[BlizzCon 2010] Blizzplanet entrevista a Lichtner y Boyarsky

Blizzcon 2010, secelebrará en Anaheim (California) los días 22 y 23 de Octubre.

[BlizzCon 2010] Blizzplanet entrevista a Lichtner y Boyarsky

Mensajepor Casalas » 04 Nov 2010, 23:03

Entrevista con C. Lichtner, director artístico y L. Boyarsky, diseñador jefe del mundo de D3

Para seguir complementando la info aportada en la BlizzCon, traigo aquí la transcripción otra entrevista, en este caso hecha por Blizzplanet a Lichtner y Boyarsky en el último día de la BlizzCon 2010.
En la entrevista se tratan temas como el entorno y la IA de los enemigos, las clases, el DH, el PVP, objetos y equipo… muy variado. También se dice algo sobre el tema del Bárbaro que comentó Lytus.
Espero que os resulte interesante.

#1 - BlizzPlanet (BP): ¿Se intentará que los entornos pregenerados de D3 hagan que los escenarios al aire libre parezcan más interesantes en escena, de lo que lo eran en D2?

Respuesta (en la fuente no se especifica quién habla): Ya lo creo, mucho más, un rotundo sí. Es una enorme mejora con respecto a D3. Así que todavía teneos estos entornos generados al azar, pero en algunos lugares puede que no sea completamente aleatorio, sino que vamos a tener instancias completamente aleatorias dentro de un conjunto. De cualquier manera, todo el juego está diseñado para ser rejugable. Realmente hemos querido hacerlo, de forma que si te quieres deambular por el mundo, puedas, este era uno de los puntos fuertes de D2. Definitivamente, queremos estar seguros de que hay suficiente espacio para combatir contra los monstruos. Hemos tenido especial cuidado en mantener cierto grado de aleatoriedad. Hay algo que hemos puesto en el juego que llamamos eventos, así que digamos que estás pasando por una especie de zona pantanosa y te sobresaltan 50 zombis o que te encuentras con algo que te puede proporcionar algún tipo de misión secundaria, esto no es fijo, aparece de forma completamente aleatoria cada vez. El juego es absolutamente más colorido (variado), y hemos hecho muchas cosas para hacerlo mejor (el juego).

#2 - BP: En la cinemática, el DH le quita los dientes al cadáver de un demonio y se fabrica una flecha, ¿Significa esto que el DH necesita comprar carcajes de flechas, o los conseguirá de los cuerpos sin vida, o será parte de sus habilidades?
Resp: No hace falta munición, nada de ir cargado con montones de flechas. Puedes crear y descomponer objetos en otros, por lo que este es el elemento para ello (para crear flechas y cosas), pero no tiene que ver con la munición. No necesitarás tratar tu inventario de forma distinta que con otras clases. Sus habilidades y ataques son los mismos que las de las otras (clases), así, por ejemplo, si ella (la DH) lanza una granada, es igual que si el mago lanza un hechizo. Todas las clases llevan a cabo la artesanía del mismo modo, pero serán capaces de crear cosas adecuadas para sí mismos.

#3 - BP: ¿Cuál es el sistema de recursos del DH?
Resp: En la build actual (la de la demo de la BlizzCon 10’), es el maná. Aunque esto está sujeto a cambios, y de hecho probablemente lo ajustaremos. Es un trabajo que está en progreso. No obstante, su conjunto de habilidades está muy orientado a la magia oscura (shadow magic), al borde del poder demoniaco. Ella es capaz de aprovechar ese poder y usarlo contra los demonios, así que su recurso terminará reflejando esto.

#4 - BP: Me imagino las ballestas duales como algo difícil de recargar…
Resp: Bueno… ¡ella es así de buena!

#5- BP: ¿Qué tipo de armaduras podrá llevar el DH? El arte conceptual la muestra llevando telas, cuero, y placas.
Resp: La manera en la que funciona el tema de las armaduras es la siguiente: en general, todos pueden llevar cualquier parte de una armadura. Pero lo que verás reflejado visualmente en tu personaje variará en función de la clase. Así que encontrarás que una armadura de cuero, es visualmente distinta en tu Mago que si la pones en tu DH. A medida que progresas a través de los niveles, la armadura va siendo mucho más elaborada y arcana.

#6 - BP: ¿Cómo funciona el sistema de recompensas del PVP?
Resp: Estamos trabajando en este aspecto del PVP, pero puedo decirte que será un sistema principalmente basado en logros. Estará libremente (loosely) basado en algo como lo que puedes ver en Call of Duty. Queremos asegurarnos de que entres y te diviertas con la experiencia del PVP por sí misma (y no obsesionado por las recompensas).

#7 - BP: Cuando dices a que se basará en los logros ¿quieres decir que los logros de Battle.net determinarán nuestra posición en el ranking?
Resp: No, lo que queremos decir es que los combates (la asignación de rivales) estarán basados en la habilidad. Hemos aprendido de StarCraft y la forma en la que trabaja con Battle.net. Sabemos que podemos enfrentar a la gente basándonos en Battle.net y eso es lo que queremos hacer. Como recompensa, seguramente ganarás logros por jugar PVP en Battle.net, pero no hemos decidido ni anunciado todavía como esto estará relacionado con otro tipo de recompensas.

#8 - BP: ¿Podrán los NPC usar el entorno dinámico contra los jugadores?
Resp: Hay algunos eventos en los que esto ocurre, pero suelen ser especialmente creados para permitir que pase (que los NPC usen el entorno). Generalmente los esqueletos no nos tirarán candelabros a la cabeza.

#9 - BP: Entonces, ¿Habéis hecho algo con la IA para hacer a los enemigos algo más inteligentes, y que no se dediquen solo a correr detrás del jugador tratando de matarle?
Resp: Ya lo creo, desde luego que sí. Realmente esto depende del monstruo, por ejemplo, un esqueleto mago puede lanzar un misil mágico y luego recular, tratando siempre de mantener la distancia. Otros monstruos atacarán en masa tratando de abrumarnos, ya que esto es lo que se supone que deberían hacer. Cada monstruo tiene su propia IA y en la mayoría de los casos, sus propios poderes y habilidades. Realmente queremos sacar el máximo partido de esto. Por ejemplo, un sanding (no sé cómo se traduce el nombre de este enemigo), puede salir de debajo de la tierra, atacar, y volverse a meter para escapar. Un grupo de zombis sin embargo, puede venir arrastrando los pies detrás nuestra, porque no son tan inteligentes.

#10 - BP: Entonces, ¿Creéis que los jugadores serán capaces de apreciar este tipo de IA incluso cuando haya diversos monstruos en pantalla?
Resp: Definitivamente, es un reto para nosotros asegurarnos de que los monstruos permanecen vivos el tiempo suficiente para que al menos se pueda ver que hacen algo. Ciertas criaturas tienen vidas más largas que otras (es decir, son más difíciles de matar). Si por ejemplo ponemos monstruos de vida corta, lo haremos de tal forma que ataquen en grupo; si ponemos 20 enemigos, y matas 10 de una envestida y 10 en la siguiente, podrás ver lo que están haciendo. Esto realmente depende del monstruo.

#11 - BP: ¿Estáis tratando de diferencial claramente las clases de D3 de las de anteriores entregas de Diablo, incluso de las clases de Warcraft?
Si, absolutamente. Normalmente tenemos una idea general de lo que queremos hacer, y en el caso del DH, sabíamos desde el principio que queríamos una clase de rango. De hecho, pienso que es la primera clase que Jay Wilson quería estar seguro de que hiciésemos. Sabíamos que queríamos hacer el Mago y el Bárbaro, y a medida que íbamos trabajando en las clases, sentíamos que estábamos empezando a dar en el clavo. Continuamos trabajando en la clase de rango durante todo el proceso. Entonces, cuando anunciamos el Monje, empezamos a hilar todos los conceptos que teníamos para la clase de rango. Esto nos permitió echar un vistazo a la lista completa de clases y hacernos una idea de lo que necesitábamos realmente. En el caso del DH, lo que queríamos era un personaje que fuese algo más misterioso y oscuro, ágil y ligero, y que realmente no supieses a dónde quería llegar (la DH). Sabíamos que queríamos una clase de rango y no la sensación asesina.
Probamos a darle una vuelta de tuerca a cada clase. Por ejemplo, con el Bárbaro hicimos un tipo viejo (maduro) y espeluznante. Sí, se remonta a Diablo 2, pero es algo distinto aquí; y son esos pequeños matices los que no estaban presentes antes. Pues bien, hemos hecho esto con cada una de las clases, hemos tratado de hacerlos de tal forma que no sean exactamente lo que se espera que sean.
Es importante para nosotros poner en escena la fantasía de jugar con el Bárbaro, pero es algo mayor (de edad) y horripilante. Esto lo hace más interesante, o al menos a mi me lo parece. Creo que hemos hecho un buen trabajo al poner esto en práctica, por eso si quieres sentir que estás jugando con un Mago realmente poderoso, definitivamente habrá un mundo de Diablo con el estilo adecuado para ello, y existe ese tipo de fantasía.
La meta última es crear clases que sean realmente irresistibles, y que la gente que quiera jugar y pasárselo pipa haciéndolo. Sabemos que no todas las clases están hechas a la medida de cada jugador (no todas las clases nos encantarán a todos), y es que realmente no queremos que esto sea así. Queremos estar seguros de que si quieres jugar una clase de rango, tengas esa opción, o quizá quieras jugar un personaje más tenebroso… queremos darte variedad de opciones.

#12 - BP: En D1 hay algunos sufijos y prefijos de objetos inservibles, ¿habéis depurado esto un poco para aseguraos de que todo el mundo pueda usarlo todo?
Resp: Hemos sufrido a diario con este tema. Estamos mirando constantemente los afijos y su valor. Hay algunos afijos mejores que otros, pero en realidad debes elegir. Cuando te dropean un hacha y tiene tres afijos, debes decidir si esos afijos son adecuados para ti, para tu build o para tu clase. Esto es crucial, ya que de otro modo todos los objetos dropeados serían iguales. Así que algunos afijos son por definición, pero a lo mejor es bueno que los tengan. Así que hay una especie de jerarquía en la utilidad de algunos de los afijos. Definitivamente, no queremos que los afijos se conviertan en algo que traiga de cabeza a los jugadores, que acaben diciendo “Oh vaya, ¡esto es una pérdida de tiempo!”. Miramos esto a diario, y a medida que añadimos afijos, debido a la nueva mecánica de juego ante la que nos encontramos, volvemos a mirarlo de nuevo para comprobar si los cambios afectan al balance en el que se involucran (si afectan al correcto balance de aquello que modifique el afijo). Siempre nos fijamos en las clases para asegurarnos de que están igualmente distribuidas, así que por ejemplo el Mago no siempre utilizará un afijo todo el tiempo. Es un tema de conversación constante en el trabajo para nosotros.

#13 – BP: ¿Qué motivó vuestra decisión de retirar los pergaminos del portal de la ciudad del juego?
Resp: Hay muchas razones, la principal es que realmente no se pretendía la forma de juego a la que han dado lugar (en D2). Diablo no trata sobre abrir un portal, hacer un poco de daño a un boss, y volver a la ciudad… Queremos crear un mundo en el que te diviertas luchando, profundizando en tus personajes y tomando decisiones tácticas en tus combates. El juego no va de salir por patas a través de un portal. Tenemos la sensación de que si creamos un monstruo que haga esto (hacerte huir), entonces no estamos haciendo nuestro trabajo. Queremos hacerte sentir que siempre tienes posibilidades, y que siempre hay una forma de derrotar a aquel rival al que te estés enfrentando. Para contrarrestar esto, los puntos de control (waypoints) están, con mucho, más cerca. Queremos asegurarnos de que hay un waypoint cerca si lo necesitas, y que no hay que retroceder grandes distancias. De este modo te podrás mover a través del territorio tranquilamente sin necesidad de un portal de la ciudad (de los de pergamino).

#14 – BP: ¿Cuál es entonces vuestra solución, para la gente que llenaba el inventario y usaba los pergaminos del portal de la ciudad para volver, y vender los objetos?
Resp: Este es un factor de gran importancia, y uno de los objetos que tenemos es el llamado ‘pergamino de riqueza’ (scroll of wealth), que permite convertir (o degradar, descomponer) objetos en oro. Así que puedes convertir en oro los objetos o usarlos para crafting. Además el inventario es más grande, de modo que en realidad no tenemos este problema, ya que hemos puesto especial cuidado en el tema de la mochila. También estamos mirando cuánto botín (loot) pasa a ser demasiado botín. Nos da la sensación de que hay demasiado botín, es posible llevar tal cantidad de objetos que podemos llegar a entumecernos. Así que, al igual que con los afijos, siempre estamos buscando el punto ideal de cuánta magia es suficiente dropear, cuántos objetos deben ser identificados, cuántos son mágicos y potencialmente útiles, y cuántos son inferiores. Esto es algo que estamos ajustando constantemente. Creo que realmente estamos tocando un punto interesante del juego con esto. Se que cuando juego, llegaré al punto en el que mi bolsa (inventario) empezará a llenarse y voy a estar cerca de un waypoint cuando esto ocurra. En mi opinión tenemos el tema más o menos bajo control, pero siempre lo estamos ajustando.

#15 – BP: ¿Nivel de las vacas?
Resp: ¿El nivel secreto de las vacas?

#16 – BP: Si, ¿Habrá uno?
Resp: Bueno, eso debería ser un secreto.
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Re: [BlizzCon 2010] Blizzplanet entrevista a Lichtner y Boya

Mensajepor killingot » 05 Nov 2010, 08:43

Muchas gracias por la traducción. :D

Estos cabritos no sueltan nada nuevo :llora:
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Re: [BlizzCon 2010] Blizzplanet entrevista a Lichtner y Boya

Mensajepor Gayardos » 05 Nov 2010, 17:06

Vamos a ver, no hagamos trabajos dobles, tenemos un equipo de colaboradores que están traduciendo todas las entrevistas. Haces un buen trabajo Casalas, si quieres entrar en este equipo no tienes más que mandarme un privado y así puedes sincronizarte con los demás. Esta entrevista ya la tenía traducida fr0d0b0ls0n, por lo que acabas de hacer un trabajo ya hecho.

:closed:
Es bueno ser malo
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