Sobre la distancia y el drop equitativo [fuente]
Existe una distancia máxima para ser considerado como participante activo en una lucha.
Jugar en grupo beneficia los drops por jugador, pero también incrementa los objetos por minuto ya que en grupo se mata más rápido que en solitario. La cantidad de objetos soltados por jugador adicional es mayor que si esos jugadores están en sus propias partidas. Ahora, es un poco decepcionante porque estamos hablando del conjunto de drops, realmente cada jugador ve y recibe una porcion equitativa*, así que estamos buscando drops como si fueran compartidas completamente por el grupo. Este puede no ser el caso de todos los objetos o grupos.
Aún así, si tienes tres amigos y sois muy amigos y compartís todo, el beneficio de jugar juntos para obtener mejores drops es notable. Si estás siendo tacaño y no compartes nada, o simplemente tiras lo que no quieres, aún verás otras ventajas más allá de una velocidad mayor al matar.
De cualquier manera, con todo esto, siempre hay un límite de distancia en el cual se te considerará un participante activo en la muerte de un monstruo para ser capaz de recibir objetos de él. Si estás fuera del rango y alguien de tu grupo mata algo, no conseguirás nada. Es una solución obvia para afrontar un problema obvio. Y el rango es muy justo.
Con esta afirmación, nuestro objetivo es ayudar a los grupos a ayudarse a sí mismos a través de varios mecanismos para mantener a todos juntos. Para asegurarnos de que el juego en grupo no sólo es beneficioso, sino también para eliminar o aliviar los muchos inconvenientes que tiene a veces el juego en grupo. Pero eso son detalles para otro momento.
(*En este caso, es relativo a la cantidad de tiempo jugado. Todas las cosas son iguales en un tiempo suficientemente largo para que los drops sean prácticamente idénticos. En cualquier juego, alguno de los jugadores podría simplemente tener más suerte que los demás.)
Jugar en grupo beneficia los drops por jugador, pero también incrementa los objetos por minuto ya que en grupo se mata más rápido que en solitario. La cantidad de objetos soltados por jugador adicional es mayor que si esos jugadores están en sus propias partidas. Ahora, es un poco decepcionante porque estamos hablando del conjunto de drops, realmente cada jugador ve y recibe una porcion equitativa*, así que estamos buscando drops como si fueran compartidas completamente por el grupo. Este puede no ser el caso de todos los objetos o grupos.
Aún así, si tienes tres amigos y sois muy amigos y compartís todo, el beneficio de jugar juntos para obtener mejores drops es notable. Si estás siendo tacaño y no compartes nada, o simplemente tiras lo que no quieres, aún verás otras ventajas más allá de una velocidad mayor al matar.
De cualquier manera, con todo esto, siempre hay un límite de distancia en el cual se te considerará un participante activo en la muerte de un monstruo para ser capaz de recibir objetos de él. Si estás fuera del rango y alguien de tu grupo mata algo, no conseguirás nada. Es una solución obvia para afrontar un problema obvio. Y el rango es muy justo.
Con esta afirmación, nuestro objetivo es ayudar a los grupos a ayudarse a sí mismos a través de varios mecanismos para mantener a todos juntos. Para asegurarnos de que el juego en grupo no sólo es beneficioso, sino también para eliminar o aliviar los muchos inconvenientes que tiene a veces el juego en grupo. Pero eso son detalles para otro momento.
(*En este caso, es relativo a la cantidad de tiempo jugado. Todas las cosas son iguales en un tiempo suficientemente largo para que los drops sean prácticamente idénticos. En cualquier juego, alguno de los jugadores podría simplemente tener más suerte que los demás.)
¿Qué es un participante activo? [fuente]
Si necesitaras hacer daño a cada monstruo para obtener objetos de él, requeriríamos a todos los jugadores que quisieran jugar en grupo a hacer sus personajes de tipo AoE (daño en un área). Esto reforzaría lo opuesto al trabajo en grupo. Todo el mundo se volvería loco intentando hacer el mayor daño al máximo posible de enemigos para intentar obtener un drop de ellos.
Deberíamos renombrar el juego como Antítesis de la Diversión.
Deberíamos renombrar el juego como Antítesis de la Diversión.
Sobre el rush [fuente]
No hay ningún problema con la idea de que los amigos ayuden a pasarse zonas a otros amigos. ¿Tienes un amigo con un personaje de alto nivel? Perfecto, pídele ayuda para pasarte el juego si quieres. Eso no significa que no tengamos algunas limitaciones o pequeños impedimentos, probablemente no creemos que sea la mejor manera de subir nivel, pero la idea de que los amigos ayuden a sus amigos es un aspecto positivo y algo que queremos apoyar lo mejor posible.
Sobre jugadores que no ayudan [fuente]
Lo jugadores que se unen a tus juegos y fastidian siempre son un problema mientras se lo permitas. La solución aquí es no jugar en partidas abiertas.
Pero, desde el lado del juego, es como si pidieras algunas opciones de moderación del juego. Tal como la posibilidad al creador de la partida o a los participantes de expulsar, banear, silenciar, etc. Y quizá son algunas posibilidades, quizá, pero estas herramientas se podrían volver en contra y hacerse un mal uso.
Hay soluciones. No creo que sea un problema que requiera mucho tiempo por el momento.
Pero, desde el lado del juego, es como si pidieras algunas opciones de moderación del juego. Tal como la posibilidad al creador de la partida o a los participantes de expulsar, banear, silenciar, etc. Y quizá son algunas posibilidades, quizá, pero estas herramientas se podrían volver en contra y hacerse un mal uso.
Hay soluciones. No creo que sea un problema que requiera mucho tiempo por el momento.