Por ello hay que acudir a los foros polacos para encontrar algo interesante, el magic find y gold find se comparte ahora entre los miembros del grupo. Siempre nos habían dicho que sería personal y sólo afectaría a la caída de tus objetos, pero ya sabemos que las decisiones de Diablo 3 cambian más que el color del techo de la fortaleza del Pandemonium.
Nuestros desarrolladores han decidido que esos bonificadores (+ probabilidad de encontrar objeto mágico (MF), aumenta caída de oro (GF) y aumenta cantidad de experiencia ganada (XP)) funcionen diferente para los grupos. Estos bonificadores serán iguales para todos los jugadores y dependerá de la suma de los valores de todos los jugadores.
Si un grupo tiene cuatro jugadores y sus atributos son 50% MF, 20% GF y 10% XP, cada uno de esos jugadores tendrá 12.5% MF, 5% GF y 2.5% XP al estar en el grupo.
Jugar con un seguidor recibe un 20% de sus bonificaciones a las estadísticas de tipo 'aventurero' y se puede ver la bonificación en su panel.
En el panel personal se puede ver la bonificación compartida. Se añade un 20% del MF, GF y XP de tu seguidor. Actualmente MF, GF y XP se promedian en todo el grupo.
Si un grupo tiene cuatro jugadores y sus atributos son 50% MF, 20% GF y 10% XP, cada uno de esos jugadores tendrá 12.5% MF, 5% GF y 2.5% XP al estar en el grupo.
Jugar con un seguidor recibe un 20% de sus bonificaciones a las estadísticas de tipo 'aventurero' y se puede ver la bonificación en su panel.
En el panel personal se puede ver la bonificación compartida. Se añade un 20% del MF, GF y XP de tu seguidor. Actualmente MF, GF y XP se promedian en todo el grupo.
Mientras haya elecciones interesantes y únicas, habrá una respuesta que la gente verá como estadísticamente mejor. Eso es una realidad que tenemos que reconocer, porque es la realidad de un juego basado en números y cálculos. Habrá alguna respuesta "correcta" o al menos una que la gente vea como correcta.
El objetivo no es asegurarnos de que no haya una respuesta correcta, lo que es improbable que consigamos. El objetivo es asegurarnos de que hay un gran número de alternativas viables. Seguro que haya una que sea .01% más fuerte, pero la segunda estará suficientemente cerca si algunos jugadores prefieren jugar con esa y no se ve como un error. Esa es la idea de viabilidad y lo más importante.
Si quieres comparar lo que eran los atributos asignables en Diablo II, había una o dos formas correctas de asignarlas y eso no crea alternativas viables. Cualquier elección distinta a esas dos hacía que gastaras tus atributos y te alejaras mucho de la viabilidad en comparación con la forma correcta.
Puedes decir que podemos balancear los atributos asignables para que sean viables y yo te digo... ¡lo hacemos! Los atributos asignables son más impresionantes porque se basan en los objetos en lugar de en requisitos, y más importante aún es más guay matar demonios y recoger la sangrienta armadura que han tirado en lugar de hacer clic en un pequeño botón.
El objetivo no es asegurarnos de que no haya una respuesta correcta, lo que es improbable que consigamos. El objetivo es asegurarnos de que hay un gran número de alternativas viables. Seguro que haya una que sea .01% más fuerte, pero la segunda estará suficientemente cerca si algunos jugadores prefieren jugar con esa y no se ve como un error. Esa es la idea de viabilidad y lo más importante.
Si quieres comparar lo que eran los atributos asignables en Diablo II, había una o dos formas correctas de asignarlas y eso no crea alternativas viables. Cualquier elección distinta a esas dos hacía que gastaras tus atributos y te alejaras mucho de la viabilidad en comparación con la forma correcta.
Puedes decir que podemos balancear los atributos asignables para que sean viables y yo te digo... ¡lo hacemos! Los atributos asignables son más impresionantes porque se basan en los objetos en lugar de en requisitos, y más importante aún es más guay matar demonios y recoger la sangrienta armadura que han tirado en lugar de hacer clic en un pequeño botón.
Hablando con Wyatt sobre esto un poco más me ha dado algunas indicaciones adicionales.
No vais a dedicaros a matar jefes. Los jefes no tirarán el mejor botín, ni siquiera darán buen botín. Parte de Averno es hacer a la gente buscar por todo el mundo y cazar y matar muchas cosas diferentes y por eso ponemos los mejores botines en los enemigos raros y campeones, y lo bueno sobre los raros y campeones es que tienen afijos aleatorios. Son como una caja de bombones. Bombones asesinos, rellenos de sangre y aterradores. No vas a luchar contra un jefe cuando sabes que la "construcción A" es la mejor manera de afrontarlo porque sus habilidades y resistencias son X, Y y Z. ¿Cuál es la mejor construcción contra un grupo de "encantados, teletransportadores, congelados y aturdidores"? ¿Entiendes lo que quiero decir? Ya que no vas a ser el mejor contra el siguiente grupo que te encuentres, vas a querer matarlo mucho más.
Puedes tener una construcción especial que sea super fuerte contra un tipo de cosas, y no contra otro. Te enfocarás en balancear entre estas posibilidades y la supervivencia y eso es el balance que crea un montón de opciones interesantes y varianza.
La pregunta que muchos os hacéis, y nosotros también, es ¿qué hace que alguien vea un grupo, se retire (o muera) y cambie su equipamiento para lograrlo? Estamos de acuerdo que esa no es la mejor manera de jugar, pero sabemos que es algo que podemos resolver fácilmente, incluso si es aumentando el tiempo de retraso del cambio de habilidades en dificultades altas.
En cualquier caso, es posible que hagas la mejor construcción contra un tipo de enemigo, y que esa misma construccion falle estrepitosamente contra otro tipo. Esto no es D2 donde ponías todos tus puntos a una habilidad, estamos haciendo el combate más profundo, pero es tu elección de herramientas (y hay muchas) lo que definirá tu personaje comparado con otro.
No vais a dedicaros a matar jefes. Los jefes no tirarán el mejor botín, ni siquiera darán buen botín. Parte de Averno es hacer a la gente buscar por todo el mundo y cazar y matar muchas cosas diferentes y por eso ponemos los mejores botines en los enemigos raros y campeones, y lo bueno sobre los raros y campeones es que tienen afijos aleatorios. Son como una caja de bombones. Bombones asesinos, rellenos de sangre y aterradores. No vas a luchar contra un jefe cuando sabes que la "construcción A" es la mejor manera de afrontarlo porque sus habilidades y resistencias son X, Y y Z. ¿Cuál es la mejor construcción contra un grupo de "encantados, teletransportadores, congelados y aturdidores"? ¿Entiendes lo que quiero decir? Ya que no vas a ser el mejor contra el siguiente grupo que te encuentres, vas a querer matarlo mucho más.
Puedes tener una construcción especial que sea super fuerte contra un tipo de cosas, y no contra otro. Te enfocarás en balancear entre estas posibilidades y la supervivencia y eso es el balance que crea un montón de opciones interesantes y varianza.
La pregunta que muchos os hacéis, y nosotros también, es ¿qué hace que alguien vea un grupo, se retire (o muera) y cambie su equipamiento para lograrlo? Estamos de acuerdo que esa no es la mejor manera de jugar, pero sabemos que es algo que podemos resolver fácilmente, incluso si es aumentando el tiempo de retraso del cambio de habilidades en dificultades altas.
En cualquier caso, es posible que hagas la mejor construcción contra un tipo de enemigo, y que esa misma construccion falle estrepitosamente contra otro tipo. Esto no es D2 donde ponías todos tus puntos a una habilidad, estamos haciendo el combate más profundo, pero es tu elección de herramientas (y hay muchas) lo que definirá tu personaje comparado con otro.
¿Con que frecuencia los servidores de Battle.net estarán inaccesibles debido a tareas de mantenimiento en Diablo III?
En estos momentos, no sabemos el tiempo que Diablo III estará inaccesible durante el período de mantenimiento semanal de los servidores de Battle.net.
El juego en sí, probablemente no necesitará demasiado mantenimiento, y al igual que StarCraft II, probablemente, solo estará inaccesible durante un corto espacio de tiempo cada semana.
Por supuesto, cuando actualicemos el juego (algo que ocurrirá muy ocasionalmente), lo haremos mediante una ventana de mantenimiento de Battle.net. Con Diablo III tenemos el objetivo de un tiempo de inactividad mínimo, y la meta de que el juego esté inaccesible incluso menos que StarCraft II. Unas pocas semanas después del lanzamiento, esperamos pasar de las ventanas de mantenimiento semanales, a tal vez una breve parada programada al mes.
En estos momentos, no sabemos el tiempo que Diablo III estará inaccesible durante el período de mantenimiento semanal de los servidores de Battle.net.
El juego en sí, probablemente no necesitará demasiado mantenimiento, y al igual que StarCraft II, probablemente, solo estará inaccesible durante un corto espacio de tiempo cada semana.
Por supuesto, cuando actualicemos el juego (algo que ocurrirá muy ocasionalmente), lo haremos mediante una ventana de mantenimiento de Battle.net. Con Diablo III tenemos el objetivo de un tiempo de inactividad mínimo, y la meta de que el juego esté inaccesible incluso menos que StarCraft II. Unas pocas semanas después del lanzamiento, esperamos pasar de las ventanas de mantenimiento semanales, a tal vez una breve parada programada al mes.
Por último, atentos al siguiente twitt de Jay Wilson:
En una escala del 1 al 10 (1=nada cercano, 10=inminente) ¿cómo de cerca estamos de ese importante anuncio de Diablo 3?
9
9
PD: Hemos anunciado a los ganadores del concurso de relatos cortos (leer los 23 relatos), gema perfecta y Saber y ganar... una beta. Los de la wiki han sido avisados y los anunciaremos con el próximo ojeando la wiki. y se puede ver la bonificación en su panel.
En el panel personal se puede ver la bonificación compartida. Se añade un 20% del MF, GF y XP de tu seguidor. Actualmente MF, GF y XP se promedian en todo el grupo.[/blizzquote]
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