Crónicas de desarrollo: las fallas superiores

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Crónicas de desarrollo: las fallas superiores

Mensajepor Gayardos » 28 Oct 2016, 01:06

Hola, aquí Joe Shely otra vez. Hoy me gustaría responder a una pregunta sobre las fallas superiores.

Antes de empezar, me gustaría señalar que, aunque esta publicación se centrará en las fallas superiores, hay que tener en cuenta que los contratos y las fallas nephalem son igual de importantes a la hora de jugar en el modo Aventura.

«A veces soy capaz de completar el nivel 45 de una falla superior, pero otras, me da la impresión de que no me acerco ni de lejos. ¿A qué se debe?»

En las fallas superiores hay que superar un cúmulo de circunstancias que cambian constantemente y que pueden suponer un reto mayor o menor para vuestro personaje. Desde los distintos tipos de monstruos hasta los afijos de los élites o los entornos, nunca sabemos exactamente qué nos vamos a encontrar tras la siguiente esquina.

Antes de adentrarnos en cómo podéis superar mejor estos retos, echaremos un vistazo a las ideas que los inspiran, incluidos los diversos estilos de juego y la importancia del equilibrio.

En busca del equilibro adecuado

Queremos que las fallas superiores resulten variadas, diversas y atractivas, una y otra vez. Por ello, no las equilibramos de la misma manera que los juegos que se centran en el multijugador competitivo (como StarCraft II). En cambio, nos afanamos en daros un campo de juego nivelado en el que siempre hay una manera de hacer que el personaje mejore, sea más fuerte o mole más, y eso incluye el tipo de contenido que presenta un desafío, como las fallas superiores.

Al mismo tiempo, admitimos que a veces puede dar la sensación de que una falla solo contiene monstruos o entornos que le hacen la vida difícil al personaje. Tenemos dos formas de abordar este problema.

En primer lugar, examinamos los elementos atípicos, como los monstruos o entornos que resultan especialmente conflictivos. Por ejemplo, hemos ajustado las cuevas para reducir el número de estructuras en bucle de los mapas y la extensión de los túneles sin salida. También hemos realizado cambios en algunos monstruos, como en los exorcistas, ya que hemos limitado la distancia a la pueden volverse cuando atacan y reducido el daño de los rayos de sus manos.

En segundo lugar, añadimos más opciones de equipo. Estas incluyen objetos o herramientas de artesano que ofrecen al jugador nuevas maneras de aventurarse por las fallas. Hasta el momento, hemos mejorado los bonus de los conjuntos de clase y añadido objetos legendarios para los compañeros en muchos conjuntos. También hemos introducido el cubo de Kanai y nuevas recetas para sacarles más poder a los objetos. Por último, hemos incorporado las nuevas y poderosas gemas legendarias y hemos hecho que sean más fáciles de subir de nivel con la opción de potenciar una falla.

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Propiciar la diversidad de juego

La variedad hace que las fallas superiores no cansen y que sigan resultando atrayentes con el tiempo. Cada una de ellas está pensada para tener algo distinto, aunque sea algo tan nimio como darle al personaje estalagmitas para que las rompa y consiga aumentar su velocidad.

Al igual que cada falla es diferente, cada clase tiene sus propios puntos fuertes y débiles a la hora de hacer frente a los desafíos que estas ofrecen. Algunos diseños de niveles o tipos de monstruos pueden ser más difíciles para ciertas clases, pero la naturaleza diversa de las fallas hace que vuestra clase pueda sobresalir en el nivel o la falla siguientes.

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Consejos para conquistar las fallas superiores

Una parte fundamental de la diversión y la dificultad de las fallas superiores estriba en conseguir y elegir el equipo y las habilidades que permitan al personaje sobrevivir y prosperar en muchas situaciones distintas.

Si al personaje le cuesta mucho trabajo superar un punto en concreto, probad a adoptar enfoques distintos al problema. Algunos monstruos son más fáciles de combatir en zonas abiertas, por ejemplo, mientras que otros tienen proyectiles que podéis evitar si aprovecháis el terreno con astucia.

Cuando juguéis en solitario, no olvidéis especializar a vuestro seguidor en objetos y hechizos útiles para el control de masas. En grupos, un personaje se puede centrar en controlar a los monstruos más peligrosos o en llevarlos a un lugar mejor donde luchar, mientras otro se dedica a potenciar a los miembros del grupo y el resto a infligir daño.

Probad con distintas gemas legendarias o recurrid a la mística para mejorar los objetos. Con frecuencia, tener un poco más de capacidad para sobrevivir o causar daño puede convertir un combate encarnizado en otro mucho más llevadero.

Y con esto acaba la crónica de hoy. Gracias por jugar, y espero veros en las fallas.
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Re: Crónicas de desarrollo: las fallas superiores

Mensajepor dsantos » 28 Oct 2016, 02:40

La foto ilustra claramente uno de los momentos más odiados por cualquier jugador del D3. Los exorcistas y sus rayos. Y eso que ya les bajaron el daño.

Ya que están deberían bajárselo también al orbe de los serafines espectrales, porque hace un daño muy superior al de otros mobs. Claramente descompensado.
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Re: Crónicas de desarrollo: las fallas superiores

Mensajepor HErM3sS » 28 Oct 2016, 20:06

Uff recuerdo cuando jugaba con la DH ese fantasma me mataba de 1, como lo odiabaa :twisted:
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Re: Crónicas de desarrollo: las fallas superiores

Mensajepor dsantos » 29 Oct 2016, 04:50

No solo con el DH, prácticamente te remata con cualquier pj a no ser que tengas una dureza fuera de lo común. :tish: :tish: :tish:
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Re: Crónicas de desarrollo: las fallas superiores

Mensajepor Mrpulpo » 29 Oct 2016, 09:53

Si llevas mucha vida por golpe aguantas bien a esos fantasmones.
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Re: Crónicas de desarrollo: las fallas superiores

Mensajepor Javi87 » 29 Oct 2016, 13:04

Hola a todos, con respecto a los exorcistas quiero apuntar una cosa, aunque su daño es desmesurado si que se advierte cuando y donde van a atacar, basta con que tengáis movilidad y reflejos para esquivarlos, lo malo es cuando salen 4 o 5 y el terreno es estrecho y cada uno dispara para un lado.
Por cierto el diario de temporada ya lo tengo finalizado por completo y pude acabarlo hace tres días de haber jugado más con esto quiero decir que no es tan difícil como leí por aquí hace una semana. Con 4-5 horas diarias os lo acabais en 7 días.
El problema de las fallas superiores que yo veo es que solo hay un meta posible y todos vamos por ello, una variedad de combinaciones sería algo bueno, y no me refiero a dos o 3 combinaciones que he visto por ahi en monks por ejemplo con paragon 4000 sino a combinaciones distintas de set y legs que lleguen a cotas similares y que permitan a cualquier jugador con paragón bajo incluuido poder hacer fallas altas si tiene el equipo adecuado. Supongo que con el tiempo todo esto aparecerá.
La imaginación frecuentemente nos llevará a mundos que jamás fueron. Pero sin ella, no iremos a ningún lado.
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Re: Crónicas de desarrollo: las fallas superiores

Mensajepor dsantos » 30 Oct 2016, 14:00

Mrpulpo escribió:Si llevas mucha vida por golpe aguantas bien a esos fantasmones.


La vida por golpe es irrelevante en este caso porque si te cogen a distancia no les estás pegando, ergo te oneshotean igualmente.

Javi87 escribió:Hola a todos, con respecto a los exorcistas quiero apuntar una cosa, aunque su daño es desmesurado si que se advierte cuando y donde van a atacar, basta con que tengáis movilidad y reflejos para esquivarlos, lo malo es cuando salen 4 o 5 y el terreno es estrecho y cada uno dispara para un lado.


Ese es uno de los problemas. Todos sabemos que cuando se cambian de forma van a atacar y un momento peligroso es el que dices. Cuevas, mapas pasilleros y tal y te rodeen, pero hay otro momento que son peligrosos. Cuando hay pulls muy gordos, aunque sea en zona abierta, al haber demasiados mobs pierdes un poco la visión general, y si además tienes un pj donde tienes que andar mirando cuadrar stacks, la rotación del CoE y tal, son muchas cosas y a veces te casca un exorcista que habías perdido de vista. Es algo normal, parte del juego.
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Re: Crónicas de desarrollo: las fallas superiores

Mensajepor Mrpulpo » 31 Oct 2016, 13:24

dsantos escribió:
Mrpulpo escribió:Si llevas mucha vida por golpe aguantas bien a esos fantasmones.


La vida por golpe es irrelevante en este caso porque si te cogen a distancia no les estás pegando, ergo te oneshotean igualmente.

Javi87 escribió:Hola a todos, con respecto a los exorcistas quiero apuntar una cosa, aunque su daño es desmesurado si que se advierte cuando y donde van a atacar, basta con que tengáis movilidad y reflejos para esquivarlos, lo malo es cuando salen 4 o 5 y el terreno es estrecho y cada uno dispara para un lado.


Ese es uno de los problemas. Todos sabemos que cuando se cambian de forma van a atacar y un momento peligroso es el que dices. Cuevas, mapas pasilleros y tal y te rodeen, pero hay otro momento que son peligrosos. Cuando hay pulls muy gordos, aunque sea en zona abierta, al haber demasiados mobs pierdes un poco la visión general, y si además tienes un pj donde tienes que andar mirando cuadrar stacks, la rotación del CoE y tal, son muchas cosas y a veces te casca un exorcista que habías perdido de vista. Es algo normal, parte del juego.

¿Y si llevas a un mago, cazador de demonios o medico brujo? esos pegan a distancia jajajajajajaajajajajaj
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Re: Crónicas de desarrollo: las fallas superiores

Mensajepor dsantos » 31 Oct 2016, 15:56

Es que no hay término medio, precisamente por ser a distancia es a los pjs que más les deben preocupar. Si les estás golpeando ya, no te deben preocupar, pero si te atacan ellos antes no tienes tiempo de reacción y morirás por el rayo. No hay más. Nadie se regenera de un fantasma, ni aunque tengas 200k de vida por golpe. Es decir, ellos siempre te van a quitar más de lo que tú les quitas a ellos con LoH, porque no es un golpe simple, es un canalizado.

De todas formas de tu ejemplo, lo más normal es coger al DH, que es precisamente el que más sufre con estos mobs. El mago arconte va C/C y el WD tanto HT como murciélagos está prácticamente en C/C también.
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