Mientras tanto, ha hablado sobre el desarrollo del Acto II.
Acto II [fuente]
Mapa Acto 2 (click para ampliar)
Genial. A pesar de que eso no es el Acto II, al menos no todo. O la mayor parte de ella. El área de juego de la demo es una parte del segundo acto, no todo.
Y para aclarar, nuestras zonas exteriores tienen fronteras estáticas, los caminos, y las ubicaciones de la ciudad. La mayor parte de la zona es demasiado estática, pero estos trozos del mapa en varias formas son esencialmente como se cortan. A continuación, se crean piezas para encajar las formas y tamaños, un montón de ellos para cada uno, y el juego saca al azar las que habría de utilizar. Podría haber misiones, pequeños acontecimientos, mini-jefes, decorados simplemente diferentes, o cualquier otra cosa que queremos poner en ellas. Se mantiene la ubicación estática exterior, mientras que todavía tiene algunos bits aleatorios para que se mantenga fresco. Nos referimos a él como un sistema de la aventura.
Y para aclarar sobre esto en caso de que alguien no haya seguido mucho la información, mantenemos nuestros exteriores de forma estática en su mayor parte, porque tras los bordes del mapa para encontrar las salidas y encontrar en el pueblo / adjudicadores de misiones no contribuye a la diversión de la aleatorización. También podría costar encontrarse con un amigo en cualquier lugar fuera de la ciudad, porque no estaba siempre en el mismo lugar. Y por último nos ayuda a crear un sentido de un mundo que realmente existe, los pueblos y ciudades y al menos los puntos de interés existentes deben estar en lugares fijos.
Las mazmorras, además de ser al azar en el diseño y el flujo, también utilizan el sistema de la aventura para traer eventos al azar y misiones.