[BlizzCon 2010] Gameplay Panel Transcripción en español

Blizzcon 2010, secelebrará en Anaheim (California) los días 22 y 23 de Octubre.

[BlizzCon 2010] Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor LuOpP » 25 Oct 2010, 00:27

Bueno pues estaba algo aburrido y leyendo por aqui y por alli encontré gente que quería una traducción de los paneles y me dije pork no... no pense que coste tanto trabajo hacerlo.

Me alegra decir que ya esta acabada toda la transcripcion del panel. He intentado plasmar de la manera mas exacta todo lo que nos han comentado, espero que les guste :), hay cosas bastante interesantes y otras que ya se sabían pero aun así es una información bastante útil.


Jay Wilson

(5.10) Hoy vamos a presentar nuestra quinta y última clase de Diablo 3 y que es el Demon Hunter. Vamos a hablar mucho sobre el día de hoy Demon Hunter, cómo llegamos a esta decisión y lo que es realmente.

(5.29) Así, la primera pregunta podría ser "¿Por qué el Demon Hunter?". Un par de ustedes, tal vez uno o dos sugirió que podríamos poner una clase que dispara con arcos, ballestas y tira las cosas. Era una buena idea. (5.50) En realidad, el Demon Hunter llena nuestro arquetipo. Sabíamos desde el principio que queríamos un lanzador de conjuros y un bárbaro y una clase que usase mascotas, y sabíamos que queríamos una clase que utiliza las armas a distancia convencionales.(6.01) Así que, realmente fue una de las primeras clases que hemos elegido, aunque ahora está muy distinta a como se ideo en un principio.

(6.10)Realmente sentíamos que este personaje formaba parte del universo Diablo. Queríamos un personaje muy oscuro, casi un anti-héroe. (6.25)Nos gustó mucho la idea de un caza-recompensas. Esto fue una idea fundamental hacia el desarrollo que buscábamos (That was a lot of the drive for what we wanted). Queríamos un personaje que se sintiese como eso, alguien que persigue al enemigo para derribarlo.

(6.41)Cada vez que decidimos una clase nos gusta hervirla hasta sacarle tres cosas fundamentales. ¿De que trata esta clase, que es?. Así que la primera es bastante obvia. Sabíamos que queríamos una clase a distancia de toda la vida, pero que use armas para ello. También nos gustó la idea del tipo "Bounty Hunter" así que queríamos meter en esta idea el uso de artilugios y trampas.(7.03) Un caza-recompensas se prepara antes de una pelea por lo que queríamos centrarnos en eso.

(7.10)Siempre buscamos una manera de hacer las cosas más alucinantes con los personajes. El Diablo 3 clases son muy vistosas. Aquí tenemos Magia de las Sombras. (Esta frase que vendría aquí no la llegue a entender del todo pero viene a decir que si encuentra algo que la haga más fuerte, lo usará, no rechaza el usar la magia negra si hace falta).(7.47) Ella sabe todos los trucos. Sabe más acerca de los demonios que cualquier persona en el universo de Diablo.


Christian Lichtner

(7.58)Voy a ir avanzando a través de una breve historia en cuanto al desarrollo de la Demon Hunter. Quiero mostraros cómo comienzan las cosas. Sabíamos desde el principio que iba a ser una clase a distancia. El diseño de la clase y el desarrollo requiere mucho tiempo y esfuerzo del equipo y fuimos muy cautos en asegurarnos de que sería divertido jugar con ella. (8.42)Pronto comenzamos con los conceptos y lo que puedes ver aquí es un concepto de "Woodland Ranger". Eso ya se veía bastante como una clase ranged, obviamente, se pueden ver las flechas en la parte posterior.
(8.55)Ese fue un buen punto de partida. Nos gustó mucho esas cosas. Nos dijimos que se debería ver un poco más rápido y también un poco más mortal por lo que agregó un poco más de un borde al personaje, pero aún no se veía como queríamos.

(9.15)Ya nos comenzaba a gustar, si bien había conceptos realmente buenos había algo, alguna cosa que nos faltaba. No sabíamos muy bien lo que teníamos que agregar. Empezamos a agregar elementos para darle un poco mas de peculiaridad. Lo hacemos con la mayoría de las clases Diablo, siempre les damos un poco de un toque, un poco más de un ángulo, un algo extra. (9.37)En este caso, empezamos a añadir algunos aspectos de mele, añadiendo dagas cortas, espadas cortas, incluso las armas de puño y se puede ver que porta una armadura.

Como ya hemos dicho en este caso hemos añadido aún más que eso. Hemos añadido capuchas y un montón de elementos diferentes. Como podéis ver nuestros productos nos toman un montón de desarrollo y una de las cosas de las que nos dimos cuenta es que a medida que avanzábamos a través de todos estos conceptos dejo de verse como una clase ranged y se empezó a ver más y más como un asesino , un poco como una clase cuerpo a cuerpo y así que en ese momento nos dijimos que teníamos que tomar un descanso. Teníamos que reducir la velocidad, repensar lo que estábamos haciendo.
(10.20)Decidimos probar otros conceptos y una especie de volver a lo básico y repensar desde el principio lo que queríamos hacer con esta clase. Hubo algunas preguntas que nos hicimos en este punto. Una de ellas era que ya se había anunciado el monje en el año anterior y nosotros ahora queríamos hacer una clase un poco mas en el lado oscuro. Una clase en la que no supieras muy bien donde encajaba en el mundo y cuál es su propósito. (10.53)También sabíamos que queríamos hacer una clase misteriosa por lo que no sabríais muy bien su historia. La otra cosa importante para nosotros era, como grandes fans de Diablo 2, que la clase se situara en un marco medieval, un poco gótica y que rindiera homenaje a las clases de Diablo 2. Por supuesto, lo más importante, que se viera como un clase ranged así que surgió el cazador de demonios que es lo que estamos viendo hoy.

(11.25)Así que, ¿cómo haríais un cazador de demonios? Primero empezamos con la cosa más loca que pudiésemos pensar y pensamos, ¿que si se trataba de un demonio Demon Hunter? ¿Qué pasaba si se trataba de un cazador de demonios demonio y como podéis ver aquí el concepto de un "quemador" de demonios (no le he entendido muy bien eso de quemador). Nos gustó mucho este concepto, pensamos que era muy divertido. Sólo teníamos dos problemas con él. Uno de ellos fue que, en el universo de Diablo, nuestros héroes tienen que ser seres humanos, que se enfrenten a las hordas del infierno y con un héroe que demonio sería un problema. (11.57)También hubo un problema en cuanto a diseño de juego en torno a la transformación o al cambio de forma de la clase por lo que nos retractamos y pensamos en hacerlo mitad demonio (creo que con lo de la transformación o cambio de forma se debe referir a el cambio que provocan los items, decir creo que dice "a problem as far as designing gameplay around a changeling or a shape shifting class").(12.10) En este concepto en particular se ve un Demon Hunter bastante grande que tiene un brazo demoníaco. Uno de los problemas que había en ese momento es que estábamos preocupados por el hecho de que si estos chicos se paseasen por la ciudad tratando de vender sus mercancías o tratando de comprar algo la gente se separaría de ellos al ver un brazo de demonio. También el tamaño y volumen lo hacían sentirse muy fuerte y no estábamos seguros de si se seguía viendo como el ranged rápido, y ágil que esperábamos. El brazo implicaba mele porque era muy grueso y fuerte.

(12.50)Hemos cambiado todas esas cosas en este punto. Fuimos más ágiles. Fuimos con un diseño que sólo tenía una armadura hasta la caja torácica y por debajo de esta es de cuero muy ligero. También decidimos ir con doble ballestas porque pensamos que sería genial. Todavía estábamos pensando en incluir el brazo de demonio, tal vez pudiéramos llevarlo a cabo, pero lo que nos empezamos a encontrar es que cuando la gente estaba jugando con el, realmente quería golpear cosas con el brazo del demonio. Se sentía como si fuese algo que se quería usar, en ese momento tuvimos que decirle adiós a la idea. Y por ultimo pero no menos importante nos metimos con el diseño. Es muy parecida a la anterior. Como se puede ver que tiene una capucha. Es un poco más oscura y un poca más misteriosa. Todavía se mueve muy rápido y velozmente y quisimos asegurarnos de que se envolvía en un ambiente oscuro y que en ese sentido pareciese una anti-héroe y también con ese ambiente medieval del que estábamos hablando, por supuesto, lo más importante, que se ve como un ranged!

Paul Warzecha

(14.20)Yo voy hablare del modelado, texturizado y animación del Demon Hunter. Así que la derecha del bate, tenemos este concepto y lo que pensamos, "este personaje, ella da en la diana - yeah" (traducción literal) allí hay dos guys que han pillado la broma. Era una especie de un personaje sexy. Ya se que Christian no entra en mucho en esto, pero llegados a este momento teníamos a la "Monja", la santa monja, una espeluznante Witch Doctor, tienes a la hembra bárbaro, si os va ese tipo de cosas... muy bien, pero queríamos alguien que fuese físicamente atractiva y para las damas en la multitud, no te preocupes por eso, estamos trabajando en un varón de Demon Hunter y ahora están tratando de hacerlo igualmente atractivos.

(00.07)De modo que el DH "golpeo" el arquetipo del ranged, obviamente, pero también queríamos tener un personaje mucho más oscuro, ya que, como Christian dijo, tienes un santo monje, un extravagante Mago y, sinceramente, ella parecía cool en este momento. Así que es hora de empezar a preguntarnos cómo nos preparamos a este personaje, cómo implementarías una capucha (how do you upgrade). Tenemos que empezar a pensar cómo funcionan las capas y empezamos a pensar en lo que hace que este personaje sea visualmente diferente del resto de las clases, so el equipo lo redujo a tres grandes cosas. (0.58)Número uno el personaje tiene una bufanda. Cuando estas corriendo con el Demon Hunter, con el rabillo del ojo se puede ver el personaje entre la multitud, ella tiene esa tela que fluye y de inmediato se sabe que el Demon Hunter está ahí. Desde la cam del juego también se va a ser capaz de ver las piernas a diferencia de la maga y el monje. (he de decir que este tío usa un vocabulario muy rebuscado para mi gusto y al que no estoy acostumbrado, hay palabras que pierdo, lo que he podido entender es lo que he escrito)

(1.31)Lo primero que hacemos en la parte de modelado es que crear lo que llamamos un 'look desnudo ". Hacemos esto para todas nuestras clases, este es el aspecto antes de que se haya hecho cualquier preparado. Ponemos esto junto y lo unimos en la animación, los resultados fueron un montón de poses que realmente capturan la personalidad del personaje. Lo bueno, al menos para el equipo es que esta es la primera vez que ve a un personaje y se obtiene la actitud de este personaje, se ve como molesta, está enojada. Ella tiene mucha personalidad (attitude). Así que sobre esta base construimos una versión ya preparada de ella. Éramos conscientes de las cosas como su silueta, queremos que se vea muy rápida, queremos reforzar la actitud y lo más importante, al menos desde el punto de vista de modelado, mejorar la legibilidad.(habla de "readability" me imagino que se refiere a su apariencia en general)

(2.32)Así que un personaje como este es muy "strappy", ella es una especie de "gadgety", puedes ver que hay muchas cosas pasando, pero cuando uno se pone a 30 pies por encima de la cabeza quiere ser capaz de ver esas cosas y ver el personaje por lo que agrupamos y colores y los valores y ese tipo de cosas.

(2.50)En este momento estamos satisfechos con el modelo, los animadores van a tomar eso y empezar a crear su suite de animación con todas las cosas cools que hace un cazador de demonios y empezar a poner a algunas de sus herramientas. Obviamente va a usar arcos y ballestas, que también es el único personaje que puede doble Ballestas. Puedes ver los frutos del trabajo. Tenemos un personaje que se aprovecha de su pose a la pose de acción. Tirar de un disparo probablemente no es tan emocionante como empuñar un hacha o una espada, pero refuerza su personaje mediante su cuerpo por las actitudes que toma cuando se dispara cosas y también está tomando ventaja de sus habilidades.

Leonard Boyarsky

(4.14)Yo hablare del lore del DH y sobre su pasado

El Demon Hunter es nuestra clase más diversa. ¿Qué significa eso? No es un tipo definido de persona, no proviene de una clase social, realmente podría provenir de cualquier ámbito de la vida.

(4.34)Cazadores de Demonios son elegidos, que no han nacido en su clase, como son todas nuestras otras clases. Ellos están unidos por su sed de venganza, la venganza de los demonios que han masacrado a su familia y amigos. (4.52) Ellos son reclutados por otros cazadores de demonios después de que han tenido encuentros con demonios. Ellos no tienen una patria en sí, son nómadas y siempre están persiguiendo demonios. Quieren aplastar los demonios, es su razón de vivir, pero de todas formas tienen una base en la zona fronteriza en el norte donde entrenan a nuevos reclutas.

(5.31)Si tomas los mejores aspectos de un ranged y un Bounty Hunter y los combinas con una búsqueda de venganza terminas con una clase realmente excelente para jugar y por encima con doble empuñadura de ballestas, que más necesitas que eso?

(6.00)Que es lo que impulsa a los Cazadores de Demonios? Se trata de un héroe obsesionado, ella hará lo que sea necesario para cazar a los demonios y erradicarlos del mundo de Santuario. La llevamos al mundo de los demonios y queríamos mostrar que juega en el lado oscuro, que no tiene miedo de ensuciarse las manos. No queríamos que pareciese demoníaca, así que no queriamos introducirle partes demoniacas o brazos de demonio, retiramos eso y le dimos unos ojos brillantes(decir dice "glowing" tambien puede traducirse por encendidos) para demostrar que ella ha estado en zonas que tal vez no debería haber estado.

(6.46)Es una acosadora de demonios, utiliza trampas y artilugios y se encuentra a la espera de los demonios, realmente quiere infundir terror en sus corazones. Quiere hacer sentir a los demonios suelen provocar en los seres humanos, quiere que conozcan el terror de ser acosados. Por último, se da cuenta de lo que esta pasando en realidad. Todas las otras clases tienen sus propias razones para hacer lo que están haciendo. El médico brujo y Monje por sus ideales religiosos, el mago está para beneficio personal, el bárbaro por su pueblo, pero el Demon Hunter para una sola cosa, matar a los demonios. Entiende que está en juego de un verdadero conflicto entre los altos cielos y los infiernos ardientes y que va a hacer todo lo que pueda para asegurar el infierno no conseguía el equilibrio en el Santuario.

Wyatt Cheng

(7.47)Ahora que hemos establecido que el Demon Hunter es primordialmente ranged, sombra, artilugios y trampas. Necesitamos algunas habilidades que traigan eso a la vida. Queremos que las habilidades muestren esos tres conceptos. Así que la primera habilidad de la que vamos a hablar de algunas de sus habilidades.

Bola shot (8.01)
Esta mezcla dos temas, distancia y gadgets. Se dispara una bola que se envuelve alrededor del target y explota. Se siente muy táctico, tiene un ligero retraso que se puede utilizar para sacar ventaja en las situaciones adecuadas.

Vault(8.34)
Este es un movimiento skill. El Bárbaro tiene el Salto, el mago el Teleport y que queríamos asegurarnos de que en todas nuestras clases habría una manera de moverse por el campo de batalla. En esta habilidad queríamos meter el tema de las Sombras. Al principio habíamos hablado de Shadow Vault y cosas por el estilo, pero hemos decidido llamar simplemente Vault y dejar el arte por sí mismo. No hay necesidad de tener que tejer estos conceptos en todas las habilidades individuales. La representación artística tiene algunas acrobacias y tiene algunos temas de sombras a la misma. Es básicamente una manera de tomar un mecánismo sólido envolverlo con esta estética que estamos tratando de vender y entregar algo de lo que crees que va a ser divertido para los jugadores.

Spike Trap(9.20)
Uno de sus temas van a ser las trampas y artilugios. Esto no se parece al estilo de juego de la Asesina que podrías haber visto en Diablo 2. En este caso queremos introducir el tema de la sombra y el tema de los gadgets. Acabamos de tener un hechizo trampa ordinaria, la unión entre las sombras y el tipo de arte que pone de manifiesto el gusto, la diferencia de los otros personajes. Otra cosa que realmente me gusta es que tiene ese sentido de la preparación. Queremos que el jugador sepa que el Demon Hunter es alguien que se va a dormir por la noche y sueña con matar a los demonios. Ella se despierta en medio de la noche y se dice "Oh, tengo esta gran idea para una trampa que será impresionante para matar a los demonios", se vuelve a dormir, se despierta y mata a un montón de demonios. Eso es lo suyo.

(10.10)También dentro de la idea de los ataques a distancia son las Granadas. Me encanta esta habilidad en nuestro juego porque tenemos un motor 3D por lo que en realidad se pueden hacer rebotar granadas en las paredes y pisos. Creo que va a ser una manera impresionante para los jugadores de llegar a algunos de los usos creativos de las granadas, lanzándolos en las esquinas. En realidad, rebota y se muestra, de nuevo, y entabla alguno de los temas de la Demon Hunter: los ataques a distancia, aparatos, preparación y planificación. Es matar demonios con premeditación.

(10.40)Y por último quiero mostrarte chicos Multishot. Multishot, algunos de ustedes tal vez lo recuerden de Diablo 2, pero ha sido amplificado y llevado al siguiente nivel de Diablo 3. Sabemos que Multishot era una habilidad muy popular en Diablo 2, así que queríamos traerla de vuelta, la habilidad que encanta a la gente, pero actualizada para algo más apropiado.

//end DH coments





Kevin Martens

(11.08)En la segunda parte del panel, tenemos una gran cantidad de nuevas y perfeccionadas habilidades, sistemas de skills y otras cosas de los personajes que mostraros. En esta parte vamos a mostrar el resultado de una revisión completa del sistema de habilidades en sí, las nuevas habilidades para cada una de las clases, un nuevo sistema de comercio y una introducción del siempre esquivo Talismán (dice lo de “elusive” ya que se había mantenido en secreto hasta ahora)

(11.37)Así que cuando tienes un montón de habilidades como las que Wyatt mostró, la siguiente cosa es trabajar en esto para que se vean profundas y “replayable” (rejugables?) y para hacerlas accesibles y para ello tuvimos que desechar toda la “skill UI” (lo que vendría siendo la interfaz relazionada con las habilidades), y hablar sobre alguno de los problemas que tuvimos con esto.

(11.52)Este es el que tuvimos el año pasado y era sólo grande. Todas las opciones estaban a la vez allí, se podía ver todo el árbol, era una cosa buena, pero tapaba al personaje, lo que animaba a la gente a gastar sus puntos de habilidad muy ampliamente y los jugadores experimentados saben menos habilidades y se vuelcan más profundamente en ellas (creo que se refiere al hecho de que no se quedan con el nombre o el aspecto del icono sino que buscan conocer cómo funcionan mas internamente). Tenía esas tres líneas diferentes las cuales estaban de forma un poco arbitraria, nos dimos cuenta un poco tarde. Así que tomamos esto y nos preguntamos cómo podríamos hacerlo más accesible sin perder la profundidad. (12.28)Así que optamos por un sistema de pestañas con lo que mejoró de manera importante, lo hizo todo más grande, se podía ver todo. Se compartimentaban en las pestañas, pero con todas estas líneas de habilidad, adaptando las skills entre las pestañas para que se viesen de una forma igualada y el hecho de que algunas de las habilidades son poco arbitrarias, seguías sin poder ver todas las opciones a la vez y tenias que bajar e ir entre las pestañas. La gente a menudo, cuando fueron subiendo de nivel, se les olvidó mirar las otras pestañas y terminó gastando más puntos en la pestaña que eligió por primera vez para pasar los puntos.

(12.58)Así que usamos un enfoque de lista. Con esto estábamos un poco más cerca. Por el lado izquierdo tenemos las siete habilidades en un solo lugar. Esto fue una mejora importante para nosotros, se podía ver la build de tu personaje en un solo lugar, y en la derecha, cuando estas eligiendo nuevas habilidades, se podía ver todo más grande, podías ver lo próximo a elegir y podías empezar a pensar lo siguiente desplazándote hacia abajo en la lista, pero era lo suficientemente buena.

(13.23)Esta es la interfaz del usuario actual. Seguimos con las siete habilidades de la izquierda y en el lado derecho hicimos una ventana mucho más grande por lo que aún se puede planificar la siguiente elección, pero puedes seguir viendo todas las opciones disponibles haciendo, al mismo tiempo, la skill UI mucho más accesible. A simple vista puedes ver en que puedes gastar los puntos.

(13.51)Esto lo hizo muy sencillo, esa idea de que con un vistazo a la UI sabes qué hacer. Miras a la izquierda y puedes elegir una nueva habilidad o gastar puntos en las antiguas. Esto fue bueno. Si puedes ver una señal intermitente significa que puedes gastar puntos en ella, si no hay esa señal significa que hemos llegado al máximo. Ahora comprendamos un poco mejor las siete habilidades. Al comienzo del juego cada habilidad tiene cinco puntos de habilidad que puedes poner en ella, pero durante el transcurso del juego tienes la manera de profundizar en eso y aumentar las habilidades para que se pueda gastar más puntos en ellas, Así, inicialmente, es muy fácil hacer las builds, es más fácil pensar en el futuro de ella, se pueden probar un montón de cosas muy rápidamente. Pero el sistema de habilidades es mucho más que eso.


Wyatt Cheng


(00.00)También hemos estado trabajando para dotar de contenido y crear nuevas habilidades para las cuatro clases que ya habíamos anunciado y queremos mostraros algunas hoy.

(0.13)Bárbaro
Sabíamos que necesitaba un ataque a distancia, pues un ejemplo es el Ancient Spear, No queríamos que el bárbaro se convirtiese en un clase tipo ranged así que esto es algo que se siente apropiado para él. Queríamos vender el aspecto de que es fuerte, rudo, el es mele así que teníamos que darle algo que fuese apropiado para ello

(00.32)Mago
Vamos a traer de vuelta otra de las favoritas, al igual que hicimos con el multishot, vamos a traer de nuevo el Meteor. Meteor fue una skill popular en el diablo 2. A la gente le gustaba, a nosotros nos gustaba como se jugaba con ella, así que la trajimos de vuelta, la implementamos y te puedo decir que si consigues algunas runas para el meteor se vuelve cinco veces más divertido

(0.53)WD
Ya lo he aludido antes, queremos que cada clase tenga opciones de movimiento, y spirit walk es la habilidad de movimiento del wd. Queremos algo que concuerde con la temática para cada clase y en el caso del wd, ya que utiliza espiritus y voodoo la habilidad ha sido la de spirit walk en la cual se vuelve incorpóreo y puede andar a través de los enemigos, y cuando se termina vuelve a su forma física y se teletransporta al lugar donde el espíritu estaba cuando acabo la habilidad.

(1.30)Monje
Wave of Light. El invoca una campana mística la cual dispara a distancia. Es una combinación entre mele y ranged. Una de las cosas por las que me gusta esta habilidad es porque necesitábamos diferenciar el baba del monje, ambos son una clase mele y en este caso el usa una combinación de artes místicas con artes marciales y me gusta la idea de que ocurra así. El concepto de la campana mística es muy pintoresco (muy grafico, no sé como traducir muy bien esto de “vivid”).


Jay Wilson

(2.10)Voy a hablar sobre un nuevo sistema que hemos introducido en el d3 en ultimo año, se llama Traits

(2.17)Esencialmente son habilidades pasivas. Son una forma de customizar y modificar y en esencia “role play” con tu personaje y diversificar las builds del personaje. Puedes acceder a ellas cuando subes de nivel, cada otro nivel, no conseguiras un punto en cada nivel que subas pero si cada vez que subas a un nivel impar(es decir uno si, otro no, uno si, otro no…). El objetivo es alterar el núcleo de tu personaje y sus aspectos. Si tú fueses un baba y quisieses ser más fuerte, hay un trait para ello. Si fuese un mago y quisiese enfocarte en las habilidades de elementos, tienes un trait para ello. Muchos de ellos valen para tomar la oportunidad de agregarle contenido al mundo del juego, asi que cada trait, además de traer información sobre lo que hace, tiene un breve extracto sobre algún contenido que te cuenta sobre el mundo, están también diseñados como skills que te cuentan algo sobre tu personaje y sobre tu clase (si mal no entendí, nos viene a decir que no serán una serie de habilidades puestas sin más, si no que nos introducirán una breve historia del porque de ellas, imagino…)

(3.22)Aquí va un ejemplo de Trait para el baba llamado Inner Rage. Nos demuestra una cosa muy importante sobre los traits, no son universales para todas las clases. Cada clase tiene su trait y es único, hay algunos que se pueden parecer pero la mayor son muy únicos para cada clase. Queremos introducir la idea de que el baba no es solo un tio rabioso, probablemente ya os habéis figurado de que a través de la rabia obtiene su poder. (En la diapositiva que muestra, vemos como decía antes un texto introductorio de un acontecimiento del mundo, esta ha muy mala calidad y no lo doy leído, y abajo un color mas amarillento, describe su efecto, en este pone “Reduce el ratio de furia perdida e incrementa la furia ganada por golpear al mismo objetivo”.

(4.00)Para el mago, muchos de los traits adquieren una inclinación mas mística, queremos asegurarnos de introducir la idea de que incluso cuando no está lanzando misiles o convocando tornados que hay algo inherente a la magia sobre él. Aquí tenemos un trait llamado Cloak que esencialmente hace sus conjuros de armaduras más poderosos y esto es la idea de que ella se concentra en esta habilidad tanto que la amplifica, y de nuevo, ponemos un texto que intenta vender la idea de que si tu elijes esto vas a ser este tipo de mago. (Lo que veo aquí es que se están metiendo mas afondo con lo del rol)

(4.37)[algo va mal con esta cosa, creo que el botón se ha roto](se refiere al mando de las diapositivas)

(4.40)Bueno, ¿por qué decidimos hacer este sistema? Hay un montón de razones. La principal es la personalización de los personajes, aquellos que conozcan y les guste (decir dice “amar”) el Diablo original y el Diablo 2 sabéis que la personalización de los personajes es una parte muy importante del juego, y si sois nuevos, esto es sobre lo que va todo, así que se ha vuelto una parte grande en la que centrarnos. Solíamos tener un sistema en el Diablo 2, donde se podían gastar “puntos de atributo” en todos sus atributos esenciales y este sistema era muy querido como una herramienta de personalización, pero en realidad observamos que la mayor parte de las generaciones tuvo los mismos puntos exactos en las mismas áreas incluso a través de las clases y por lo que no se sentía como si fuera un buen sistema de personalización. Los traits son realmente para eliminar la necesidad de gastar puntos de atributos.

(5.28)Como he mencionado antes, tu quieres un baba realmente fuerte, alguien que pegue realmente duro y sea muy resistente. Existen traits para eso. Puede escoger Legendary Might que incrementa tu fuerza, puedes elegir Iron skin con la cual ganaras mas armadura, pero déjame decirte que si tu quieres un baba Berserker, te tienes que preocupar más por el ataque, pegar a tu enemigo antes de que te pegue a ti, bien pues existen traits que incrementan tu velocidad de ataque, incrementan el poder de los maleficios en los enemigos. Más variedad igual a mas build. Cada clase tiene 30 traits aprox y puedes gastar en ellos de 1 a 5 puntos, que suma aproximadamente 90 ptos por personaje (a mí las cuentas me dan 150 pero bueno…). Cuando consideras que solo puedes gastar entre 29-30 puntos, existen un montón de personalizaciones. Incluso si lo observamos y decidimos que hay muchos traits, tan solo tenemos que reducir los puntos a gastar en ello porque seguimos queriendo mantener el numero de personalizaciones.

(6.30)Una de las ultimas razones por las que quisimos hacer esto fue que siempre fue una mala decisión el crear un árbol de habilidades donde supieses que una habilidad pasiva luciese como “si tomas esto te dará más armadura”, era una buena habilidad y matemáticamente tenía sentido, pero este tipo de matemáticas apestan. Si diablo es una habilidad activa entonces este guy es pasiva. (uyy.. k mal se puede entender esto… que conste que yo me limito a traducir lo mas literalmente que pueda los conceptos ya los ponéis vosotros). Quiero gastar ptos en el torbellino, no quiero gastarlos en mas armadura, así que separando las pasivas de las activas que ahora ocupan por completo el sistema de skills se obtiene un punto de decisión mucho mejor.

(7.15)La última cosa es hacer los números bonitos. ¿Cómo harías las matemáticas cool? Probamos prendiéndoles fuego y poniendo unos cráneos detrás, esto las volvieron cool pero no era suficiente. Mucho del diseño que hay detrás del sistema de traits es si vamos a tomar un rasgo pasivo no quiero que sea como si tomas este trait conseguirás aumentar la armadura en un 0.1% . 0.1% no suena muy bien, lo que para nosotros no es asi, ha de ser un numero grande!, 25500 un 100% a mayores! Cualquiera que sea el número tiene que sonar bien cuando nosotros lo escogemos. Así que estamos trabajando con el sistema para asegurarnos de que estos no se sientan raros y no estés seguro de lo que hacen. La personalización del Diablo es muy intuitiva (decir dice muy sencilla, pero no creo que todo esto sea sencillo, mas bien intuitivo). La idea es muy sencilla de entender y eso es lo importante para nosotros.

(8.04)No consideramos que el sistema este terminado. Me encanta compartir el progreso con vosotros. Que queda pendiente en nuestra lista “to do”? Bueno la UI no es impresionante y está bien que yo lo diga, pues yo la diseñe. Es tan solo una lista de la compra y no es muy divertido de usar. El ganar los puntos cada el otro nivel (1 si otro no) no es perfecto, puede que esté bien que nosotros “may ship with that” (tendréis que perdonar pero no entiendo la expresión). En este momento se ve un poco raro, como que no sabes cuantos ptos van a aparecer y eso no se siente bonito. Probablemente haya muchos. Cuando yo hable de hacer lo números bonitos, si tu ahora vas y juegas con el sistema de traits, ya que es perfectamente jugable, vais a decir “ hey yo pensé que dijeras que los números serian bonitos, esto se ve mas bien como un montón de decisiones y números demasiado bajos. La verdad es que probablemente tengáis razón. Estamos viéndolo ahora y diciéndonos que tal vez no lo hayamos hecho del todo bien.


Kevin Martens

(9.15)Antes de entrar en la Talismán quiero hablar acerca de Charms del Diablo 2. El sistema de Charms, si no estás familiarizado con él, era un sistema muy simple de costo-beneficio. Eran estos objetos que se ponían en el inventario, ocupaban espacio, pero daban una gran variedad de bonos. Esto fue bueno, nos gustó el concepto detrás del sistema y nos gustaron los Charms en sí mismos, pero esto hizo a la gente acarrear con todos los hechizos que pudiesen dejando tan solo una pequeña parte del inventario libre y no nos pareció que esa fuese la mejor opción. No puedes resistirte a coger el hechizo ya que encaja muy bien en tu build. ¿Cómo resolver esto?(9.59) El talismán es un inventario dedicado a tus Charms y no sólo que hace más grande con el tiempo, sino que mantiene todas las ventajas del sistema de hechizos del Diablo. Tendrás mas hechizos de los que podrás llevar ahí así que tendrás que elegir cuales quieres que mejoren tu build.

(10.20)Ahora que ya tenemos donde ponerlos, queremos trabajar mas sobre los hechizos en si mismos. ¿Cómo han evolucionado los hechizos? Los bonificaciones en el diablo 2 era muy variadas, increíblemente variadas, no había casi ninguna que no existiese y en el diablo 3 vamos a concentrarlos en los atributos primarios (dice “core” que es nucleo, con lo que me imagino que querra decir primarios) asi que tratara mucho mas de personalizar la build, aumentar las resistencias, mejorar la fuerza. Los hechizos seran una parte esencial de la build, existen distintos niveles entre ellos asi que estaréis jugando con los hechizos todo el tiempo. Cuando elijas skills distintas necesitaras usar otros hechizos para mejorar las opciones


Julian Love

(11.27)No hemos hablado de las runas desde hace ya algún tiempo, de hecho, el año pasado filtramos un poco sobre ellas, pero han vuelto y están en el juego que se puede jugar aquí en la “feria”. Estan completamente implementadas para el WD para el mago y para el baba, les insto a jugar y darle una oportunidad a las runas de habilidades

(12.00)Una rápida actualización para ponernos al dia al lugar donde estamos con las runas. Si os acordais las runas son un sistema para modificar habilidades, caen en el mundo como gemas pero no se insertan en lo ítems para modificar sus cualidades, las pones en tus habilidades para modificar lo que hacen. Las runas son una gran característica para los personajes. Normalmente cuando hablamos de personalización, la gente piensa en cosas como el color del skin o el estilo del pelo o tal vez el traje o el equipo, pero las habilidades que elijes para tu personaje son una parte importante de la personalización.

(12.43)Os dare un ejemplo, tenemos una amazona en la sala, se puede levantar (aplausos) es muy bonita, pero tú no eres una amazona cualquiera, eres una amazona spearzon no es asi? O tal vez una frozen amazon? Parece como una spearzon.

(13.12)Os daré un ejemplo de lo que estamos hablando. Toma una amazona, nosotros no solo hacemos hechiceras o barbaros, hacemos “spearzons, frenzy babas, nova sorceresses”, cosas como esas. Vamos a despedirnos de esa idea con las runas de las habilidades, proporcionando muchas más builds. (Si no le entendí mal, quiere decir que van a acabar con lo de todos los personajes con las mismas build, que no existirá eso del “pala hammer”, que como habrá más cantidad de builds cada uno tendrá la suya.) ¿Cuántas builds vamos a ofrecer? Yo tenía curiosidad sobre eso, así que recurrí a algún programador para que me prestase su ayuda y cuando volvieron trajeron un número escandaloso. 96.886.969.344 builds por clase

(14.03)Eso es un número muy grande y suficiente para envolverlo alrededor de la cabeza, así que vamos a tratar de aclarar lo que estamos diciendo. Es el numero de combinaciones de habilidades con runas que tienes por cada clase, no incluye cosas como traits, equipo, tintes, hechizos, es puramente de habilidades activas. Vais a ser capaces de cubrir una tonelada con las diferentes combinaciones por clase. No se trata solo del numero, las runas van a ser capaces de ofrecer mucho mas y una de las cosas a tener en cuenta aquí es que las runas no solo cambian lo que hace la habilidad si no que tiene el potencial para cambiar como se ven (su apariencia)

(14.56) Al principio no pensamos en tener gráficos diferentes para cada runa, porque era una gran cantidad de trabajo así que pensamos en hacerlo solo para algunas que sonasen interesantes. Lo que encontramos en el camino fue que si no tenían un cambio grafico se sentían débiles o incluso que no funcionaban y también nos dimos cuenta que toda la gente de la oficina giraba alrededor de las runas que tenían un cambio grafico. Así que se redujo a una sola cuestión, nosotros podíamos cambiar los números que están por debajo, y daros un opción numérica o podemos llenar la pantalla con osos zombis, ¿Cuál te gustaría tener? Osos zombis!! por supuesto.

(0.53)Seguimos conservando las cinco runas solo que cambiando sus nombres. Ahora se llaman, Crimson, Indigo, Obsidian, Golden y Alabaster. Antes teníamos un sistema en el que llamábamos a las runas acorde a su concepto que introducían, como runas Multistrike o Energy y las runas multistrike hacían cosas multistrikes, y las runas energía hacían algo con los recursos. Lo que nos encontramos fue que avanzando con las ideas, estas no encajaban muy bien con los conceptos. En un primer momento había algunos conceptos que se ajustaban muy bien, nos íbamos a algunas cosas que hacían multishot y encajaban bien, pero a medida que se nos ocurrían ideas más novedosas se volvía difícil calzarlas en este sistema.

(1.51)Para mostrar un ejemplo. La habilidad del WD llamada Poison Dart es un tipo que encajaba bien con la runa Power antes de que cambiásemos la habilidad. Así que teníamos otra versión que podíamos hacerla más rápida con lo que también encajo bien con el multistrike, pero cuando empezamos a tener ideas más novedosas para el wd como que fuese capaz de lanzar serpientes vivas que atacases la cara de los monstruos y los aturdiesen… ¿Dónde encaja eso? No encaja en ningún sitio así que cambiamos los nombres de las runas con lo que podemos llegar a todas las ideas que se nos ocurran.

(2.44)Ahora las runas tienen rangos. Existen siete rangos los cuales van en aumento a medida que avanzas en el juego. Toma una runa, cualquiera, y afectara de forma particular a la habilidad y hará impresionante una cualidad (de la habilidad se entiende..) Para verlo tomemos una runa que afecte a un habilidad veamos la habilidad de misiles mágicos del mago. Sin runas solo lanza un misil cuando la usas, ponemos el rango 1 de la indigo y ahora lanza varios misiles, y cuando ponemos el rango 7…vas a necesitar en infierno.

(4.02)Aquí tenemos un habilidad del baba llamada Weapon Throw, que le permite lanzar un arma grande y aquí tenemos una runa Crimson, cuando la agregamos hace que el lanzamiento parezca más bien un disparo y luego otra (obsidiana) que le permite lanzar un martillo que aturde a los personajes, ideal para PvP. Otra (alabastro) que causa confusión, control de masas y entonces tenemos una (runa Indigo) que hace que el arma rebote que es bueno para AoE. Entonces pensamos que sería genial para el bárbaro tener la habilidad para lanzar un cadáver (Golden Runa).

(4.43)El siguiente es el mago, trajimos de vuelta a la hydra y funciona como lo hacía en el d2. La runa crimson las cambia a hidras de hielo con un rango corto. Luego las Hydras de rayo, nunca fallan. Lo siguiente que tenemos son hidras arcanas (con la alabaster) que disparan pequeñas orbes arcanas que hacen daño AoE(area of effects para quien no conozca esta terminología, daño en area). Luego hicimos una hydra acida ya que “fusionar” monstruos es muy divertido y por ultimo una gran cabeza de hydra pero con el atributo del muro de fuego.

(5.50)Ahora vamos a observar la Plaga de sapos del WD. La runa Crimson hace que todas ranas se envuelvan el fuego y luego algo más orientado al gameplay, tu obtendrás una reducción del mana (con la golden) asi que podrás tener más ranas, y con alabaster cegaran al enemigo lo que te dará mas habilidad de controlar las masas y después cambiamos completamente la habilidad y la convertimos en una tormenta de sapos. Finalmente queríamos hacer un sapo enorme, ¿pero que va hacer? El se comerá a los mobs y los digerirá pero no digiere el botín.

Jay Wilson

(7.33)Los campos de batallan son nuestro 1º encuentro con el PvP y afortunadamente no el ultimo. La visión de campos de batallas esta dedicada para cubrir todas vuestras necesidades de duelos. Los duelos fueron una parte una gran parte del diablo2 y mucha gente realmente le gustaba duelar. Sabemos que os gusta mataros unos a otros y el diablo 2 no tenia un soporte muy bueno para ello, Así que desde el principio nos centramos en estar seguros de corregir ese error. Esta centrado en un juego por equipos la razón de ellos ha sido que, como ha dicho Julián, tenemos 97 billones de builds y la idea de que cada build este perfectamente balanceada frente a cualquiera otra no va a ocurrir.
(8.30)Queremos que todas las clases estén balanceadas muchos mejor que en diablo2 pero la idea es que algunas de las builds son mejores que otras, ese es el punto, Se supone que tienes que probar y encontrar la mejor build para el pvp. Así que basándonos en un equipo suavizamos más ese punto. Tal vez si entras en la arena y te enfrentas a una build contra la que tus compañeros son débiles, quizás podrás compensarlo con la tuya. Más que en tu build se convierte en la build del equipo.

(9.00)Una gran parte de la arenas se trata de construir el perfecto personaje PvP así que tendrás que coger tu personaje que conseguiste en pve, equipo. Habilidades, intercambios, todo lo que tengas y llevarlo a las arenas. Esto es juego en el que tendrás que construir a partir de un personaje pve un monstruo en el pvp.

(9.26)Aquí están el WD y el mago para deleitarnos, tenemos algunos osos zombis allí. Ventisca la cual esta muy bien para controlar a las masas y atacarlas, Teletrasnportarnos con el mago y usar en un solo segundo, meteorito. Hay un montón de habilidades impresionantes que funcionan muy bien en pve y en pvp y otras diseñadas específicamente para el pvp. Si alguna vez has estado mirando las skills que mostramos en la blizzcon pasada, y no sabias como encajaban en el pve puede que estuvieran diseñadas para el pvp, porque hay varias que se centran específicamente en el pvp.

(10.05)El pve tiene se centra un montón en el control, enemigos congelados, parados en el suelo, aturdidos…, pero no queríamos que el pvp fuera todo sobre control de masas, en donde tu básicamente estas parado esperando la oportunidad para moverte así que un gran parte de nuestro diseño del pvp esta basado en contragolpes, contragolpes que rompen muchas skills de control de masas.

(10.30)Aquí tenemos al WD usanso “Horrify” para espantar al baba, y el baba usando “Ignore Pain” para romperlo. Hay una gran cantidad de combinaciones buenas. Por ejemplo nos podemos teletransportar, congelar, meteorito y “bye bye”

(10.50)Las arenas se juegan enteramente en el suelo, así que animamos a que vayáis, busquéis y ayudéis a vuestro compañero.

(11.05)Hemos creado un mecanismo de rondas, y el objetivo es que cuando jugamos una ronda sabremos lo que es el otro equipo, pero tal vez no nos de tiempo a reaccionar así que el juego es mejor jugarlo al mejor de 2 de cada 3 o 3 de cada 5. No nos hemos figurado como se ven de bien las rondas, pero vamos a estar trabajando en ello, y apreciamos comentarios sobre esto.

(11.26)Vamos a centrarnos en battlenet con las arenas y el pvp, Tendremos un matchmaking así que seréis capaces de encontrar un equipo aleatorio para entrar. Será basado en la habilidad de cada uno así que intentaremos que los equipos sean igualados. Estamos tratando de crear partidas personalizadas, Sabemos que muchos de vosotros querréis crear un equipo específico con vuestros amigos. Querréis hace 1on1 aunque el juego no este bien equilibrado para ello. Sabemos que los vais a querer hacer, así que vamos a encontrar una manera fácil para ello.

(12.08)La última cosa es un sistema de progresión basado en el ranking. Si jugáis al starcraft 2 sabréis a lo que llamamos un ranking “skill-based”, cuando juegas uno contra otro, tú obtienes un rango y si tu rango es mas alto tu puedes alardear ante tus amigos. Queremos que puedas alardear ante tus amigos. Si juegas arenas, y ganas, obtendrás puntos de progreso en el ranking, tituelos, recompensas, logros, cosas que no están centradas en aumentar el poder pero que muestran tu dedicación al pvp. Si continúas jugando, incluso si pierdes, conseguirás puntos y progresión
Última edición por LuOpP el 30 Oct 2010, 12:30, editado 9 veces en total.
Avatar de Usuario
LuOpP

 
Mensajes: 206
Registrado: 24 Oct 2010, 17:09
Ubicación: Galicia
RangoBattleTag
Adria
Adria LuOpP#2733

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor dedoroto » 25 Oct 2010, 00:49

Excelente trabajo!
Imagen
Avatar de Usuario
dedoroto

 
Mensajes: 809
Registrado: 29 Jun 2008, 16:59
Sitio web: http://www.albertpalahi.es
RangoClaseBattleTag
Leah
LeahMago dedoroto#1659

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor Malak » 25 Oct 2010, 12:51

Gran trabajo Luopp!!
Avatar de Usuario
Malak

 
Mensajes: 5
Registrado: 13 Sep 2010, 16:59
RangoClaseBattleTag
Marius
MariusArpía Malak

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor WRC » 25 Oct 2010, 22:57

Madre mia, la biblia de la blizzcon 2010 traducida, impresionante trabajazo :? :shock:

Gracias :D
Avatar de Usuario
WRC

 
Mensajes: 53
Registrado: 27 Ago 2009, 11:47
Xbox tag: WRCX8
Ubicación: En casa de son Goku, comiendo :D
RangoClaseBattleTag
Griswold
GriswoldDruida WRC#2475

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor Gayardos » 26 Oct 2010, 03:58

Wow, gran trabajo :) Te lo anuncio en portada.
Es bueno ser malo
Avatar de Usuario
Gayardos

 
Mensajes: 5040
Registrado: 28 Jun 2008, 10:18
RangoClaseBattleTag
Administrador
AdministradorMonje Random#2941

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor Spn » 26 Oct 2010, 07:24

Esta muy muy bien , no lo he leido todo por que hay que leerlo por fasciculos si no duelen los ojos jajajaja ,muy bien eso se llama trabajar y ademas bien.
Imagen
Avatar de Usuario
Spn

 
Mensajes: 523
Registrado: 23 Jul 2009, 11:52
Ubicación: Zaragoza (España)
RangoClaseBattleTag
Tal´Rasha
Tal´RashaHechicera IoWnYoU#1193

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor OleyendaO » 26 Oct 2010, 09:52

hi!! ayer habia una entrevista de jay wilson en la pagina, la lei por iphone mal leido porque a desaparecido u.u?
Avatar de Usuario
OleyendaO

 
Mensajes: 765
Registrado: 18 Ago 2010, 14:29
RangoBattleTag
Leah
Leah Leyenda#2181

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor elnorber » 26 Oct 2010, 10:35

Muchas gracias por la traducción, es impresionante el curro que te has metido.
Avatar de Usuario
elnorber

 
Mensajes: 1000
Registrado: 15 Jun 2009, 14:19
RangoClaseBattleTag
Lázarus
LázarusMago elnorber#2928

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor LuOpP » 26 Oct 2010, 10:42

Gracias por los comentarios, después de estar leyendo durante mas de 4 meses el trabajo de los demás y teniendo tiempo, como tengo ahora, y pudiendo ayudar, es lo menos que puedo hacer :)
Aun no esta terminada del todo, falta la parte de las runas y el pvp, intentaré terminarla hoy.
Avatar de Usuario
LuOpP

 
Mensajes: 206
Registrado: 24 Oct 2010, 17:09
Ubicación: Galicia
RangoBattleTag
Adria
Adria LuOpP#2733

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor Aioros » 26 Oct 2010, 14:43

IMPRESIONANTE, la verdad que me faltan aplausos para semejante trabajo, ademas de el hecho de que aclara muchas dudas y nos da mas pistas de lo que se viene.... Felicitaciones!!!!
Imagen
Imagen
Avatar de Usuario
Aioros

 
Mensajes: 112
Registrado: 15 Feb 2010, 14:59
Ubicación: Mendoza - Argentina
RangoClaseBattleTag
Bishibosh
BishiboshArpía siegfried#1234

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor danilin » 26 Oct 2010, 15:38

Madre mia si cuesta leerlo imagino lo que constara traducirlo, Excelente :D
Imagen
Avatar de Usuario
danilin

 
Mensajes: 125
Registrado: 09 Ago 2008, 20:52
Sitio web: http://www.cinconoticias.com/wp-content/uploads/2010/06/Tetas.jpg
WLM: danielin_89@hotmail.com
Ubicación: Valencia
RangoClaseBattleTag
Norrec
NorrecArpía Danilin#2587

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor javier31 » 26 Oct 2010, 16:37

un saludo a todos, y muchas gracias por la traduccion. :D
Avatar de Usuario
javier31

 
Mensajes: 40
Registrado: 24 Oct 2010, 17:19
RangoClaseBattleTag
Griswold
GriswoldMonje MacarronI#2122

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor PELADO93 » 26 Oct 2010, 18:33

Muchsimas gracias por la traduccion, un gran trabajo.
Avatar de Usuario
PELADO93

 
Mensajes: 691
Registrado: 21 Ago 2008, 20:28
Región: América
Ubicación: Argentina
RangoClaseBattleTag
Radament
RadamentNigromante PELADO93#1570

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor Staffz » 26 Oct 2010, 19:33

Esta Blizzcon me a vuelto loco... ¡No se que hacer en mi casa! Los ratos libres que tengo y estoy en mi casa, me los tiro viendo videos en Youtube sobre Diablo 3, esta ultima Blizzcon a hecho que lo poco que me seguia atrayendo del WoW se aya desvanecido por completo, que el Torchlight me aburra 20 segundos despues de ejecutar el juego, que no tenga ganas ni si quiera de buscar juegos por alguna pagina para descargarlos, por el mero hecho de que no van a cumplir mis espectativas que tan altas las a puesto Diablo 3... AHHHHH, haber cuando cojones sale, si lo llego a saber no me miro la putisima Blizzcon... Ahora mismo solo tengo ganas de jugar al Final Fantasy X para pasarmelo de nuevo, pero es rarisimo, a la que enciendo la play se me quitan esas ganas a golpe de ostia, y cuando la apago me entran ganas de jugar. No se que hacer cuando estoy en casa, la television es una basura ahora, no hay juegos que cumplan ni el 60% de lo que Diablo 3 me podria dar, y no quiero tirarme las tardes que tengo libres sin hacer nada. ¿Alguien sabe de algun juego realmente bueno? Es dificil buscarme juegos ami, no me gustan los Shooters, ni los MMO's al mas puro estilo chinorris (Lineage 2, Aion, etc...), tampoco me gustan los juegos de deportes, y los de coches/motos solo me gustan para la play, ya que en el ordenador son infinitamente aburridos. Si aun asi alguien sabe de un juego que me pueda gustar, porfavor, enviarme el nombre por MP.

Tras este enorme parrafo de desahogo, tengo que escribir que as hecho un curre alucinante. Me a costado un huevo leermelo, me canso en seguida de leer (Excepto del relato que hico Juanfruns, que es la reostia), pues no me quiero imaginar lo que te a jodido ati traducirlo enterito por amor al arte, muchas gracias LuOpP-
ImagenImagenImagenImagenImagen
Imagen
Avatar de Usuario
Staffz

 
Mensajes: 2351
Registrado: 18 Ago 2009, 15:02
Sitio web: http://www.youtube.com/user/StaffzDiablo3
Ubicación: BCN
YouTube: Staffz
RangoClaseBattleTag
Kabraxis
KabraxisAmazona Staffz#2351

Re: Gameplay Panel Transcripción en español

Mensajepor zero80 » 26 Oct 2010, 19:56

gracias por la traduccion
DIABLO GEEK - Presidente del Fanclub de Bashiok
Avatar de Usuario
zero80

 
Mensajes: 633
Registrado: 10 Oct 2008, 19:46
Twitter: zero80
PSN Tag: onairam_argo
Ubicación: f. Acción y efecto de ubicar / f. Lugar en que está ubicado algo
RangoClaseBattleTag
Radament
RadamentDruida onairam#2921


Volver a “Blizzcon 2010”

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 0 invitados

¡ENHORABUENA!
Has desbloqueado un nuevo logro