuando el héroe ha liberado Mora Sul sin la ayuda de los nómadas.
- Ahora no se le puede preguntar a Kayor por la liberación de Mora Sul cuando la ciudad ya está liberada.
- Ahora Gnar responde de forma tajante a la frase "¡Quiero entrar en el castillo!".
- Ahora Tom responde también a la frase "Puedo llevar la piedra de los ancestros a Nordmar" si se fracasa en la misión "Los cazadores de Faring".
- Se han solucionado pequeños errores lógicos en los diálogos con Abe, Asam, Bram, Emet, Folleck, Giacomo, Grompel, Hector, Inog, Julio, Kafa, Kerth, Marik, Potros, Pranck, Runak, Sugut, Tangach, Trompok, Wilson y Zapotek.
- Ahora numerosos diálogos con Akrabor, Bogir, Brontobb, Bufford, Campa, Daro, Dargoth, Dawson, Dolok, Grompel, Gunock, Josh, Jensgar, Hanson, Kaelin, Kalesch, Kan, Rasul, Samuel, Sancho, Silvio, Thorald, Uruk, Vasco, y Zapotek se llevan en el orden correcto según corresponda.
- Ahora, si el héroe se niega a ayudar a los rebeldes, no será capaz de informar a Inog acerca de Zapotek.
- Se han solucionado errores en los diálogos al reiniciar los combates en la arena contra Emet, Fedor, Mortis y Oelk.
- Se han corregido los diálogos relacionados con los combates en la arena del castillo de Faring.
- Ahora Rozhov ya no hablará acerca de los combates de la arena después de que el héroe lo derrote.
- Ahora, antes de que el héroe pueda iniciar los combates en la arena hablando con Felipe y Hernando, tiene que preguntar acerca de las reglas.
- Ahora el héroe puede decirle a Nefarius que la cueva es segura sólo cuando permanece de pie frente a la entrada de la cueva de Haran Ho.
- Ahora el héroe puede preguntarle a Carlos acerca del transfondo de la misión "Las ruinas de Bakaresh" después de finalizar de forma prematura la misión.
- Ahora, después de que Cole llegue a Nemora, el héroe ya no podrá informarle acerca de la muerte de Russel.
- Ahora están disponibles mucho antes pequeños trozos de diálogos con Lester.
- Ahora están disponibles pequeños trozos de diálogo con Uruk.
- Se ha añadido otra frase única de Gorn y Diego, respectivamente.
- Ahora se le puede informar a Fasim acerca de la muerte de Yussuf cuando se compró previamente la información acerca de Yussuf a Fasim.
- Ahora los diálogos con Lukar que son inapropiados tras la liberación de Ben Erai se bloquearán en su momento.
- Ahora los diálogos con Daryl, Kelvin, Leon, Mason, Osko, Otis, Rufus, Sanford, y el tabernero de Montera que son inapropiados tras la liberación de Montera se bloquearán en su momento.
- Ahora Wenzel comenzará a hablar para sí ("Esos malditos orcos") justo después de que la misión "Limpieza con Wenzel" sea finalizada.
- Se han solucionado pequeños errores de diálogo con el "AH" y se ha añadido la opción de diálogo "Atrás" cuando se habla de Ben Sala.
- Se ha cambiado una línea de diálogo de Serul debido a una frase con audio faltante.
+ Ahora Muntasir menciona un lugar donde dormir en Ishtar.
- Ahora el diálogo de entregar la piedra druídica a Bogir funcionará incluso si el héroe puede robar bolsillos pero no ha robado todavía a Bogir.
- Ahora, antes de que Bogir ataque al héroe, el menú de diálogo se cerrará automáticamente.
- Ahora, tras acompañar a Hauke al campamento de prospectores, el menú de diálogo también se cerrará al final de la conversación si el héroe puede robar, pero no le ha robado aún.
- Ahora, cuando el duelo con Fasim comience, el menú de diálogo se cerrará automáticamente.
- Ahora el menú de diálogo se cerrará automáticamente cuando Arakos, Cruz, Diego, Fraser, Gembak, Gorn, Hauke, Hogar, Kirk, Lars, Larson, Leif, Merdarion, Mezir, Mort, Pavel, Riordian, Sanuyem, Wenzel, Xardas, el "Esclavo apasionado" o el "Esclavo especialmente apasionado" lleven al héroe a su punto de destino.
- Se ha mejorado la coordinación entre el punto de destino y el comentario de Hogar de camino a los orcos del puente.
- Se ha mejorado la coordinación del comentario de Kaelin durante la "caza de orcos".
- Se ha mejorado la coordinación del comentario de Mitch de camino a los trolls.
- Se ha incluido la opción "(Activar santuario)" antes de que el héroe entregue los artefactos a Innos.
- Ahora, si el héroe no cumple los requisitos para hablar con Beliar, el trozo correspondiente de diálogo se reproducirá en el santuario de Beliar en Bakaresh.
+ Ahora Julio culpa al héroe de las liberaciones en Varant.
- Se han añadido el audio en inglés, alemán y francés de las frases de Merdarion cuando enseña los conjuros de Adanos.
+ Se ha añadido el audio en inglés de la frase de Amul: "No sabemos si podemos confiar en ti".
+ Se han corregido o añadido algunas líneas de audio en la versión rusa.
- Se han reducido las situaciones en las que dos PNJs dicen la misma frase de chismorreo al mismo tiempo.
- Se han prevenido los chismorreos con los compañeros inapropiados (p.e. orcos con esclavos, etc.).
- Se han corregido los comentarios inapropiados de PNJs amigos acerca de las victorias del héroe.
- Ahora Ardea sólo se poblará de rebeldes cuando el héroe informe a Javier de la liberación de la ciudad.
- Se han corregido las imágenes de Milten en el epílogo del final de Innos.
- Se ha solucionado el bucle sin fin en el diálogo con Kan.
- Ahora humanos y orcos dicen adiós después de que el héroe les diga "¡Atrás, ahora!".
- Ahora los PNJs mueven también sus labios cuando expresan comentarios aleatorios.
- Se han solucionado errores en diálogos de rechazo.
- Se han solucionado errores en la cancelación forzada de diálogos.
- Se han eliminado las entradas InfoScript_Entities1 sin uso de los archivos de información.
- Se han expandido los archivos de información: CondHasSkill, CondPlayerKnowsNot, CondWearsItem, el comando de InfoScript "Borrar" y el reconocimiento de CondItemAmounts=0.

Misiones
- Se han añadido algunos diálogos con Sibur Narad y Hatlod a los correspondientes registros de misiones.
- Se han añadido más diálogos al registro de misiones de "Gorn te muestra el escondite de los rebeldes".
- Ahora la misión "Cazando trolls con Mitch" puede completarse incluso si Mitch no llega a su destino actual.
- Ahora la misión "Cazando a las bestias de sombra sucias" se puede empezar siempre de forma normal.
- Ahora la misión "Rufus escapa de la granja de grano" no se puede iniciar una vez que Montera haya sido liberada. De esta forma, Rufus no desaparecerá de camino a Okara.
- Ahora la misión "Negocios discretos" se puede resolver de ambas formas de nuevo.
- Ahora la misión "Pagarés para Gonzales" se cancelará cuando el héroe le entrega las notas a Masil.
- Ahora las misiones "Reddock necesita un herrero", "Liberar a Kliff de los orcos de la granja", "Montones de armas para Phil", y "Encontrar la resistencia rebelde en Cabo Dun" se cancelarán cuando el héroe hable con Uruk tras destruir Reddock.
- Ahora las misiones "¡Destruir a la resistencia rebelde en Cabo Dun!" y "Destruir el campamento rebelde de Reddock" se cancelarán tras la liberación de Cabo Dun si el héroe habla con Phil o Wenzel (y aún hablando con Javier).
- Ahora la misión "Encontrar la resistencia rebelde en Cabo Dun" no se cancelará sino que se completará con éxito cuando el héroe hable con Phil tras la revolución.
- Ahora la misión "Gorn te muestra el escondite de los rebeldes" no se cancelará por alejarse demasiado de Gorn.
+ Ahora, cuando el héroe quiera entregarle a Wilsen demasiado oro por la misión "Vender la piel a Gnar por 500 monedas de oro", la misión se completará con éxito.
- Ahora la misión "Rescatar a Gorn de los orcos en Gotha" se completará con éxito cuando Shawn reciba las 1000 monedas de oro para reconstruir Gotha. Después de eso, Gorn irá a Gotha y se le podrá pedir que acompañe al héroe.
- Ahora la misión "El camino a Merdarion" se completará con éxito tan pronto como Sanuyem se acerque lo suficiente a Merdarion.
- Ahora las misiones "El tributo del templo" y "Traer al cazador Lukjan el dinero por las pieles" no se completarán más con éxito cuando el sujeto noquea al héroe y lo saquea.
- Ahora puedes llevarle todos los "Esclavos fugitivos" a Freman cuando los lleves uno a uno.
- Se ha arreglado el mensaje relacinado con el aumento de energía vital, puntos de maná o resistencia de las misiones "¡Por Innos!" y "¡Por Beliar!".
- Ahora no puedes obtener más del 100% de reputación en las ciudades (incluso si puedes seguir haciendo misiones para una ciudad tras su liberación).
- Ahora la misión "¡¡¡Campamento orco exterminado!!!" puede resolverse con tácticas de uno en uno.
- Ahora la misión "¿Son leales los mercenarios de los orcos?" se cancelará cuando el mensaje de Sandford se entrega a Roland. Además, Roland lee la carta durante el diálogo.
- Ahora la misión "Traer a Nemrok el artefacto de las ruinas del norte" sólo se completará cuando el héroe le entregue el "Cetro de la sombra" a Nemrok.
- Ahora las misiones "Encontrar al paladín perdido Thordir" y "¡Ayudar al paladín Thordir a llegar al castillo!" pueden resolverse siempre; siempre y cuando Cobryn y Thordir sigan vivos.
- Ahora el héroe no obtendrá más un punto de reputación con los orcos en la misión "Una plaga de bandidos en la región costera". En su lugar, el punto se concederá en la misión "¿Devastaron los montaraces la granja?".
- Ahora la misión "Acabar con la resistencia rebelde" se puede empezar de forma normal con Umbrak.
- Ahora las misiones en las que el héroe tenga que seguir a un PNJ se cancelarán correctamente cuando empiece la liberación de la ciudad del PNJ, o cuando la liberación ya se está llevando a cabo.
- Ahora sigue siendo posible liberar a Lars cuando el héroe ha hablado con Umbrak antes de hablar con Zapotek.
- Ahora, cuando el héroe ataca a Sugut junto con Hurit, la misión "Un banquete para los buitres" comienza automáticamente.
- Ahora, cuando el héroe recibe puntos de reputación, la cantidad total de puntos que tiene se mostrarán en pantalla.
- Ahora, cuando el héroe le entrega objetos a un PNJ por una misión, se mostrará en pantalla cuántos objetos deben entregarse todavía.
- Ahora la misión "Eliminar a los orcos en el templo de Mora Sul" se puede completar también cuando el héroe ya ha sacrificado los cinco artefactos de Adanos a un dios.
- Ahora, por la misión "La hoja lunar", se obtienen dos puntos en la habilidad de herrería.
- Se han hecho más accesibles los puntos de reputación para alcanzar el 75% en Mora Sul: las misiones "Una espada para Gonzales" y "Pagarés para Gonzales" conceden 5 puntos menos de reputación cada una, y en su lugar se obtienen 5 puntos adicionales cada una en "Orknarok el esclavo del templo" y "Derrotar al Paladín en la arena".
- Ahora se puede liberar al "Esclavo demacrado" en cualquier parte del interior de la mina de Lago, no sólo en la parte trasera de la mina.
- Se han implementado formas adicionales de obtener la llave de la celda de Fabio.
- Ahora Falk no será herido sin querer por el héroe durante la misión "Ir a cazar chasqueadores con Falk." Lo mismo se aplica a Bram en la misión "Cazar a los lobos plateados con Bram.".
- Ahora la misión "Eliminar a los orcos en el templo de Mora Sul" implica a más orcos.
- Se han eliminado misiones que nunca habían estado disponibles en el juego.

Menús de partida
+ Ahora se indica en la descripción si una poción o planta incrementa un atributo de forma permanente.
- Se ha añadido una barra de separación desaparecida en el menú de habilidades.
- Ahora las fuentes y el color de fondo de las recetas y libros tienen más contraste entre sí.
- Se ha ampliado la ventana de descripción del inventario de objetos.
- Ahora el final del valor de oro en los diseños de forja grandes no se corta más.
- Ahora el bonificador de daño por "autoforjado" se muestra en el diseño de forja.
- Ahora, en las descripciones de armas, se muestra el bonificador de daño por "autoforjado", "afilado" y "bendecido".
- Ahora, cuando se lleva una armadura, etc., hasta seis (en lugar de cuatro) posibles bonificadores se consideran.
- Ahora se muestra el coste de maná en las descripciones de los pergaminos mágicos.
- Ahora, cuando se abre el menú de mapa, un mapa del mundo o un mapa detallado se mostrarán por defecto de nuevo.
- Ahora las entradas en el registro de misiones se clasifican en el siguiente orden: primero territorios, luego ciudades y luego nombres de misiones.
- Ahora las entradas del registro de misiones no se cortan al final.
- Ahora el tiempo mostrado en el registro de misiones se actualizará mientras el menú está abierto.
- Ahora el icono de "Sigilo" se muestra en menú de personaje.
- Se han intercambiado los iconos de la "Armadura pesada de nómada" y "Armadura de nómada".
- Se han intercambiado los iconos de el "Garrote con pinchos" y el "Garrote barbado".
- Se han ajustado los iconos del "Krush Agash", "Krush Irmak" y "Hacha de carne" para que se parezcan a las del juego.
- Se han ajustado los iconos del lícor, empañamentes de Nordmar y las recetas relacionadas para que se parezcan a las botellas del juego.
+ Ahora las recetas para el estofado de sabandija de carne y el guiso tienen sus propios iconos.
- Ahora la pestaña "Recetas" en el menú "Documentos" tiene su propio icono.
- Ahora el tutorial de uso de un arco sólo se mostrará cuando se equipa con un arco, no con una ballesta.

Temas relacionados con el inventario (comercio, saqueo, etc.)
+ Ahora los comerciantes venden más flechas y pociones de maná.
- Ahora hay más zanahorias disponibles.
+ Ahora Vibald vende suficientes flechas explosivas y una receta de flechas explosivas.
+ Ahora Pedar vende trozos de mineral.
+ Ahora Peratur y Mezir venden artefactos.
+ Ahora Faesul vende pociones de resistencia.
+ Ahora muchos más comerciantes venden más ganzúas. A cambio, se encuentran menos ganzúas en los cofres.
- Ahora los comerciantes y cofres tienen más viales.
- Se han eliminado tres viales en un cofre de Ardea.
+ Ahora Cronos vende más bienes.
+ Ahora Gamal vende más flechas y virotes durante la partida.
- Ahora el inventario de comercio de Ford concuerda mejor con su línea de diálogo.
+ Ahora algunos PNJs venden cascos de cuerno ligeros.
- Ahora Armon paga más monedas de oro por las pieles.
- Se ha reducido el suministro de monedas de oro de los granjeros "pobres" Farmon y Josh.
- Ahora Kalan ya no vende más trozos de mineral (él mismo necesita 30 trozos de mineral).
+ Ahora Delazar, Gamal, Julio, Kippler, Koraz, Lukar, Mirzo, Potros, Quadir, Temmy, los mercaderes de agua de Varant y todos los comerciantes de armaduras tienen monedas de oro para comerciar.
+ Ahora Campa está disponible como comerciante justo desde el principio.
- Se ha corregido la cantidad de oro y la función del botón "Igualar oro" en el menú de comercio.
- Ahora el botón de "Comerciar" sólo está activo si el valor de los bienes en el lado del comerciante es de al menos una moneda de oro.
- Ahora, si el héroe le da oro a un PNJ, no podrá conseguirlo de nuevo mediante saqueo.
- Ahora, cuando el héroe saquea a los PNJs o abre su propio inventario, deja de correr.
- Ahora ya no es posible abrir inventarios de saqueo vacíos de PNJs inconscientes.
- Ahora los PNJs ya no tienen dos pilas de oro separadas en su inventario.
+ Ahora se pueden saquear garras de los lagartos de fuego.
- Ahora ya no es posible saquear las espadas de los demonios.
- Ahora Lester no tiene la llave para el templo de Al Shedim hasta que no llegue a Al Shedim.
- Ahora Milten no tiene su "Cáliz de fuego" hasta que no llegue al monasterio.
- Ahora el Hashishin que aparece en la emboscada del camino al portal con Xardas ya no tiene las "Órdenes de Surus" en su inventario.

Equipamiento
- Ahora, cuando se deja el menú de comercio, etc., el héroe no soltará sin pedirlo las antorchas o bastones.
- Ahora, cuando el héroe se equipa armaduras, armas y escudos, estos objetos se separarán correctamente en el inventario.
- Ahora el héroe puede cambiar de una ballesta a un arco sin más preámbulos.
- Ahora ya no es posible cambiar flechas mientras el arco esté desenvainado.
- Ahora, si el héroe quiere usar una piedra de afilar, una olla de cocina, un yunque, un banco de alquimista o una fogata mientras lleva una antorcha, la antorcha se extinguirá (eliminará) y no se encenderá de nuevo después de eso.
- Ahora se pueden equipar escudos y armas en el inventario sin quitar una antorcha (excepción: bastones).
- Ahora las armas a dos manos que el héroe tenga en sus manos se ponen a su espalda cuando se enciende una antorcha. Lo mismo se aplica a los escudos.
- Ahora, cuando el héroe coge un arma o un escudo del suelo, se equipará con él si cumple todos los requisitos y tiene un hueco libre para el objeto. Si es su propia arma, el juego intentará asignarle un acceso rápido.
- Ahora el héroe sólo podrá desenvainar las armas de su espalda cuando siga cumpliendo los requisitos.
- Ahora, cuando se utiliza una espada llameante mágica, el héroe puede equiparse con un escudo mediante un acceso rápido.
- Ahora, tras usar la última planta o consumible de un acceso rápido, el héroe dejará de usar o mostrar cosas cuando se pulsa la tecla de acceso rápido de nuevo.
- Ahora las piedras de teletransporte ya no se equiparán pulsando la barra espaciadora.
- Ahora el héroe no se desequipa los bastones tras un teletransporte.
- Se ha eliminado el error por el que el héroe sólo finge desenvainar sus armas.
+ Ahora los paladines que atacan a Xardas poco antes de llegar al portal, y algunos mercenarios de los orcos previamente desarmados, tienen armas.
- Ahora Mannig tiene una espada y un escudo en su espalda en lugar de un simple garrote.
- Ahora los guardias sólo tiene un tipo de arma cuerpo a cuerpo equipada.
+ Ahora, si el héroe entrega la espada de Wenzel, se pondrá en la espalda de Wenzel.
- Se ha resuelto el error por el cual los comerciantes como Hamlar a veces tienen dos armas en su espalda.
- Ahora el héroe tiene su "Exterminador de orcos" en su espalda al comienzo de la partida (tal y como se ve en el video de introducción).
+ Ahora Diego tiene un mejor arco.
- Ahora Lester lleva puesta la "Túnica de druida" (tal y como se ve en el video de introducción).
- Ahora Angar lleva la armadura "Armadura de saqueador nómada".
- Se ha eliminado el error por el cual los valores de armadura del héroe se podían incrementar de forma permanente.

Objetos
- Ahora el "Amuleto del cazador" proporciona el bonificador de habilidad de caza mencionado.
- Se ha solucionado el error del CP 1.5 por el cual el héroe podía obtener el 100% de protección de armadura y volverse invulnerable.
- Ahora los escudos "gastados" porporcionan sólo la mitad de protección.
- Se han reducido los bonificadores de atributos de las armas y escudos "gastados" a la mitad; los objetos gastados ya no proporcionan habilidades adicionales.
- Ahora los escudos de madera rotos proporcionan menos protección.
- Ahora los garrotes barbados de los schrat son "gastados". Lo mismo se aplica para las hachas de leñador, guadañas y dos manos oxidadas de los esclavos.
- Ahora es posible coger los cuernos de troll de los trolls negros.
- Ahora el "Bastón del Eterno Caminante" es un arma contundente, no un arma de hoja.
- Ahora, para ser capaz de usar el "Bastón", el héroe necesita la habilidad "Lucha con bastones I". Se ha incrementado el daño a 55.
- Ahora, para ser capaz de usar el "Bastón de juez", el héroe necesita la habilidad la habilidad "Lucha con bastones I". Se ha incrementado el daño a 85.
- Ahora el héroe sólo necesita la habilidad "Armas grandes I" en lugar de "Armas grandes II" para usar las armas "Dos manos oxidada" y "Dos manos".
- Ahora el héroe puede afilar, envenenar y bendecir de nuevo la hoja lunar. Se ha eliminado el antiguo abuso de la misión.
- Ahora los bastones mágicos que concedan un bonificador al maná máximo o a la salud máxima incrementan también el maná o la salud actual (de forma porcentual).
- Ahora ya no es posible envenenar o bendecir los objetos que no pueden serlo.
- Ahora las armas envenenadas que se compran o encuentran en cofres ya envenenan a los PNJs.
- Ahora se pueden envenenar tantos virotes afilados con una botella de veneno al igual que las flechas.
- Ahora los virotes afilados no pierden sus atributos ("afilado", "envenenado") tras ser disparados.
- Ahora los golpes con una flecha noqueadora siempre causan daño.
- Ahora, cuando el héroe dispara una flecha de fuego, no habrá una segunda flecha de fuego cayendo al suelo.
- Ahora las flechas de fuego y las antorchas tienen un nombre de objetivo.
- Ahora los "Guiso" tienen valores diferentes y las "Receta de guiso" tienen ingredientes diferentes.
- Ahora los vinos regeneran maná en lugar de resistencia.
- Ahora la receta de antídoto tiene una nueva composición.
- Se han revisado las recetas para los venenos y las flechas especiales.
+ Ahora los siguientes PNJs permanecerán en la partida siempre que tengan un objeto de misión en su inventario: Bengerd, Fabio, Markus, Masil, Rakus, Rey Rhobar, Treslott, Urkrass, Zuben, y el demonio de Gotha.
- Ahora Milten no tiene su cáliz de fuego hasta que no llega al monasterio.
- Ahora la "Piedra de los ancestros de Snorre" está borrada del inventario del chamán orco.
+ Ahora, en la casa con el banco de alquimista en Ardea, los viales vacíos se han colocado a la izquierda y derecha de la puerta.
- Ahora los objetos "Palo", "Carta" y "Antorcha quemada" ya no yacen esparcidos por el juego.
- Se ha hecho accesible la cesta inaccesible en un estante de Geldern.
- Se ha colocado en otro lugar el "Casco del primer paladín".
+ Se ha colocado una segunda "Piedra de teletransporte a Braga" en el mundo.
+ Ahora los objetos de misión como los barriles de pescado, leñas, etc. desaparecen del juego cuando se han entregado a su destino final.
- Ahora los montones de armas, barriles de leche, sacos de harina, herbaceous lobelia y los pagarés de Masil se consideran de forma intencional como objetos de misión, de forma que desaparecen del juego una vez que se han entregado a un PNJ.
- Se han revisado los valores de oro de las flechas especiales.
- Ahora los artefactos de Adanos tienen un valor mucho mayor de oro (puramente simbólico, dado que no se pueden vender).
- Ahora la "Poción contra enfermedad" viene en una botella gris.
- Ahora las bandejas doradas que hay que entregarle a Lares ya parecen bandejas doradas.
- Ahora, cuando se consumen pociones, plantas, etc. que incrementan los atributos de forma permanente, se mostrará un mensaje correspondiente.

Posicionamiento de PNJs
- Ahora Diego ya no se sienta delante, por encima o detrás de su banco en Braga.
- Ahora Vatras no duerme en un ángulo de 90º sobre su esterilla.
- Ahora Pedar y Rathgar no permanecen de pie el uno dentro del otro, al igual que Jorn y Jensgar.
- Ahora los guardias entre Lukar y Vasco no permanecen de pie el uno dentro del otro.
- Ahora el hashishin y el orco en la entrada superior de Ben Sala no permanecen de pie el uno dentro del otro.
- Ahora Fasim y el orco no se sientan el uno dentro del otro.
- Ahora los hashishins cerca de Benito no se sientan el uno dentro del otro.
- Ahora Yussuf se sienta sobre la arena en lugar de bajo la arena.
- Ahora Enzo no se sube por su chimenea de herrería.
- Se han colocado más cerca de las cabañas en las que trabajan a numerosos PNJs que martilleaban el aire, p.e. Tippler, un rebelde en Reddock, esclavos en Silden y Cabo Dun, rebeldes en Ardea, etc.
+ Ahora la cueva al oeste del campamento nómada cerca de Bakaresh está lleno de reptadores de la arena.
- Ahora los mercaderes que flotaban detrás de su mesa en Gotha están en el suelo.
- Se han movido los PNJs que permanecían sobre un tronco de árbol tras la liberación de Silden.
- Ahora ya no hay un grupo de barbacoa en la estatua de Beliar en Gotha mientras la ciudad está siendo reconstruida.
- Se han eliminado del juego a los buitres (debido a animaciones faltantes).
- Se han eliminado del juego a un mercenario de los orcos en Geldern y Silden debido a que no se unían a los combates durante las liberaciones.
- Se ha movido el lugar de descanso de Emet a la vecindad de la arena.
- Ahora los rebeldes en la cabaña a la derecha de la estatua de Innos en Okara no duermen debajo de su cama.
- Ahora los guardias de la entrada de Reddock no permanecen de pie muy cerca de las antorchas.
- Se ha reducido el riesgo de convocar a los muertos vivientes dentro de cada uno de ellos en el "Ejército de la oscuridad".
- Se ha mejorado el punto de destino de Wilson en la misión "Ir a cazar acechadores con Wilson".
- Se han recolocado los tigres dientes de sable en el camino de Kaelin a los orcos.
- Se han recolocado los carroñeros en el camino de Mitch a los trolls.
- Se han corregido numerosos animales mal colocados (reptadores de la arena, bestias destripadoras, etc.).
- Ahora, cuando Isthar ha sido tomada por los nómadas, los antiguos esclavos no estarán en la ciudad.
- Ahora los rebeldes cerca de Mason, Otis y Daryl desaparecen cuando la población de Montera cambia tras la liberación.
- Ahora los esclavos a las afueras de Cabo Dun desaparecen después de que los rebeldes toman la ciudad.

Navegación de PNJs
- Ahora Larson no escala la cara rocosa del acantilado para llegar a las minas de mineral.
- Ahora Riordian no escala una montaña en su camino hacia Asaru.
- Ahora Esiel puede caminar entre su asentamiento y su cama sin quedarse atrancado. Durante la noche estará durmiendo, mientras que por la mañana encontrará la salida de su casa.
- Ahora Mezir encuentra su camino hacia Ramirez por la noche sin muchos rodeos.
- Ahora Mezir ya no se queda atrancado en un árbol en el oasis de Murat.
- Ahora Avogadro no camina hacia atrás y hacia delante por el cerco de la granja de Josh mientras intenta ir a Trelis.
- Ahora Wenzel no se queda atrancado en el almacén de Urkrass en su camino a la puerta de la ciudad de Cabo Dun.
- Ahora Xardas no se queda atrancado en un cofre en el río cercano a Silden de camino al portal.
- Se ha mejorado la ruta de Gebak a Ivan.
- Ahora Thorald se dirige al punto de encuentro cercano a la mina del Clan Martillo por sí solo.
- Ahora el ciervo cerca del puente del Clan Lobo sale corriendo.
- Ahora, después de contarle a Phil lo de la liberación de Cabo Dun, no se meterá en la montaña en la que ha estado trabajando.
- Ahora los orcos cerca de Jorn y Jensgar (la misión "Tamborilero orco") no se meten entre los muros de sus tiendas.
- Ahora los "Ogros taimados" no caen a través de las texturas de la entrada de su cueva.
- Ahora Pavel no desaparecerá en la pradera de camino a su cabaña.
- Ahora Kirk no desaparece en un muro en su camino a los saqueadores del desierto.
- Se ha mejorado la navegación de los PNJs en la cueva de la bestia destripadora bajo la granja de Josh y en la cueva de trasgos cercana a Ardea.
- Ahora los "Ciervos asustadizos" no se meten entre las rocas cercanas a Chris.
- Ahora Miguel no desaparece tras los muros de su cueva tan fácilmente mientras combate contra los zombis.
- Ahora los acechadores de la arena en la habitación subterránea cercana a Nefarius no se meten tan a menudo en los muros.
- Ahora el "Lagarto estreñido" no se mete entre las rocas.
- Ahora Rakus, Merdarion, Sanuyem, los reptadores de la mina cercanos a Okara, los lobos de túnel, Kayor y sus hombres, Riordian, Asaru y sus hombres, los bandidos entre Montera y la granja de Domenik, las bestias destripadoras al noroeste de Silden y otros más no se meten en los muros de sus cuevas.
- Ahora los muertos vivientes no caminarán detrás de los muros en la zona de entrada de los templos de Mora Sul, Al Shedim, Trelis y Ben Sala.
- Ahora el hashishin atacante en el palacio de Isthar no se mete en el muro de un pasillo con tanta facilidad.
- Ahora Mort no desaparece en un acantilado en su camino desde el Clan Lobo al Clan Fuego.
- Ahora Cole no se mete en una gran roca en su camino a Nemora.
- Ahora los PNJs no se meten entre las escaleras cercanas a la puerta sur de Geldern tan a menudo.
- Ahora los trolls cercanos al paso de Varant no atraviesan la roca de la pequeña inclinación de terreno en la que viven.
- Ahora las vacas de Dennis no huyen por encima de una roca que bloqueaba su camino.
- Se han reducido o solucionado en muchos sitios los problemas en los que los animales atacantes y otros PNJs se metían en las rocas en las que el héroe estaba subido.
- Se ha cubierto un "agujero de colisión" en una escalera en Isthar.
- Ahora los PNJs no escalan el porche de la herrería en Ardea o en la galería de Fabio desde el lado.
- Ahora Karmok y los esclavos cercanos a él no llevarán sus piedras a la casa cercana, sino a una pila de escombros en otra parte de Ishtar.
- Se han expandido o añadido por completo numerosas zonas de navegación, especialmente en Varant, pero también en Ardea, etc.
- Se han mejorado la navegación y las posibilidades de combate de los dragones bajo Cabo Dun.
- Ahora el demonio de Gotha también ataca al héroe si éste le dispara con armas a distancia mientras está subido en un arco.
- Se ha mejorado la navegación de Aila en su camino a Braga.
- Se han añadido numerosas nuevas rutas entre las zonas de navegación, de forma que los atacantes no tengan que dar rodeos y los compañeros no se pierdan tanto (p.e. de camino a Geldern desde Trelis).
- Se han habilitado o mejorado respectivamente las navegaciones de PNJs a través de puentes, por ejemplo en el campamento rebelde de Anog, la granja de Domenik, el molino de Silden, etc.
- Ahora las moscas de sangre no se sumergen en el agua.
- Ahora los trasgos cercanos a Silden no seguirán al héroe a través del río, de forma que no se ahoguen.

Combate
- Ahora los PNJs que atacan al héroe sufrirán "daños colaterales" durante los ataques del héroe.
- Se han reducido los golpes no intencionales a PNJs potencialmente afines durante los combates.
- Ahora Knut y Redge son capaces de dañar a sus compañeros nómadas cuando el ataque es forzado por el conjuro "Sed de sangre".
- Ahora, si el héroe salta durante un combate en la arena, no perderá automáticamente el combate.
- Se ha solucionado el duplicado de daño no intencional con armas contundentes al combatir con esqueletos y gólems.
- Se ha solucionado el error de "un golpe una muerte" durante los combates grandes.
- Se han reducido el número de situaciones en los que los PNJs combatienes dejaban de repente de moverse.
- Ahora los PNJs combatienes no guardan sus armas cuando caen desde una pequeña altura, sino que continúan luchando.
- Ahora los PNJs que quieren recoger sus armas tras un combate no pueden ser molestados hablando con ellos o por combates de fondo.
+ Ahora, cuando los PNJs derrotados recogen sus armas del suelo, se equipan con ellas al instante.
- Ahora, por matar a un líder de ciudad, la revolución comenzará incluso si no hay testigos. Excepción: El héroe puede matar a los líderes orcos en Myrtana de forma secreta una vez que Beliar le ha dicho que lo haga.
- Ahora, si los PNJs atacan al héroe cuando están sentados, sus cabezas no quedarán hundidas en el cuerpo.
- Ahora, si los PNJs tienen un arma en alguna parte de su inventario, la desenvainarán cuando comiencen a combatir.
- Se ha resuelto el error por el cual los PNJs a veces se quedaban de pie en posición de ataque tras un combate.
- Ahora, cuando el héroe es un animal, puede atacar a los animales de su propia raza.
- Ahora los PNJs que combatían contra el héroe cuando la partida fue guardada continuan este combate tras cargar la partida guardada.
- Ahora los PNJs que combaten con un enemigo no se distraerán cuando uno de sus camaradas muere.
- Se ha resuelto el problema por el cual Malir a veces no atacaba al héroe o a Tufail.
- Ahora los animales y monstruos no caminan hacia atrás durante mucho tiempo en lugar de atacar.
- Ahora los PNJs no continuan disparando a enemigos lejanos cuando otros PNJs están muy cerca. En su lugar, intentarán cambiar más a menudo al combate cercano.
- Ahora los PNJs intentan no disparar a un muro en lugar de a un enemigo. Si lo hacen, intentan corregir la posición.
- Ahora, cuando el héroe está muy cerca de un mago, el PNJ cambiará al combate cercano.
- Ahora Osmund es más fuerte, de forma que los orcos no lo matan tan rápido.
- Ahora los "Comandante muerto viviente" cerca del templo de Mora Sul son más fuertes que los zombis normales.
- Ahora Merdarion y Tufail son también más fuertes.
- Ahora los lagartos de fuego son inmunes al fuego....


Imagen

Hay muchos más detalles pero no caben un un solo post, y paso de hacer doble post xÐ

Amén
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Re: Gothic 3

Mensajepor Ortopedic » 27 Mar 2009, 22:20

PegaPuros escribió:El tamaño del archivo es de 880 mb.



Pedazo de parche, no??

Me encanto este juego, estuve como 1 mes enganchado.


Este año creo que sale el siguiente, espero que este mejor optimizado que la expansion del 3º, que es una mierda.
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Re: Gothic 3

Mensajepor PegaPuros » 27 Mar 2009, 23:02

La expansion no he tenido el honor pero este parche lo ha echo la comunidad de jugones, por eso tiene lo que tiene. Ahora si que está mejor optinizado, y ya no tiene bugs, sus requisitos son mas bajos y todo va mucho mejor, la verdad que la idea de dejar que la comunidad hiciera el parche ha sido todo un acierto. 10/10
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Re: Gothic 3

Mensajepor Ortopedic » 27 Mar 2009, 23:06

PegaPuros escribió:La expansion no he tenido el honor



No te la recomiendo amigo mio, yo la tengo, y es infumable por la cantidad de bugs, da igual si tienes un PC de la nasa, va a seguir teniendo framerate de todas las maneras en cualquier maquina.
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