
Durante la BlizzCon 2016 pudimos entrevistar personalmente a Kevin Martens, diseñador jefe de Diablo III y a John Mueller, recién incorporado como director de arte. La entrevista la realizamos el sábado antes del panel del segundo día de la BlizzCon por lo que muchas de las preguntas las respondieron más tarde. En cualquier caso, estamos muy contentos de haber podido hablar con ellos y de hacerles las preguntas que podéis ver a continuación. Algunas de ellas les gustaron más y en otras de ellas nos fruncieron un poco el ceño y la esquivaron.
Queríamos publicarla cuanto antes ya que muchas cosas ya están implementadas en el reino de pruebas que se ha activado hoy mismo, si no lo habéis probado, merece la pena echarle un vistazo a la mazmorra del 20º aniversario, el efecto está muy logrado. Si tenéis agallas intentad empezar con un personaje de nivel 1 para tener la experiencia completa.
Fallas de desafío, zonas nuevas y fallas mejoradas
Vamos a hacer un repaso de lo que hemos anunciado en el primer día de la BlizzCon, obviamente el nigromante fue el anuncio más importante. También anunciamos el evento de aniversario, es un evento temporal llamado La Caída de Tristán en el que puedes jugar los 16 niveles del Diablo I original en Diablo III. También mostramos el Arsenal, en el que puedes intercambiar muy fácilmente los objetos del personaje.
Kevin Martens: Todas las habilidades, pasivas, poderes de Kanai, gemas legendarias... todo se intercambia con un sólo botón. Cinco por personaje.
Hoy tenemos muchas más cosas, no tan grandes como las de ayer pero muchas cosas. Primero de todo un nuevo modo de fallas de desafío y la aparición de temporadas en consolas tanto Xbox ONE como PS4. Habrá un diario de temporada, conquistas, clasificaciones y todas las recompensas habituales de las temporadas.
Las fallas de desafío es un nuevo modo de juego en el que tomamos una construcción de un jugador real y la falla superior que hicieron y lo ponemos a disposición de todo el mundo para que lo jueguen en las mismas condiciones. De esta manera, te damos su personaje, con todos los objetos, habilidades y poderes fijados, no puedes cambiar nada, y la misma mazmorra que hicieron de forma que compites por batir el tiempo que consiguió el jugador original. La mazmorra también es fija, no es aleatoria, los monstruos están exactamente en la misma posición, los pilones, los élites... sólo puede cambiar el lugar en el que el guardián de la falla aparece.
Conseguir un mejor tiempo que el original es razonablemente fácil ya que terminas aprendiendo a utilizar el personaje y conoces exactamente la forma de la falla a medida que haces intentos. Por ejemplo, podemos tener un Médico brujo con el set del pollo en la que el jugador original consiguió terminar la falla en 5.34 y en el momento en que empezamos a estudiar la falla y conocer su forma, conseguimos un tiempo de 50 segundos en la misma mazmorra, sin hacer ningún clic de más, sin entrar en caminos sin salida, pasando de los élites que están muy lejos...
John Mueller: Es una forma divertida de retar a tus amigos a la vez que intentas también ser ¡el mejor del mundo!
KM: Y también dominar construcciones que igual no probarías de otra manera.
D3ESP: ¿Habrá tablas de clasificaciones también?
KM: Sí, tanto clasificaciones para tus amigos como globales. Además, las iremos cambiando periódicamente de forma que haya distintos desafíos, todas obtenidas de personajes reales.
JM: Tenemos dos zonas nuevas: Ciénagas brumosas y el Templo de los primogénitos. El templo de los primogénitos es una de las zonas más antiguas de Santuario, allí empieza gran parte de la historia que los jugadores conocen así que habrá mucho contenido de lore para los jugadores que estén interesados en la historia de Diablo.
KM: Tendremos nuevos poderes legendarios para cada clase, tenemos una nueva interfaz de almacenamiento de materiales de manera que todos los materiales que están en el alijo ahora se llevarán a esta interfaz, incluyendo todos los objetos de artesanía como los de la máquina infernal, alientos demoníacos y este tipo de cosas. Con esto se puede ir al cubo de Kanai y con un sólo botón se podrá llenar el cubo con estos materiales sin tenerlos que llevar encima. Los tintes también van a integrarse en la Mística de manera que no tengas que ir creando partidas y comprarlos físicamente. Las fallas superiores también van a remodelarse ya que hemos rehecho el algoritmo que puebla las fallas, ya no habrá zonas grandes medio vacías... también habrá más aleatoriedad en los niveles generados, no sólo entre distintas fallas sino dentro de la misma falla habrá más variedad... algunos monstruos han sido ajustados de forma que sean más fáciles de matar. Por ejemplo, los monstruos que saltan, solían ser imposibles de matar en medio del salto por cuestiones técnicas, estaban en medio de una animación y no podían morir, hemos rehecho esto así que ahora podrán ser atacados antes de llegar a ti.
Habrá un bonus adicional en las fallas superiores, si consigues terminar una falla superior sin morir, tendrás una oportunidad más de mejorar una gema legendaria, un bonus por hacerlo bien.
D3ESP: Añadido además al de la falla potenciada.
KM: Exacto, en total serían 5 oportunidades. Y hay más cosas, estoy olvidando aún algo... en el panel de hoy veréis todo esto.
El evento del aniversario tiene unas cuantas recompensas asociadas, habrá una mascota como el bebé carnicero... habrá mascotas secretas también...
D3ESP: ¿En la mazmorra del aniversario?
KM: Sí, pero ¿dónde, cómo, quién? ¡Id a buscarlas! Veremos la semana que viene los easter eggs que la gente encuentra.
D3ESP: ¿Vacas?
KM: No hay vacas.
JM: No podemos comentar sobre un nivel de las vacas.
KM: ¡No sé de dónde salió ese rumor! Lo he escuchado durante años pero no parece ser algo muy Diablo y nunca haríamos algo así.
JM: No hay nivel de las vacas.
D3ESP: Sobre las fallas de desafío, ¿cómo decidisteis grabar la falla hecha por alguien y darte exactamente el mismo personaje, habilidades, mazmorra, monstruos? ¿No creéis que esto deja de lado la progresión que has hecho con tu personaje?
KM: No es algo de progresión, pero sí obtienes recompensas que te llevas a tu personaje, así que al jugar te llevas recompensas a tu propia cuenta y esto sí afecta a tu progresión. Esto podría ser algo tipo bolsas de contratos al terminar la falla de desafío. Lo que encontramos interesante sobre esto es lo divertido que es ver cómo alguien utiliza un personaje concreto y no siempre es lo que esperabas, algunas veces todo se reduce al meta: "Así que estas usando este conjunto, entonces debes usar tal y tal habilidades". Esto es casi como hacer tu personaje según Google. A veces hemos cogido personajes que tienen habilidades aleatorias o que ni siquiera han completado todavía el conjunto, que están usando sólo habilidades de daño sagrado sin motivo aparente y tienes que tratar de ver cómo de eficiente puedes llegar a ser en esas condiciones.
En otros casos puedes encontrarte con gente que tiene un equipo casi perfecto que quizá no seas capaz de conseguir por ti mismo y así eres capaz de ver y jugar con es ese tipo de equipo.
D3ESP: Digamos que te ves forzado a jugar con construcciones que no son óptimas
KM: Nos preguntábamos, ¿va a ser esto divertido? Y realmente lo es, ya que cada vez que tienes que hacer algo diferente a lo que no estás acostumbrado y empiezas a pensar de una forma distinta, es un desafío interesante. Y al ser un desafío a corto plazo es genial. Si hiciéramos algo así por mucho tiempo no sería divertido, pero en periodos cortos, es super divertido.
Te pongo un ejemplo: a veces juego a Street Fighter y soy penoso. A veces juego con un compañero en la oficina que es un exjugador profesional de Street Fighter... no hago lo que él espera que haga, simplemente machaco los botones ya que no sé hacer los combos y él se frustra: "¡No estás haciendo lo que ese personaje hace!"
JM: No estás haciendo lo que los jugadores profesionales hacen.
KM: No hay ningún patrón para él, no sabe cuándo voy a bloquear, es divertido.
D3ESP: ¿Vais a considerar las fallas de desafío como un nuevo tipo de endgame?
KM: No, no está pensado como endgame. Es una forma de añadir variedad y además cambiará frecuentemente, no sabemos los detalles de cada cuanto cambiará todavía.
D3ESP: Así que el endgame seguirán siendo las fallas superiores.
KM: Sí, y algo más que he olvidado contarte pero que verás en el panel después. Ah y las nuevas zonas tendrán también nuevos contratos así que habrá más variedad.
D3ESP: ¿Nuevos contratos o nuevos tipos de contrato?
KM: Nuevos contratos. Creo que no hay nuevos tipos de contratos, no. Son dos zonas nuevas, las Ciénagas desoladas se parecen a algo como el norte de Escocia, devastadas por el viento y solitarias y el Templo de los primogénitos como John ha dicho es una de las áreas más antiguas de Santuario, uno de los sitios originales donde los demonios y los ángeles crearon los primeros nephalem.
D3ESP: Con nuevos enemigos...
KM: Sí, también habrá nuevos enemigos y mostraremos algunos de ellos hoy.
D3ESP: Con las mazmorras de desafío, ¿podríamos esperar también algo que modifique la base del juego en la línea de las mutaciones de StarCraft?
KM: Hemos discutido eso por supuesto, tenemos unas cuantas ideas. No hay planes para aplicarlo a las fallas de desafío en este momento pero es una buena idea.
Ah, creo que no lo hemos dicho, las fallas de desafío también pueden ser jugadas en grupo. Originalmente es una falla para un jugador, pero si entran varios, todos reciben el mismo personaje y entre todos pueden intentar ver cómo de rápido la pueden terminar.
D3ESP: ¿Así que la falla se ajusta dependiendo del número de jugadores?
KM: Se ajusta automáticamente, los monstruos serán más duros cuanto más jugadores haya. Pero no cambiamos los monstruos de ninguna manera.
D3ESP: ¿Habrá fallas de desafío también para, digamos, 4 jugadores?
KM: No creo que vayamos a intentar eso, aunque quizá lo probemos en el PTR. Nos vamos a centrar en fallas de un jugador y ajustarla si entran más jugadores de manera que cualquiera la pueda hacer solo. De esta forma la idea básica es que tú compitas contra tu propio tiempo. Vamos a empezar desde abajo hacia arriba, veremos, veremos lo que pasa en el PTR.
D3ESP: Ahora mismo muchos de los jugadores de alto nivel necesitan "pescar" una buena falla ya que muchas de ellas son demasiado lentas o mal construídas. ¿Cómo van a mejorar los cambios a las fallas superiores esta situación?
KM: Muchos de estos cambios vendrán en el parche 2.4.3 así que lo comprobaréis la próxima semana en el PTR. Pero la intención es hacer que la "pesca de fallas" sea menos necesaria. Por ejemplo, cuando he dicho que el orden de los niveles ha cambiado, es para intentar prevenir este problema. A veces entras en una falla y ves el tipo de monstruos que tiene y piensas que va a ser una buena falla o todo lo contrario. Antes, los niveles estaban conectados de forma que pareciera algo más real, es decir, si teníamos un nivel de cuevas había una alta posibilidad de conectar con otro nivel de cuevas. Si los niveles de cuevas no son buenos para ti, el siguiente nivel será algo distinto, así que hay más aleatoriedad en este caso.
D3ESP: ¿También para áreas abiertas?
KM: Sí. Para áreas abiertas el algoritmo ha cambiado de manera que habrá menos espacios vacíos y una mejor distribución de monstruos. Y como digo, antes entrabas en una falla y decías "Oh, tiene estos enemigos, paso de esta falla", vamos a intentar hacer estos monstruos más fáciles o más justos para ti, como el ejemplo de los monstruos saltadores que he puesto antes. Estamos intentando atajar todos los problemas que hay con las fallas superiores, uno a uno. Y la próxima semana en el PTR podrás ver todos estos cambios.
Kevin Martens: Todas las habilidades, pasivas, poderes de Kanai, gemas legendarias... todo se intercambia con un sólo botón. Cinco por personaje.
Hoy tenemos muchas más cosas, no tan grandes como las de ayer pero muchas cosas. Primero de todo un nuevo modo de fallas de desafío y la aparición de temporadas en consolas tanto Xbox ONE como PS4. Habrá un diario de temporada, conquistas, clasificaciones y todas las recompensas habituales de las temporadas.
Las fallas de desafío es un nuevo modo de juego en el que tomamos una construcción de un jugador real y la falla superior que hicieron y lo ponemos a disposición de todo el mundo para que lo jueguen en las mismas condiciones. De esta manera, te damos su personaje, con todos los objetos, habilidades y poderes fijados, no puedes cambiar nada, y la misma mazmorra que hicieron de forma que compites por batir el tiempo que consiguió el jugador original. La mazmorra también es fija, no es aleatoria, los monstruos están exactamente en la misma posición, los pilones, los élites... sólo puede cambiar el lugar en el que el guardián de la falla aparece.
Conseguir un mejor tiempo que el original es razonablemente fácil ya que terminas aprendiendo a utilizar el personaje y conoces exactamente la forma de la falla a medida que haces intentos. Por ejemplo, podemos tener un Médico brujo con el set del pollo en la que el jugador original consiguió terminar la falla en 5.34 y en el momento en que empezamos a estudiar la falla y conocer su forma, conseguimos un tiempo de 50 segundos en la misma mazmorra, sin hacer ningún clic de más, sin entrar en caminos sin salida, pasando de los élites que están muy lejos...
John Mueller: Es una forma divertida de retar a tus amigos a la vez que intentas también ser ¡el mejor del mundo!
KM: Y también dominar construcciones que igual no probarías de otra manera.
D3ESP: ¿Habrá tablas de clasificaciones también?
KM: Sí, tanto clasificaciones para tus amigos como globales. Además, las iremos cambiando periódicamente de forma que haya distintos desafíos, todas obtenidas de personajes reales.
JM: Tenemos dos zonas nuevas: Ciénagas brumosas y el Templo de los primogénitos. El templo de los primogénitos es una de las zonas más antiguas de Santuario, allí empieza gran parte de la historia que los jugadores conocen así que habrá mucho contenido de lore para los jugadores que estén interesados en la historia de Diablo.
KM: Tendremos nuevos poderes legendarios para cada clase, tenemos una nueva interfaz de almacenamiento de materiales de manera que todos los materiales que están en el alijo ahora se llevarán a esta interfaz, incluyendo todos los objetos de artesanía como los de la máquina infernal, alientos demoníacos y este tipo de cosas. Con esto se puede ir al cubo de Kanai y con un sólo botón se podrá llenar el cubo con estos materiales sin tenerlos que llevar encima. Los tintes también van a integrarse en la Mística de manera que no tengas que ir creando partidas y comprarlos físicamente. Las fallas superiores también van a remodelarse ya que hemos rehecho el algoritmo que puebla las fallas, ya no habrá zonas grandes medio vacías... también habrá más aleatoriedad en los niveles generados, no sólo entre distintas fallas sino dentro de la misma falla habrá más variedad... algunos monstruos han sido ajustados de forma que sean más fáciles de matar. Por ejemplo, los monstruos que saltan, solían ser imposibles de matar en medio del salto por cuestiones técnicas, estaban en medio de una animación y no podían morir, hemos rehecho esto así que ahora podrán ser atacados antes de llegar a ti.
Habrá un bonus adicional en las fallas superiores, si consigues terminar una falla superior sin morir, tendrás una oportunidad más de mejorar una gema legendaria, un bonus por hacerlo bien.
D3ESP: Añadido además al de la falla potenciada.
KM: Exacto, en total serían 5 oportunidades. Y hay más cosas, estoy olvidando aún algo... en el panel de hoy veréis todo esto.
El evento del aniversario tiene unas cuantas recompensas asociadas, habrá una mascota como el bebé carnicero... habrá mascotas secretas también...
D3ESP: ¿En la mazmorra del aniversario?
KM: Sí, pero ¿dónde, cómo, quién? ¡Id a buscarlas! Veremos la semana que viene los easter eggs que la gente encuentra.
D3ESP: ¿Vacas?
KM: No hay vacas.
JM: No podemos comentar sobre un nivel de las vacas.
KM: ¡No sé de dónde salió ese rumor! Lo he escuchado durante años pero no parece ser algo muy Diablo y nunca haríamos algo así.
JM: No hay nivel de las vacas.
D3ESP: Sobre las fallas de desafío, ¿cómo decidisteis grabar la falla hecha por alguien y darte exactamente el mismo personaje, habilidades, mazmorra, monstruos? ¿No creéis que esto deja de lado la progresión que has hecho con tu personaje?
KM: No es algo de progresión, pero sí obtienes recompensas que te llevas a tu personaje, así que al jugar te llevas recompensas a tu propia cuenta y esto sí afecta a tu progresión. Esto podría ser algo tipo bolsas de contratos al terminar la falla de desafío. Lo que encontramos interesante sobre esto es lo divertido que es ver cómo alguien utiliza un personaje concreto y no siempre es lo que esperabas, algunas veces todo se reduce al meta: "Así que estas usando este conjunto, entonces debes usar tal y tal habilidades". Esto es casi como hacer tu personaje según Google. A veces hemos cogido personajes que tienen habilidades aleatorias o que ni siquiera han completado todavía el conjunto, que están usando sólo habilidades de daño sagrado sin motivo aparente y tienes que tratar de ver cómo de eficiente puedes llegar a ser en esas condiciones.
En otros casos puedes encontrarte con gente que tiene un equipo casi perfecto que quizá no seas capaz de conseguir por ti mismo y así eres capaz de ver y jugar con es ese tipo de equipo.
D3ESP: Digamos que te ves forzado a jugar con construcciones que no son óptimas
KM: Nos preguntábamos, ¿va a ser esto divertido? Y realmente lo es, ya que cada vez que tienes que hacer algo diferente a lo que no estás acostumbrado y empiezas a pensar de una forma distinta, es un desafío interesante. Y al ser un desafío a corto plazo es genial. Si hiciéramos algo así por mucho tiempo no sería divertido, pero en periodos cortos, es super divertido.
Te pongo un ejemplo: a veces juego a Street Fighter y soy penoso. A veces juego con un compañero en la oficina que es un exjugador profesional de Street Fighter... no hago lo que él espera que haga, simplemente machaco los botones ya que no sé hacer los combos y él se frustra: "¡No estás haciendo lo que ese personaje hace!"
JM: No estás haciendo lo que los jugadores profesionales hacen.
KM: No hay ningún patrón para él, no sabe cuándo voy a bloquear, es divertido.
D3ESP: ¿Vais a considerar las fallas de desafío como un nuevo tipo de endgame?
KM: No, no está pensado como endgame. Es una forma de añadir variedad y además cambiará frecuentemente, no sabemos los detalles de cada cuanto cambiará todavía.
D3ESP: Así que el endgame seguirán siendo las fallas superiores.
KM: Sí, y algo más que he olvidado contarte pero que verás en el panel después. Ah y las nuevas zonas tendrán también nuevos contratos así que habrá más variedad.
D3ESP: ¿Nuevos contratos o nuevos tipos de contrato?
KM: Nuevos contratos. Creo que no hay nuevos tipos de contratos, no. Son dos zonas nuevas, las Ciénagas desoladas se parecen a algo como el norte de Escocia, devastadas por el viento y solitarias y el Templo de los primogénitos como John ha dicho es una de las áreas más antiguas de Santuario, uno de los sitios originales donde los demonios y los ángeles crearon los primeros nephalem.
D3ESP: Con nuevos enemigos...
KM: Sí, también habrá nuevos enemigos y mostraremos algunos de ellos hoy.
D3ESP: Con las mazmorras de desafío, ¿podríamos esperar también algo que modifique la base del juego en la línea de las mutaciones de StarCraft?
KM: Hemos discutido eso por supuesto, tenemos unas cuantas ideas. No hay planes para aplicarlo a las fallas de desafío en este momento pero es una buena idea.
Ah, creo que no lo hemos dicho, las fallas de desafío también pueden ser jugadas en grupo. Originalmente es una falla para un jugador, pero si entran varios, todos reciben el mismo personaje y entre todos pueden intentar ver cómo de rápido la pueden terminar.
D3ESP: ¿Así que la falla se ajusta dependiendo del número de jugadores?
KM: Se ajusta automáticamente, los monstruos serán más duros cuanto más jugadores haya. Pero no cambiamos los monstruos de ninguna manera.
D3ESP: ¿Habrá fallas de desafío también para, digamos, 4 jugadores?
KM: No creo que vayamos a intentar eso, aunque quizá lo probemos en el PTR. Nos vamos a centrar en fallas de un jugador y ajustarla si entran más jugadores de manera que cualquiera la pueda hacer solo. De esta forma la idea básica es que tú compitas contra tu propio tiempo. Vamos a empezar desde abajo hacia arriba, veremos, veremos lo que pasa en el PTR.
D3ESP: Ahora mismo muchos de los jugadores de alto nivel necesitan "pescar" una buena falla ya que muchas de ellas son demasiado lentas o mal construídas. ¿Cómo van a mejorar los cambios a las fallas superiores esta situación?
KM: Muchos de estos cambios vendrán en el parche 2.4.3 así que lo comprobaréis la próxima semana en el PTR. Pero la intención es hacer que la "pesca de fallas" sea menos necesaria. Por ejemplo, cuando he dicho que el orden de los niveles ha cambiado, es para intentar prevenir este problema. A veces entras en una falla y ves el tipo de monstruos que tiene y piensas que va a ser una buena falla o todo lo contrario. Antes, los niveles estaban conectados de forma que pareciera algo más real, es decir, si teníamos un nivel de cuevas había una alta posibilidad de conectar con otro nivel de cuevas. Si los niveles de cuevas no son buenos para ti, el siguiente nivel será algo distinto, así que hay más aleatoriedad en este caso.
D3ESP: ¿También para áreas abiertas?
KM: Sí. Para áreas abiertas el algoritmo ha cambiado de manera que habrá menos espacios vacíos y una mejor distribución de monstruos. Y como digo, antes entrabas en una falla y decías "Oh, tiene estos enemigos, paso de esta falla", vamos a intentar hacer estos monstruos más fáciles o más justos para ti, como el ejemplo de los monstruos saltadores que he puesto antes. Estamos intentando atajar todos los problemas que hay con las fallas superiores, uno a uno. Y la próxima semana en el PTR podrás ver todos estos cambios.
Nigromante
D3ESP: Hablemos un poco del nigromante. ¿Cómo conseguisteis capturar la esencia del nigromante del año 2000 y llevarla a 2016?
JM: Cuando empezamos a trabajar en esta clase tuvimos que preguntarnos eso mismo: ¿quién es el nigromante en 2016? Ya que han pasado 16 años, así que empezamos una tarea de tormenta de ideas en la que todo el mundo lanzaba sus ideas de lo que más les gustaba del nigromante o cuál era su recuerdo favorito o más odiado del nigromante.
KM: Hicimos algo parecido con el bárbaro, la otra clase que es exactamente la misma que en Diablo II.
JM: Cuál era tu habilidad preferida, conjunto, arma... entonces empezamos a producir conceptos y a recibir comentarios de los mismos. Nuestro objetivo es ser fieles al original pero también hacerlo evolucionar. Cuando empezamos a preguntar al equipo sobre todo esto, una de las ideas que surgió es que el nigromante era como una estrella del rock, no esperábamos esto pero la gente pensaba que era la clase más "molona", muy emo, muy de los 90... Y también tenía estos esqueletos que le rodeaban, así que es como una estrella del rock con un aspecto gótico. Además hacía explotar cosas, como si fuera un espectáculo de rock, explosiones de sangre... así que empezamos a orientarlo hacia esta temática para Diablo III y llevarlo a más.
Por ejemplo, explosión de cadáveres, en D2 podías hacer explotar un cuerpo cada vez, en Diablo III puedes hacer explotar hasta 10 cuerpos a la vez y empiezan a explotar como si fueran fuegos artificiales, es como un espectáculo de rock y sangre.
KM: Y no es sólo por razones visuales, es porque Diablo III tiene muchos más monstruos y luchas más grandes así que necesitábamos que la explosión hiciera más, así que no sólo tiene mejor aspecto sino que funciona mejor, así que ese es un buen ejemplo de modernización de la clase.
JM: Empezamos con el conjunto clásico que todo el mundo recuerda, con esa calavera en el hombro, aparece en la cinemática que hicimos. Es una cosa sutil pero es algo que todo el mundo reconoció en cuanto se la puso al hombro, porque eso es lo que la gente recuerda así que teníamos que hacer eso.
KM: Este es el objetivo. Es una clase perfecta en Diablo III que hace todo lo que tiene que hacer en Diablo III, es buena para todo, pero además se siente como el nigromante de Diablo II.
D3ESP: ¿Cómo visualizasteis a la nigromante femenina? Es algo que no habíamos visto antes.
JM: Tuvimos muchos artistas que nos daban su visión del personaje, era parte del proceso de tormenta de ideas. Y la idea final fue la que seguía la temática del nigromante en general, ambos se ajustan a la temática de estrella del rock y es algo que encaja bien con el personaje. Son ambos algo de estilo gótico y es algo que está muy relacionado con el nigromante ya que suelen salir mucho con los muertos así que también incluimos algo de ese aspecto cultural, con la piel pálida, pelo blanco, quizá no las personas más divertidas de la fiesta pero desde luego las más guays.
KM: Es interesante, creo que muchos de nuestros personajes podrían ser parte de una banda de heavy metal, pero de subgéneros distintos dentro del heavy metal. El bárbaro sería como nordic metal, otro sería trash... estos no son los mismos nigromantes de Diablo II.
D3ESP: ¿Están relacionados de alguna forma, tienen su historia particular?
KM: No son familia, pero sí conocen al nigromante original y es muy famoso entre los suyos.
D3ESP: Estaría bien saber algún día lo que les pasó a las clases de Diablo II.
KM: Bueno, va a haber mucho lore de nigromantes incluído. Diablo II no introducía mucha historia en los personajes, era más sobre la historia en sí misma y la lucha de ángeles y demonios pero en relación a la historia de los personajes no había suficiente. Diablo III explora más las clases mientras las juegas e interaccionas con el mundo. Lo mismo con los nigromantes, aprenderás mucho sobre ellos con libros de lore y conversaciones. Quien sabe, quizá hasta algunas pistas de lo que le pasó a nuestro amigo de Diablo II.
D3ESP: ¿Va a tener algún objeto exclusivo de clase?
KM: ¿Como algo que nadie más pueda usar? Sí, tendrá guadañas a una mano que otros personajes no podrán llevar. Habrá también una mascota que vendrá en el pack, retratos, estandartes... todos los cosméticos vendrán junto a la clase. Quizá también algunos aspectos de transfiguración, veremos.
D3ESP: ¿Puedes explicar cómo funciona el recurso del nigromante?
KM: La esencia. Este recurso no se regenera como el maná, hay que generarlo con habilidades como el sifón de sangre, pero los cadáveres también son un recurso. Los cadáveres aparecen en cuanto un enemigo muere a manos de tú o tus aliados, y los puedes utilizar para reventar cosas sin utilizar tu esencia.
D3ESP: ¿Son los cadáveres distintos si hay varios nigromantes?
KM: Son un recurso compartido para todos los nigromantes. Aunque puede cambiar con el tiempo, pero en este momento es así.
D3ESP: Así que se parece mucho al recurso del monje, con generadores y consumidores.
KM: Sí, básicamente.
D3ESP: ¿No creéis que los jugadores de médico brujo pueden estar un poco molestos por no poder controlar a sus invocaciones de forma directa como sí va a poder hacer el nigromante?
KM: Quizá, no puedo especular sobre cómo los médicos brujos van a sentirse. Pero he jugado ambas clases y deberían jugarse de forma diferente.
D3ESP: Eso sería la mayor diferencia en una construcción de invocaciones.
KM: Tratándose de una construcción de invocaciones... no sólo las invocaciones son diferentes en sí mismas en su forma visual sino que no se comportan de la misma manera que los perros zombie por ejemplo, pero aún está por determinar cómo las runas afectan a las invocaciones así que habrá que esperar. Pero el objetivo es que el nigromante ofrezca algo muy diferente de la misma forma que el bárbaro, monje y cruzado son todos personajes cuerpo a cuerpo pero también son diferentes. El monje se juega de forma muy diferente al bárbaro, así que lo haremos lo mejor posible para que el nigromante se juegue de forma única y diferente al médico brujo.
D3ESP: Esto va a ser un gran cambio en el modelo de negocio de Diablo III, es la primera vez que vemos una nueva clase así...
KM: Yo suelo decir que en Reaper of Souls el cruzado era una gran parte de la expansión.
D3ESP: ¿Podemos esperar más contenido de este tipo en el futuro?
KM: Aún es pronto para decirlo. Esta parecía una buena forma para el nigromante, pero veremos lo que los fans nos dicen, lo que quieren que hagamos y lo que nosotros queremos hacer, así que no sabemos si este será el patrón a seguir.
JM: Cuando empezamos a trabajar en esta clase tuvimos que preguntarnos eso mismo: ¿quién es el nigromante en 2016? Ya que han pasado 16 años, así que empezamos una tarea de tormenta de ideas en la que todo el mundo lanzaba sus ideas de lo que más les gustaba del nigromante o cuál era su recuerdo favorito o más odiado del nigromante.
KM: Hicimos algo parecido con el bárbaro, la otra clase que es exactamente la misma que en Diablo II.
JM: Cuál era tu habilidad preferida, conjunto, arma... entonces empezamos a producir conceptos y a recibir comentarios de los mismos. Nuestro objetivo es ser fieles al original pero también hacerlo evolucionar. Cuando empezamos a preguntar al equipo sobre todo esto, una de las ideas que surgió es que el nigromante era como una estrella del rock, no esperábamos esto pero la gente pensaba que era la clase más "molona", muy emo, muy de los 90... Y también tenía estos esqueletos que le rodeaban, así que es como una estrella del rock con un aspecto gótico. Además hacía explotar cosas, como si fuera un espectáculo de rock, explosiones de sangre... así que empezamos a orientarlo hacia esta temática para Diablo III y llevarlo a más.
Por ejemplo, explosión de cadáveres, en D2 podías hacer explotar un cuerpo cada vez, en Diablo III puedes hacer explotar hasta 10 cuerpos a la vez y empiezan a explotar como si fueran fuegos artificiales, es como un espectáculo de rock y sangre.
KM: Y no es sólo por razones visuales, es porque Diablo III tiene muchos más monstruos y luchas más grandes así que necesitábamos que la explosión hiciera más, así que no sólo tiene mejor aspecto sino que funciona mejor, así que ese es un buen ejemplo de modernización de la clase.
JM: Empezamos con el conjunto clásico que todo el mundo recuerda, con esa calavera en el hombro, aparece en la cinemática que hicimos. Es una cosa sutil pero es algo que todo el mundo reconoció en cuanto se la puso al hombro, porque eso es lo que la gente recuerda así que teníamos que hacer eso.
KM: Este es el objetivo. Es una clase perfecta en Diablo III que hace todo lo que tiene que hacer en Diablo III, es buena para todo, pero además se siente como el nigromante de Diablo II.
D3ESP: ¿Cómo visualizasteis a la nigromante femenina? Es algo que no habíamos visto antes.
JM: Tuvimos muchos artistas que nos daban su visión del personaje, era parte del proceso de tormenta de ideas. Y la idea final fue la que seguía la temática del nigromante en general, ambos se ajustan a la temática de estrella del rock y es algo que encaja bien con el personaje. Son ambos algo de estilo gótico y es algo que está muy relacionado con el nigromante ya que suelen salir mucho con los muertos así que también incluimos algo de ese aspecto cultural, con la piel pálida, pelo blanco, quizá no las personas más divertidas de la fiesta pero desde luego las más guays.
KM: Es interesante, creo que muchos de nuestros personajes podrían ser parte de una banda de heavy metal, pero de subgéneros distintos dentro del heavy metal. El bárbaro sería como nordic metal, otro sería trash... estos no son los mismos nigromantes de Diablo II.
D3ESP: ¿Están relacionados de alguna forma, tienen su historia particular?
KM: No son familia, pero sí conocen al nigromante original y es muy famoso entre los suyos.
D3ESP: Estaría bien saber algún día lo que les pasó a las clases de Diablo II.
KM: Bueno, va a haber mucho lore de nigromantes incluído. Diablo II no introducía mucha historia en los personajes, era más sobre la historia en sí misma y la lucha de ángeles y demonios pero en relación a la historia de los personajes no había suficiente. Diablo III explora más las clases mientras las juegas e interaccionas con el mundo. Lo mismo con los nigromantes, aprenderás mucho sobre ellos con libros de lore y conversaciones. Quien sabe, quizá hasta algunas pistas de lo que le pasó a nuestro amigo de Diablo II.
D3ESP: ¿Va a tener algún objeto exclusivo de clase?
KM: ¿Como algo que nadie más pueda usar? Sí, tendrá guadañas a una mano que otros personajes no podrán llevar. Habrá también una mascota que vendrá en el pack, retratos, estandartes... todos los cosméticos vendrán junto a la clase. Quizá también algunos aspectos de transfiguración, veremos.
D3ESP: ¿Puedes explicar cómo funciona el recurso del nigromante?
KM: La esencia. Este recurso no se regenera como el maná, hay que generarlo con habilidades como el sifón de sangre, pero los cadáveres también son un recurso. Los cadáveres aparecen en cuanto un enemigo muere a manos de tú o tus aliados, y los puedes utilizar para reventar cosas sin utilizar tu esencia.
D3ESP: ¿Son los cadáveres distintos si hay varios nigromantes?
KM: Son un recurso compartido para todos los nigromantes. Aunque puede cambiar con el tiempo, pero en este momento es así.
D3ESP: Así que se parece mucho al recurso del monje, con generadores y consumidores.
KM: Sí, básicamente.
D3ESP: ¿No creéis que los jugadores de médico brujo pueden estar un poco molestos por no poder controlar a sus invocaciones de forma directa como sí va a poder hacer el nigromante?
KM: Quizá, no puedo especular sobre cómo los médicos brujos van a sentirse. Pero he jugado ambas clases y deberían jugarse de forma diferente.
D3ESP: Eso sería la mayor diferencia en una construcción de invocaciones.
KM: Tratándose de una construcción de invocaciones... no sólo las invocaciones son diferentes en sí mismas en su forma visual sino que no se comportan de la misma manera que los perros zombie por ejemplo, pero aún está por determinar cómo las runas afectan a las invocaciones así que habrá que esperar. Pero el objetivo es que el nigromante ofrezca algo muy diferente de la misma forma que el bárbaro, monje y cruzado son todos personajes cuerpo a cuerpo pero también son diferentes. El monje se juega de forma muy diferente al bárbaro, así que lo haremos lo mejor posible para que el nigromante se juegue de forma única y diferente al médico brujo.
D3ESP: Esto va a ser un gran cambio en el modelo de negocio de Diablo III, es la primera vez que vemos una nueva clase así...
KM: Yo suelo decir que en Reaper of Souls el cruzado era una gran parte de la expansión.
D3ESP: ¿Podemos esperar más contenido de este tipo en el futuro?
KM: Aún es pronto para decirlo. Esta parecía una buena forma para el nigromante, pero veremos lo que los fans nos dicen, lo que quieren que hagamos y lo que nosotros queremos hacer, así que no sabemos si este será el patrón a seguir.
Interfaz, aumento de poder, seguidores, objetos y temporadas en consolas
D3ESP: Habéis mencionado que vamos a tener una interfaz especial para materiales y el arsenal. ¿Habrá también alguna otra manera de organizar las gemas legendarias?
KM: No tenemos nada nuevo sobre eso hoy, hemos añadido la utilidad dentro del arsenal, de forma que se utilizarán siempre aquellas gemas legendarias de más alto nivel que tengas en el alijo. El arsenal recordará el tipo de gema que tenías y, si desde entonces has mejorado otra gema del mismo tipo a más nivel, cogerá la de más alto nivel automáticamente.
Además tenemos una nueva gema legendaria incluida en el evento de la Caída de Tristán, esta gema es una réplica de la piedra del alma original y podrá ser engarzada en el casco.
D3ESP: ¿No creéis que el aumento de poder está convirtiéndose en un problema? Tenemos ya 13 niveles de tormento...
KM: Sí, no es la solución perfecta, tiende a ser la naturaleza de un juego basado en la búsqueda de objetos. Es difícil de resolver, desde luego, no quiero que la gente no sienta que está ganando poder, lo cual lleva a un aumento de poder (power creep), entonces ¿cómo soluciono esto? Trece niveles de tormento son demasiados, no tenemos una solución específica para esto, es un problema del que estamos al tanto. También me preocupa que los jugadores puedan encontrar una partida y con tantos niveles de tormento es difícil encontrar partida, seguiremos trabajando en ello, estoy de acuerdo contigo.
D3ESP: ¿Algún plan para rehacer los seguidores? Ahora mismo son sólo como una mascota que funciona con el objeto que les impide morir.
KM: No hay nada en este momento. Tenemos muchas ideas para todo, incluyendo seguidores. Hay como 80 cosas que podemos hacer con los seguidores, pero nada por ahora.
D3ESP: Sobre las temporadas en consolas, ¿serán sólo para juego online?
KM: Más o menos, habrá clasificaciones para ellos pero no podrán participar aquellos personajes importados de PS3 y Xbox 360. De esta manera las conquistas permanecerán justas y eso es una parte importante de las temporadas, pero en cualquier caso, sí.
D3ESP: ¿Las clasificaciones serán distintas en PC y consola?
KM: Sí. Las temporadas tendrán la misma duración con las mismas recompensas. Empezarán y terminarán a la vez en consola y PC. Recompensas como los retratos, que en consola casi no se ven y en PC están siempre en pantalla, las vamos a reordenar en pantalla en consola ya que serán una recompensa importante de las temporadas. La pestaña extra del alijo, en consola no tiene sentido ya que no existen, así que eso no sera recompensa en consolas. El resto, será prácticamente idéntico.
D3ESP: ¿Habrá nuevos conjuntos para las viejas clases?
KM: Quizá... vamos a añadir nuevos poderes legendarios. En el parche 2.4.3 añadiremos poderes a legendarios que eran malos o que no tenían poderes. En una situación ideal, todos los objetos legendarios deberían tener un poder que fuera útil, de forma que no haya leegendarios basura y legendarios buenos. Así que a veces ajustamos algunos poderes, otras veces añadimos objetos nuevos. En este parche retocamos también algunos de los menos útiles.
D3ESP: ¿Ese es el contenido que podemos esperar entre temporadas?
KM: Más o menos sacamos el contenido cuando lo tenemos listo, es coincidencia que salga entre temporadas o no, lo sacamos cuando está hecho.
KM: No tenemos nada nuevo sobre eso hoy, hemos añadido la utilidad dentro del arsenal, de forma que se utilizarán siempre aquellas gemas legendarias de más alto nivel que tengas en el alijo. El arsenal recordará el tipo de gema que tenías y, si desde entonces has mejorado otra gema del mismo tipo a más nivel, cogerá la de más alto nivel automáticamente.
Además tenemos una nueva gema legendaria incluida en el evento de la Caída de Tristán, esta gema es una réplica de la piedra del alma original y podrá ser engarzada en el casco.
D3ESP: ¿No creéis que el aumento de poder está convirtiéndose en un problema? Tenemos ya 13 niveles de tormento...
KM: Sí, no es la solución perfecta, tiende a ser la naturaleza de un juego basado en la búsqueda de objetos. Es difícil de resolver, desde luego, no quiero que la gente no sienta que está ganando poder, lo cual lleva a un aumento de poder (power creep), entonces ¿cómo soluciono esto? Trece niveles de tormento son demasiados, no tenemos una solución específica para esto, es un problema del que estamos al tanto. También me preocupa que los jugadores puedan encontrar una partida y con tantos niveles de tormento es difícil encontrar partida, seguiremos trabajando en ello, estoy de acuerdo contigo.
D3ESP: ¿Algún plan para rehacer los seguidores? Ahora mismo son sólo como una mascota que funciona con el objeto que les impide morir.
KM: No hay nada en este momento. Tenemos muchas ideas para todo, incluyendo seguidores. Hay como 80 cosas que podemos hacer con los seguidores, pero nada por ahora.
D3ESP: Sobre las temporadas en consolas, ¿serán sólo para juego online?
KM: Más o menos, habrá clasificaciones para ellos pero no podrán participar aquellos personajes importados de PS3 y Xbox 360. De esta manera las conquistas permanecerán justas y eso es una parte importante de las temporadas, pero en cualquier caso, sí.
D3ESP: ¿Las clasificaciones serán distintas en PC y consola?
KM: Sí. Las temporadas tendrán la misma duración con las mismas recompensas. Empezarán y terminarán a la vez en consola y PC. Recompensas como los retratos, que en consola casi no se ven y en PC están siempre en pantalla, las vamos a reordenar en pantalla en consola ya que serán una recompensa importante de las temporadas. La pestaña extra del alijo, en consola no tiene sentido ya que no existen, así que eso no sera recompensa en consolas. El resto, será prácticamente idéntico.
D3ESP: ¿Habrá nuevos conjuntos para las viejas clases?
KM: Quizá... vamos a añadir nuevos poderes legendarios. En el parche 2.4.3 añadiremos poderes a legendarios que eran malos o que no tenían poderes. En una situación ideal, todos los objetos legendarios deberían tener un poder que fuera útil, de forma que no haya leegendarios basura y legendarios buenos. Así que a veces ajustamos algunos poderes, otras veces añadimos objetos nuevos. En este parche retocamos también algunos de los menos útiles.
D3ESP: ¿Ese es el contenido que podemos esperar entre temporadas?
KM: Más o menos sacamos el contenido cuando lo tenemos listo, es coincidencia que salga entre temporadas o no, lo sacamos cuando está hecho.
Y por supuesto, no puedo dejar de agradeceros a todos vosotros el apoyo que hemos recibido durante la cobertura. Es gracias a la comunidad que tenemos por lo que hemos conseguido hacer esta entrevista exclusiva. ¡Aún tenemos información por contaros y recopilar, esta semana hay mucho trabajo que hacer!