Aunque los personajes sólo eran de 75 píxeles de alto, todos fueron modelados en alta resolución para usarlos en la pantalla de selección y en otras imágenes
Tendría cuatro ciudades (en vez de una como el original), cinco clases diferentes a las tres anteriores, muchas más mazmorras, muchos más escenarios, una colección de objetos gigantesca. En el primer juego, las armaduras tenían sólo tres aspectos, en Diablo 2 habría cientos de variaciones. Donde Diablo tenía solo algunos jefes únicos, Diablo 2 tendría monstruos campeones colocados al azar. Gráficos mejorados, perspectiva pseudo-3D, sin cargas entre zonas… Estimaron que en dos años tendrían el trabajo hecho ya que muchos conceptos podían portarlos del juego original.
El equipo de desarrollo se dividió en tres grupos de unas doce personas cada uno: programadores, artistas de personajes (todo lo que se mueve) y artistas de entornos (lo que no se mueve). También ayudaron desde la sede principal de Blizzard con el soporte en red y Battle.net y con las cinemáticas que abren cada acto.
En el aspecto técnico, las cinemáticas se realizaron con 3D Studio Max, las texturas y la interfaz se realizó con Photoshop y la programación del código se hizo en C y C++ con Visual Studio.
Siempre se hacen bocetos antes de empezar a modelar los entornos
Decidieron que las tres clases originales de Diablo debían verse ampliadas, llegando hasta cinco, todas ellas claramente diferentes y con habilidades únicas y características. Se hicieron tres ramas de habilidades que sustituían al sistema de pergaminos de Diablo. Así cada personaje sería diferente a los otros, pudiendo elegir las combinaciones de habilidades que el jugador quisiera, utilizando para esto los puntos de habilidad. La Amazona fue el primer personaje que se terminó.
Travincal
El equipo decidió que la mejor manera de empezar a desarrollar Diablo 2 era haciéndolo jugable lo antes posible; un tipo corriendo a lo largo de la pantalla y matando monstruos. Al hacer esto lo primero, se dieron cuenta de lo que iba a ser el núcleo del juego: correr y matar. Por lo tanto lo hicieron lo más divertido posible, incluyendo mucha variedad de monstruos, animaciones, sonidos diferentes y, en definitiva, viendo qué era divertido y qué no lo era, añadiendo y eliminando cosas continuamente.
Diablo 2 tardó en hacerse tres años con el trabajo de 40 personas porque hicieron tantos cambios que se podría decir que habían hecho dos o tres juegos diferentes, cogiendo y juntando lo mejor de cada uno.
Selección de reino en Diablo 2 beta
La ventaja de tener un equipo que adora los videojuegos es que ellos mismos saben qué es divertido y qué no lo es. Cualquier persona del equipo podía añadir sugerencias o críticas al juego y así, entre todos, pulir los aspectos.
La fase de test de Diablo 2 fue una tarea enorme. Debido a la aleatoriedad de los entornos, la multitud de armas que podía tener un personaje y las diferentes habilidades y especializaciones que se podían hacer hacía que se tuvieran que gastar unas 30 horas para cada combinación. Al cambiar o ajustar el nivel de dificultad, el drop de los objetos o la curva de experiencia, todo el test debía realizarse de nuevo. Al final de esta larga fase tenían una lista de 8.300 sugerencias o problemas.
Battle.net fue lanzado con Diablo y fue una total revolución en el juego online, con 6 millones de usuarios activos en sus mejores días. Ellos sabían que en Diablo 2 deberían mejorar y ampliar esta experiencia, uniendo la tecnología existente con ampliaciones y nuevas características. Tuvieron que rehacer muchas partes, pero siempre manteniendo la estructura básica de Battle.net. Se decidieron por un sistema que identificaba a los jugadores por el nombre de su cuenta y del personaje, cosa que les llevó mucho tiempo de diseño e implementación.
Sin embargo, la reutilización de código y el intento de mezclar las cosas nuevas con las viejas les resultó muy costoso y reconocieron que hubiera sido mejor volver a rehacer todo Battle.net.
Modelo del vampiro
El tema de los gráficos fue muy criticado, la utilización de una resolución arcaica de 640x480 y 256 colores no fue bien acogida. Hay que decir que intentaron crear un motor 3D, pero la única manera de tener a ocho jugadores, 30 monstruos y un puñado de misiles volando por la pantalla era con el sistema gráfico que se quedó, que exprimía al máximo cada uno de los 307200 píxeles que había en pantalla.
Los personajes tienen armaduras de tres variedades: ligera, mediana y pesada que se ven diferentes en los personajes. Estos son los tres bocetos de armadura puestas sobre el bárbaro.
Por último, la decisión de cómo hacer el guardado de la partida también fue muy polémica, pero tuvo su discusión. En Diablo original, el jugador podía salvar el estado completo del juego en cualquier momento, situación de monstruos, del jugador, de los objetos…
Sin embargo, para Diablo 2 se optó por el sistema de guardado de Diablo en modo multijugador, el Salvar y salir que todos conocemos, donde en una nueva partida el jugador volvía a la ciudad y los monstruos, mapas y objetos se reiniciaban.
Pantalla de inicio en la beta
La historia del desarrollo de Diablo 2 es memorable. Tuvieron muchos problemas por la falta de experiencia y también tuvieron que tomar polémicas decisiones. El trabajo fue agotador y largo y requirió mucho sacrificio por parte de los desarrolladores para terminarlo a tiempo.
Según Schaefer la experiencia que ganaron con Diablo 2 les ayudaría a crear grandes juegos como este sin tener que quemarse tanto. Una mejor planificación y organización que distribuya la carga de trabajo.
Diablo 2 se desarrolló sobre estas máquinas:
- Programadores: 500 MHz Pentium II - Windows NT - 128MB RAM - 9GB disco duro.
- Artistas: dual 500 MHz Pentium II - Windows NT - 256MB RAM - 14GB disco duro.
- Software utilizado: 3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio y SourceSafe
- Tecnologías utilizadas: Glide, Direct3D, RAD Game Tools' Bink, DirectSound3D y Creative Labs' EAX.
Fuentes: