Con la salida del parche 2.1 cada vez más cercana, queríamos tomarnos algo de tiempo para compartir los objetivos de este parche. Estos son nuestros dos objetivos principales:
Los cambios que hemos hecho hasta ahora para las seis clases ejemplifican estos objetivos. Por ejemplo, la vuelta de la Palma explosiva, El horno y Corazón helado no se hicieron para empeorar al Monje, sino para eliminar un problema claro y aislado que interfería con otros cambios que dan a los Monjes herramientas que necesitan para sobrevivir y competir en las fallas superiores.
La implementación de las fallas superiores nos permite puntuar las clases más cuantitativamente. Idealmente, cada clase debería estar más o menos cerca del nivel de falla superior que cualquier otra. Nuestras pruebas internas, donde muchas veces copiamos personajes de los jugadores del reino de pruebas y los probamos en fallas superiores, muestran que estamos muy cerca. Inevitablemente, habrá siempre lugar para la mejora y ahora tenemos datos claros y tangibles para ver lo que sucede y reevaluar.
Aquí hay algunas cosas que no intentamos hacer (o al menos, todavía no):
- Reducir el número de situaciones extremas en el balance de clases para permitirnos introducir mejoras
- Proveernos a nosotros mismos de una nueva métrica (Las fallas superiores) por las que podemos identificar más fácilmente otros desbalances
Los cambios que hemos hecho hasta ahora para las seis clases ejemplifican estos objetivos. Por ejemplo, la vuelta de la Palma explosiva, El horno y Corazón helado no se hicieron para empeorar al Monje, sino para eliminar un problema claro y aislado que interfería con otros cambios que dan a los Monjes herramientas que necesitan para sobrevivir y competir en las fallas superiores.
La implementación de las fallas superiores nos permite puntuar las clases más cuantitativamente. Idealmente, cada clase debería estar más o menos cerca del nivel de falla superior que cualquier otra. Nuestras pruebas internas, donde muchas veces copiamos personajes de los jugadores del reino de pruebas y los probamos en fallas superiores, muestran que estamos muy cerca. Inevitablemente, habrá siempre lugar para la mejora y ahora tenemos datos claros y tangibles para ver lo que sucede y reevaluar.
Aquí hay algunas cosas que no intentamos hacer (o al menos, todavía no):
- Aumentar la diversidad de clases: Esto es un objetivo de diseño para nosotros y lo hemos tocado ligeramente. Sin embargo, queremos que cada clase se comporte de manera similar y con el mayor balance antes de introducir nuevos estilos de juego.
- Mejorar todas las clases: Aunque la reducción de poder es algo inevitable cuando hay nuevo contenido (Gemas legendarias, me refiero a vosotras), necesitamos limar las asperezas antes de pulirlas. Queremos mantener algunas cosas, mejorar otras, y asegurarnos de que cada clase tiene herramientas comparables (aunque diferentes) disponibles.
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La filosofía tras este parche son las siguientes y se aplican a todas las clases:
Las fases del reino de pruebas pueden parecer sin sentido, porque lo que termináis viendo desde el exterior es nuestro proceso iterativo, pero sin ningún contexto. Es como intentar decir cómo es la foto comlpeta por unas pocas piezas del puzzle, porque algunos aspectos de nuesto objetivo final no pueden (por la razón que sea) embebidos en una versión antes de que salga.
Lo que puede ser frustrante es que nuestro proceso iterativo en un tema concreto puede ser a plazo mucho más largo que el ciclo de un parche. El balance de clases es un ejemplo perfecto de esto, porque es un aspecto del juego que nunca estará realmente "terminado". Es inevitable que hay asiempre trabajo que hacer en este frente, especialmente al añadir nuevo contenido en el futuro (y aún más cuando los conjuntos y legendarios están involucrados). El balance de clases es la suma de varios enteros, incluyendo habilidades, objetos de conjunto y legendarios añadidos y ajustados. Es muchísimo contenido que controlar y a veces no hay tiempo para meterlo todo en un único parche (aunque esté en nuestros planes).
Esto es un proceso contínuo para nosotros. Hay muchos juguetes nuevos y cambios en calidad de vida en este parche, pero eso no significa que su lanzamiento cierre puertas a cambios adicionales en el futuro. Si una clase se queda atrás, lanzaremos un 2.1.1 o 2.1.2 para atajar claras desventajas.
lgunos de nuestros planes tienen objetivos inmediatos y otros pueden durar 6 meses o incluso un año. Hay muchos engranajes en esta máquina infernal, y un pequeño vistazo nunca será suficiente para explicarlo todo. Algunos planes son más complicados de explicar que otros, pero esperamos que esto os traiga un poco de transparencia sobre la gran imagen.
- Dar diversidad elemental entre las habilidades de las clases. Esto es un proceso en marcha y aunque lo hemos conseguido parcialmente para la mayoría de las clases, hay aún mucho que hacer (tal como atajar el Veneno y el Frío para Cazadores y Cruzados respectivamente).
- Mejorar significativamente habilidades menos usadas incrementando números o rediseñando runas con mecánicas más útiles e interesantes. Habilidades de canalización del Mago o Carga furiosa del Bárbaro son buenos ejemplos de estos cambios. Hay aún algunas habilidades que necesitan trabajo, pero puede que no esté listo para el 2.1.
- Mejorar la curación. Esto se aplica a todas las clases. Queremos que los jugadores usen curación en su equipamiento, especialmente en niveles altos de fallas mayores, y debería ser más confiable y bajo demanda (dependiendo en el tipo de curación que prefieras acumular).
- Asegurarnos de que el tipo de daño elemental y las mecánicas se ajustan a la fantasía de cada clase. Hemos hablado de la fantasía de cada clase mucho, y sobre asegurarnos de que la clase se sienta como debería ser. Añadir el conjunto de Cruzado, el Legado de Roland, es un ejemplo de esto. Los Cruzados deberían sentir tener opciones en cuerpo a cuerpo y creemos que este conjunto satisface esa necesidad.
Las fases del reino de pruebas pueden parecer sin sentido, porque lo que termináis viendo desde el exterior es nuestro proceso iterativo, pero sin ningún contexto. Es como intentar decir cómo es la foto comlpeta por unas pocas piezas del puzzle, porque algunos aspectos de nuesto objetivo final no pueden (por la razón que sea) embebidos en una versión antes de que salga.
Lo que puede ser frustrante es que nuestro proceso iterativo en un tema concreto puede ser a plazo mucho más largo que el ciclo de un parche. El balance de clases es un ejemplo perfecto de esto, porque es un aspecto del juego que nunca estará realmente "terminado". Es inevitable que hay asiempre trabajo que hacer en este frente, especialmente al añadir nuevo contenido en el futuro (y aún más cuando los conjuntos y legendarios están involucrados). El balance de clases es la suma de varios enteros, incluyendo habilidades, objetos de conjunto y legendarios añadidos y ajustados. Es muchísimo contenido que controlar y a veces no hay tiempo para meterlo todo en un único parche (aunque esté en nuestros planes).
Esto es un proceso contínuo para nosotros. Hay muchos juguetes nuevos y cambios en calidad de vida en este parche, pero eso no significa que su lanzamiento cierre puertas a cambios adicionales en el futuro. Si una clase se queda atrás, lanzaremos un 2.1.1 o 2.1.2 para atajar claras desventajas.
lgunos de nuestros planes tienen objetivos inmediatos y otros pueden durar 6 meses o incluso un año. Hay muchos engranajes en esta máquina infernal, y un pequeño vistazo nunca será suficiente para explicarlo todo. Algunos planes son más complicados de explicar que otros, pero esperamos que esto os traiga un poco de transparencia sobre la gran imagen.