Conoces a una persona que nunca ha intentado PvP de verdad y él es tu amigo o algo, así que crees que podría ser divertido jugar con él, por lo que tratas de convencerlo de que es realmente divertido. ¿Qué le dirías?
Tentempiés. Los atraería con tentempiés. Me aseguraría de tener una gran variedad de tentempiés para asegurar que sus preferencias personales sobre tentempiés están cubiertas. Picantes. Crujientes. Dulces. Amargos. Salados. Estos solo son unos pocos de las diferentes preferencias de tentempiés que me gustaría reunir en una variedad de formas.
¿Por qué sigues respondiendo a los post sin importancia Bashiok? Cada uno de tus post se vuelven menos y menos sustanciales...
Por favor guíame hacia un tema importante.
Tentempiés. Los atraería con tentempiés. Me aseguraría de tener una gran variedad de tentempiés para asegurar que sus preferencias personales sobre tentempiés están cubiertas. Picantes. Crujientes. Dulces. Amargos. Salados. Estos solo son unos pocos de las diferentes preferencias de tentempiés que me gustaría reunir en una variedad de formas.
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Mucho más a continuación:
Oh, yo tengo una pregunta seria, Bashiok. Antes de la beta, dijeron que sabían qué anunciarían y cuándo. Mi pregunta es ¿se conoce la fecha de la beta?
Tenemos previsiones internas por supuesto.
Aquí hay una pregunta de verdad, ¿serán viables todas las piezas de armaduras para el endgame? Ejemplo: Mejoro la Almádena Rompehuesos, a la Almádena de Ogro, y los rasgos generales se apilan en un bono por mejorar, o se quedarán con la mejora de daño básica de la clase. Dicho de otra forma, ¿recibirán los objetos legendarios más débiles una posibilidad de convertirse viables al final del juego?
Ejemplo
Almádena Rompehuesos
1-5 Daño
5 Daño de Frío
30% Incremento de velocidad de ataque
mejora a...
Almádena Rompehuesos del Ogro
50-100 Daño (Daño base cambian basado en la calidad del arma)
100 Daño de Frío (Incrementa la puntuación de daño con la calidad del objeto)
60% Incremento de velocidad de ataque (Incrementa la puntuación de daño con la calidad del objeto)
o será...
Almádena Rompehuesos del Ogro
50-100 Daño (Mejora de Daño base de clase solo cambia sobre lo demás)
5 Daño de Frío (no cambia)
30% Incremento de velocidad de ataque (no cambia)
Supongo es la parte de la mejora lo que me muestras. ¿Como mejoraría el arma? Supongo que esa pregunta probablemente signifique un No para ti, pero me gustaría estar seguro.
De lo que dijiste ahí serían cualidades específicas del mismo nivel del arma.
Creo que no entendiste lo que quise decir. Probablemente estaba hablando de los sets visuales.
Lo siguiente fue una receta del Cubo Horádrico:
1 Runa Lum + 1 Runa Pul + 1 Esmeralda Perfecta + Arma Única Excepcional = Versión Élite del arma (Un Jugador, Solo Ladder) Esta fórmula cambia el tipo base del arma de excepcional a élite. Por ejemplo el Cuchillo del Carnicero se convierte en una Pequeña Creciente. Esto NO convierte el objeto en la versión Élite Única de la versión Excepcional Única del objeto. Los bonos únicos del objeto permanecen igual; sólo la base del objeto mejora. Esto también puede ser usado para mejorar armas etéreas. Continuarían siendo etéreas después de la mejora. También si el objeto esta engarzado, las runas o joyas y sus modificadores también permanecerán.
1 Runa Koe + 1 Runa Lem + 1 Diamante Perfecto + Armadura Única Excepcional = Versión Élite de la armadura (Un Jugador, Solo Ladder)
Esta formula cambia el tipo base del objeto de la versión excepcional a élite. Por ejemplo, Armadura Fantasma es convertida en Mortaja Tenebrosa. Esto NO convierte el objeto a la versión única élite del objeto. Los bonos únicos del objeto permanecen iguales; solo la base del objeto es mejorada. Esto también puede ser usado para mejorar armas etéreas. Ellos continuarían siendo etéreas después de la mejora. También si el objeto esta engarzado, las runas o joyas y sus modificadores también permanecerán. Armadura se refiere a cualquier clase de armadura, incluyendo yelmos, botas, cinturones, guantes y escudos, no solo armadura corporal.
No tenemos recetas para cubo o un sistema como ese. Por supuesto, esa fue una característica de expansión en Diablo II.
Sin ser capaz de mejorar el objeto al siguiente nivel, ¿significa eso que si menor es el nivel del objeto es basura de reciclaje?
Exacto, volviendo a lo de los niveles que creo hubo una confusión de mi refiriéndome a los sets visuales. No tiene que ver con las estadísticas de los objetos del todo en realidad, solo visualizaciones de armaduras coherentes. Hay mejores y mejores objetos a medida que progresas a través de las dificultades y pueden arrojar más afijos a medida que mejoran. Así que la respuesta a tu pregunta es, Sí, los peores objetos serán vendidos por oro, reciclados para materiales de artesanía, o de otra manera comerciados.
¿Así que no puedes gastar oro para mejorar a los artesanos y apilar mejores afijos?
Ciertamente puedes hacer mejores objetos, añadir huecos extras, mejorar gemas, añadir mejoras, añadir afijos, etc. Pero el hecho en cuestión es que puedes hacer estas mismas cosas en objetos de nivel alto, así que siempre sean mejores.
Si es así, ¿por qué no? Si un jugador cree que un arma o una pieza de armadura se ve bien y quiere mantenerla sobre un arma aún más fea pero mejor no es eso reducir la diversión?
Creemos que mejorar objetos y cambiar la visualización de tu personaje es divertido. También puedes fácilmente caer en un bucle de retroalimentación en el que estás poniendo tiempo y oro y esfuerzo en estos objetos. Llegarás probablemente a un punto en el que no quieres tener más la misma espada, pero ¿podrías justificar el intercambio y empezar de nuevo en mejorar una nueva arma para llegar al mismo lugar?
Hay, sin embargo, algo que decir acerca de los personajes en el final del juego, y el deseo de diversificar su estilo visual más allá de lo que ya está disponible, pero eso no es un problema inmediato y es algo que potencialmente podríamos abordar si creemos que es necesario.
Algo me ha estado molestando y como recién mencionaron los sets visuales supongo que preguntaré: ¿Cómo son los sets visuales (18 diferentes sets la ultima vez que supe) en relación al nivel o poder del objeto si lo prefirieras?
¿Puede cualquier nivel del objeto caer con cualquiera de las 18 visualizaciones, o están segregados por decir por nivel de objetos, o por dificultad? Siento que 18 sets visuales desde el inicio en Normal hasta el final de Infierno parecen escasos si se ven de alguna manera relacionados a una progresión de nivel de poder. ¿Alguna información que puedan facilitar sobre la distribución de los sets visuales a través del juego/dificultades?
Están distribuidas a través de las dificultades con cada dificultad arrojando objetos de un número especifico de estilos visuales. Así, por ejemplo, en Normal puedes ver visualizaciones de set del uno al cinco. En Pesadilla podrías ver del seis al diez, etc. Sólo es un ejemplo, no estoy seguro de cómo exactamente se decidió que fueran mostradas.
Esto es interesante... hipotéticamente ¿cómo puedes contar algo sobre esto? ¿Algún ejemplo no-para-ser-usado-pero-bueno-para-ilustrar?
Mmm... No se, ¿tal vez los tintes nombrados para cada estilo visual y cuando lo apliques hace que la pieza pintada parezca un set viejo? Estoy seguro de que podría lograrse de mejor manera, pero que parece bastante simple, por lo menos.
Así que sí, esto era más o menos como yo pensaba que es el sistema... ya que han jugado el juego, ¿5 o 6 estilos visuales por dificultad son lo suficiente?
Creo que se siente realmente bien. No vas obteniendo conjuntos enteros así que es un proceso de mejora constante. Probablemente no vas corriendo por ahí con un conjunto completo por mucho tiempo al menos que te nieges a mejorar para hacer un estilo coherente, o teniendo botines malos.
¿No les ocurre que empiezan a ver los estilos repetitivos? (duda honesta y tratando de obtener su opinión sobre esto ya que han estado jugando a las distintas versiones)
No estoy seguro de a qué te refieres con repetitivos, estás constantemente encontrando nuevos estilos de objetos. A través de cada dificultad. No se repiten. Cada dificultad tiene su propio grupo de visualizaciones de objetos que solo aparecen en esa dificultad.
Tenemos previsiones internas por supuesto.
Aquí hay una pregunta de verdad, ¿serán viables todas las piezas de armaduras para el endgame? Ejemplo: Mejoro la Almádena Rompehuesos, a la Almádena de Ogro, y los rasgos generales se apilan en un bono por mejorar, o se quedarán con la mejora de daño básica de la clase. Dicho de otra forma, ¿recibirán los objetos legendarios más débiles una posibilidad de convertirse viables al final del juego?
Ejemplo
Almádena Rompehuesos
1-5 Daño
5 Daño de Frío
30% Incremento de velocidad de ataque
mejora a...
Almádena Rompehuesos del Ogro
50-100 Daño (Daño base cambian basado en la calidad del arma)
100 Daño de Frío (Incrementa la puntuación de daño con la calidad del objeto)
60% Incremento de velocidad de ataque (Incrementa la puntuación de daño con la calidad del objeto)
o será...
Almádena Rompehuesos del Ogro
50-100 Daño (Mejora de Daño base de clase solo cambia sobre lo demás)
5 Daño de Frío (no cambia)
30% Incremento de velocidad de ataque (no cambia)
Supongo es la parte de la mejora lo que me muestras. ¿Como mejoraría el arma? Supongo que esa pregunta probablemente signifique un No para ti, pero me gustaría estar seguro.
De lo que dijiste ahí serían cualidades específicas del mismo nivel del arma.
Creo que no entendiste lo que quise decir. Probablemente estaba hablando de los sets visuales.
Lo siguiente fue una receta del Cubo Horádrico:
1 Runa Lum + 1 Runa Pul + 1 Esmeralda Perfecta + Arma Única Excepcional = Versión Élite del arma (Un Jugador, Solo Ladder) Esta fórmula cambia el tipo base del arma de excepcional a élite. Por ejemplo el Cuchillo del Carnicero se convierte en una Pequeña Creciente. Esto NO convierte el objeto en la versión Élite Única de la versión Excepcional Única del objeto. Los bonos únicos del objeto permanecen igual; sólo la base del objeto mejora. Esto también puede ser usado para mejorar armas etéreas. Continuarían siendo etéreas después de la mejora. También si el objeto esta engarzado, las runas o joyas y sus modificadores también permanecerán.
1 Runa Koe + 1 Runa Lem + 1 Diamante Perfecto + Armadura Única Excepcional = Versión Élite de la armadura (Un Jugador, Solo Ladder)
Esta formula cambia el tipo base del objeto de la versión excepcional a élite. Por ejemplo, Armadura Fantasma es convertida en Mortaja Tenebrosa. Esto NO convierte el objeto a la versión única élite del objeto. Los bonos únicos del objeto permanecen iguales; solo la base del objeto es mejorada. Esto también puede ser usado para mejorar armas etéreas. Ellos continuarían siendo etéreas después de la mejora. También si el objeto esta engarzado, las runas o joyas y sus modificadores también permanecerán. Armadura se refiere a cualquier clase de armadura, incluyendo yelmos, botas, cinturones, guantes y escudos, no solo armadura corporal.
No tenemos recetas para cubo o un sistema como ese. Por supuesto, esa fue una característica de expansión en Diablo II.
Sin ser capaz de mejorar el objeto al siguiente nivel, ¿significa eso que si menor es el nivel del objeto es basura de reciclaje?
Exacto, volviendo a lo de los niveles que creo hubo una confusión de mi refiriéndome a los sets visuales. No tiene que ver con las estadísticas de los objetos del todo en realidad, solo visualizaciones de armaduras coherentes. Hay mejores y mejores objetos a medida que progresas a través de las dificultades y pueden arrojar más afijos a medida que mejoran. Así que la respuesta a tu pregunta es, Sí, los peores objetos serán vendidos por oro, reciclados para materiales de artesanía, o de otra manera comerciados.
¿Así que no puedes gastar oro para mejorar a los artesanos y apilar mejores afijos?
Ciertamente puedes hacer mejores objetos, añadir huecos extras, mejorar gemas, añadir mejoras, añadir afijos, etc. Pero el hecho en cuestión es que puedes hacer estas mismas cosas en objetos de nivel alto, así que siempre sean mejores.
Si es así, ¿por qué no? Si un jugador cree que un arma o una pieza de armadura se ve bien y quiere mantenerla sobre un arma aún más fea pero mejor no es eso reducir la diversión?
Creemos que mejorar objetos y cambiar la visualización de tu personaje es divertido. También puedes fácilmente caer en un bucle de retroalimentación en el que estás poniendo tiempo y oro y esfuerzo en estos objetos. Llegarás probablemente a un punto en el que no quieres tener más la misma espada, pero ¿podrías justificar el intercambio y empezar de nuevo en mejorar una nueva arma para llegar al mismo lugar?
Hay, sin embargo, algo que decir acerca de los personajes en el final del juego, y el deseo de diversificar su estilo visual más allá de lo que ya está disponible, pero eso no es un problema inmediato y es algo que potencialmente podríamos abordar si creemos que es necesario.
Algo me ha estado molestando y como recién mencionaron los sets visuales supongo que preguntaré: ¿Cómo son los sets visuales (18 diferentes sets la ultima vez que supe) en relación al nivel o poder del objeto si lo prefirieras?
¿Puede cualquier nivel del objeto caer con cualquiera de las 18 visualizaciones, o están segregados por decir por nivel de objetos, o por dificultad? Siento que 18 sets visuales desde el inicio en Normal hasta el final de Infierno parecen escasos si se ven de alguna manera relacionados a una progresión de nivel de poder. ¿Alguna información que puedan facilitar sobre la distribución de los sets visuales a través del juego/dificultades?
Están distribuidas a través de las dificultades con cada dificultad arrojando objetos de un número especifico de estilos visuales. Así, por ejemplo, en Normal puedes ver visualizaciones de set del uno al cinco. En Pesadilla podrías ver del seis al diez, etc. Sólo es un ejemplo, no estoy seguro de cómo exactamente se decidió que fueran mostradas.
Esto es interesante... hipotéticamente ¿cómo puedes contar algo sobre esto? ¿Algún ejemplo no-para-ser-usado-pero-bueno-para-ilustrar?
Mmm... No se, ¿tal vez los tintes nombrados para cada estilo visual y cuando lo apliques hace que la pieza pintada parezca un set viejo? Estoy seguro de que podría lograrse de mejor manera, pero que parece bastante simple, por lo menos.
Así que sí, esto era más o menos como yo pensaba que es el sistema... ya que han jugado el juego, ¿5 o 6 estilos visuales por dificultad son lo suficiente?
Creo que se siente realmente bien. No vas obteniendo conjuntos enteros así que es un proceso de mejora constante. Probablemente no vas corriendo por ahí con un conjunto completo por mucho tiempo al menos que te nieges a mejorar para hacer un estilo coherente, o teniendo botines malos.
¿No les ocurre que empiezan a ver los estilos repetitivos? (duda honesta y tratando de obtener su opinión sobre esto ya que han estado jugando a las distintas versiones)
No estoy seguro de a qué te refieres con repetitivos, estás constantemente encontrando nuevos estilos de objetos. A través de cada dificultad. No se repiten. Cada dificultad tiene su propio grupo de visualizaciones de objetos que solo aparecen en esa dificultad.
Bashiok, ¿serás un administrador de la comunidad a tiempo completo para Diablo 3 después del lanzamiento o seguirás dividido entre todos los juegos?
Tanto como pueda. Tanto como podamos. Ciertamente llegarás a conocer al resto del equipo. Ellos sólo tienden a centrarse en WoW/SC2 por ahora.
Tanto como pueda. Tanto como podamos. Ciertamente llegarás a conocer al resto del equipo. Ellos sólo tienden a centrarse en WoW/SC2 por ahora.
Para empezar, ¿los bárbaros podrán usar lanzas si todavía están en el juego? De ser así, qué tipo de animaciones locas tendrán él/ella con las lanzas? (basando esto en las brutales animaciones de blandir dos hachas en el gameplay original... que todavía me babear hoy en día)
Blandir dos lanzas como bárbaro es divertido. Las lanzas a dos manos (Polearms (2H)) son una clase de objeto de clase independiente.
Blandir dos lanzas como bárbaro es divertido. Las lanzas a dos manos (Polearms (2H)) son una clase de objeto de clase independiente.
De http://www.forcestrategygaming.com/?p=976:
El herrero te pedirá matar a su familia no muerta antes de unirse a tí. Después de completar esta misión aparte de la adquisición de sus servicios también te recompensa con el Cubo de Reciclaje. Aquí lo tienen. El cubo para que ha vuelto.
Tiene un nombre. No es Cubo de Reciclaje. Sin embargo su nombre incluye Cubo. El nombre es algo como un spoiler, que no hemos revelado todavía.
El herrero te pedirá matar a su familia no muerta antes de unirse a tí. Después de completar esta misión aparte de la adquisición de sus servicios también te recompensa con el Cubo de Reciclaje. Aquí lo tienen. El cubo para que ha vuelto.
Tiene un nombre. No es Cubo de Reciclaje. Sin embargo su nombre incluye Cubo. El nombre es algo como un spoiler, que no hemos revelado todavía.
Y ahora los twitts:
@Diablo
Una vez dijiste que todas las clases estarían balanceadas (el mago puede ser un tanque tanto como un bárbaro) ¿es eso verdad?
@vincentbellino Me gustaría ver esa cita. Creo que lo que dijimos es que todas las clases son DPS (daño por segundo), y viables de la misma forma. No creo que un mago "tanque" pueda aguantar la misma cantidad de daño que un bárbaro "tanque". Sus habilidades y rasgos son muy diferentes. Puedes construir un mago "tanque", pero no se jugará igual que un bárbaro.
@vincentbellino Me gustaría ver esa cita. Creo que lo que dijimos es que todas las clases son DPS (daño por segundo), y viables de la misma forma. No creo que un mago "tanque" pueda aguantar la misma cantidad de daño que un bárbaro "tanque". Sus habilidades y rasgos son muy diferentes. Puedes construir un mago "tanque", pero no se jugará igual que un bárbaro.
Además, Bashiok anuncia que Diablo 3 es el juego más vendido en Amazon, ¡y todavía no ha salido a la venta!