Debo apuntar que lo que todo lo mostrado anteriormente era un vistazo a una interfaz inacabada. El BlizzCast servía especialmente para eso (mostrar las nuevas interfaces) y mostrando un trabajo inacabado tomamos el riesgo de que la gente critique nuestro trabajo antes de que sea definitivo. Por otra parte es una muy buena manera de tener feedback (retroalimentación) de lo que piensa la gente, pero eso no cambia que deba ser tomado como un trabajo sin terminar.
El árbol de habilidades de Diablo III es un árbol de habilidades y no un árbol de talentos porque se aprenden todas las habilidades de él mismo. No se obtienen nuevas habilidades en cada nivel de un entrenador. No hay expectación por tener una habilidad específica en algún nivel. No hay requisitos que dicten dónde gastar los puntos para dañar monstruos. Los puntos que gastas determinan exactamente cómo se construye el personaje, cómo funciona y qué es capaz de hacer.
Así que, a la gente que compara los árboles, voy a intentar contestarles.
- Parecen iguales: Sí, lo parecen. Ambos son árboles que se expanden hacia abajo, tienen iconos y puedes gastar puntos, ambos tienen flechas que determinan cómo se expanden estas habilidades en otras. Estas características también están en los árboles de habilidad de Diablo II.
- No es original: Estoy de acuerdo. Sólo hemos pasado por unos 10 conceptos y otros diseños de árboles de habilidad para llegar a la conclusión de que este es el sistema que funciona y permite llegar a las metas que queremos lograr (mostramos los diseños fallidos en la BlizzCon). No hay motivo para intentar hacer algo nuevo y complejo sólo para obtener originalidad. Cuando la gente juega a un juego, ¿recordarán que no era nuevo o que no era divertido? Me gustaría apuntar de nuevo que actualmente los árboles de habilidad no están terminados, seguimos en proceso de experimentación.
- Los requisitos de puntos para avanzar en un árbol son una estupidez: Uno de los principales problemas con los árboles de Diablo II fue el acaparamiento de puntos, esto es, el mantener todos tus puntos sin gastar hasta que seas capaz de llegar a una habilidad donde quieras ponerlos. Esto puede no ser un problema para los jugadores simplemente porque se tomó como "parte del juego", pero desde el punto de vista del diseñador es un gran fallo. Estás dando al jugador una recompensa y ellos la almacenan porque no encuentran nada atrayente donde gastarlo. Esto se intentó remediar con un parche introduciendo las sinergías, pero desafortunadamente causaron sus propios problemas. World of Warcraft se inspiró en los árboles de Diablo II pero desde un acercamiento distinto, implementando un requisito de puntos para avanzar en el árbol. El jugador tiene que gastar puntos para avanzar, y con eso adquiere la posibilidad de poder gastarlos en lugares más impactantes.
- Los personajes serán todos iguales: De nuevo, son árboles de habilidades, no árboles de talentos. Cada habilidad que puedas usar se aprende al gastar puntos en ese árbol. Esto permite gran personalización. Ahora, esto no quita de que siempre se considerarán algunas builds (construcciones de personaje) como las mejores, pero eso es más problema de equilibrio, no del diseño del árbol de habilidades. Como ya he dicho antes, la personalización de los personajes es un objetivo principal del juego. Y eso significa que no vamos a lanzar el juego hasta que no estemos contentos con la cantidad de personalización posible.