Los cambios más importantes para el monje en 1.0.4 tienen como objetivo mejorar los consumidores de espíritu centrados en el daño. Estamos satisfechos con la situación actual de los generadores de espíritu, pero, por desgracia, cuando se acumula, no existen muchas formas atractivas de gastarlo. En muchos de los casos, el uso más efectivo del espíritu ha sido volver a lanzar un mantra repetidas veces para obtener el bonus de tres segundos. Aunque se trata de una posibilidad, no parece tan emocionante como utilizar uno de los consumidores de espíritu más centrados en el ataque (o disponer al menos de esa opción).
Consumidores de espíritu
Palma explosiva:
Desde un punto de vista estrictamente práctico, creemos que el aspecto visual de Palma explosiva puede ser un poco difícil de interpretar. No es fácil distinguir quién sangra y quién recibe el daño de la explosión resultante. Nuestro equipo de efectos visuales ha realizado algunas mejoras en 1.0.4 para que a los jugadores les cueste menos ver quién sangra y quién recibe daño.
Desde el punto de vista de la mecánica de juego, es posible que el sangrado de tres segundos dificulte la explosión, y el daño no parece bastar para justificar el coste de espíritu. Para intentar solventar estas dos cuestiones, vamos a aumentar la duración del sangrado a nueve segundos, y también su daño por segundo, lo que debería hacer más probable que los monstruos afectados por Palma explosiva exploten al morir.
Actual: 220% daño de arma durante 3 segundos
1.0.4: 745% daño de arma durante 9 segundos
(No os preocupéis, la duración de muerte inminente también sube a 15 segundos.)
Golpe heptagonal:
La intención original de Golpe heptagonal era infligir daño en ráfagas rápidas de forma consistente. Mientras que Serenidad os proporcionaba un fabuloso periodo de invulnerabilidad y vuestras otras habilidades de combate podían infligir cierta cantidad de daño, lo ideal era que Golpe heptagonal estuviera en algún punto intermedio: ofrecer algo de invulnerabilidad y también infligir cierta cantidad de daño. Sin embargo, tal y como funciona en la actualidad Golpe heptagonal, se asemeja más bien a una mala versión de Serenidad, y no parece que el daño que inflige merezca la pena. Para corregir esto, vamos a aumentar considerablemente el daño de Golpe heptagonal con el fin de que sea una opción atractiva para quienes busquen una habilidad ofensiva potente.
El beneficio de daño de Golpe heptagonal es considerable. Y aunque los jugadores rara vez se quejan cuando una habilidad recibe un beneficio, podemos preguntarnos por qué existía un daño menor para empezar.
La respuesta es que nuestro diseño inicial tenía varios fallos. Para que la habilidad fuera como era necesario, identificamos tres problemas distintos que afectaban no solo a Golpe heptagonal, sino también a otras habilidades de clase, y cada problema requería un aumento de daño.
- En primer lugar, en 1.0.4 vamos a aumentar el daño de muchas habilidades con tiempos de reutilización más largos. En todas las clases, si solo se puede dar a un botón cada cierto tiempo, la habilidad debe infligir un daño considerable para justificar su presencia en la barra. Pese a que algunas habilidades, como Arconte y Cólera enloquecida, llegan a dar la talla, hay muchas otras que necesitan mejoras de DPS para que sus tiempos de reutilización merezcan la pena. De hecho, muchos monjes no utilizan Golpe heptagonal por su daño, sino por la breve invulnerabilidad.
- En segundo lugar, también aumentaremos el daño para las habilidades que consumen espíritu. Como mencionábamos en la introducción, vamos a potenciar los consumidores de espíritu porque hay que compensar el coste de espíritu con el beneficio que supone usar ese espíritu en alguna otra cosa, como en actualizar el mantra.
- En tercer lugar, vamos a fijarnos mucho en las habilidades distintivas y más características de una clase que equilibran la barra de habilidades. Nos gustaría fomentar habilidades de clase que os hagan estar contentos de haberla elegido. Y dado que lo ideal en un monje sería que fuera rápido, ágil y difícil de alcanzar, Golpe heptagonal nos ha parecido un buen candidato.
Estudiamos estas mejoras para todas las habilidades y todas las clases, y Golpe heptagonal salió vencedor en los tres casos. Como resultado, la versión de esta habilidad en 1.0.4 es increíblemente potente.
Ola de luz:
Ola de luz es ese tipo de habilidad que necesita infligir mucho más daño. Tiene un alto coste de espíritu, pero no parece que valga la pena para la cantidad que hay que invertir. En general, nos gustaría que Patada giratoria funcionara bien contra un número pequeño de objetivos y que diera una sensación relativa de que se puede utilizar de forma incesante. Asimismo, queremos que Ola de luz sea más una inversión; algo que no usas con tanta frecuencia pero que compensa con unas cifras de daño mayores cuando pulsas el botón.
Actual: 215% daño de arma como daño sagrado + 45% de daño como área de efecto
1.0.4: 390% daño de arma como daño sagrado + 45% daño como área de efecto
Esto es simplemente para la habilidad base. Muro de luz, explosión de luz y pilar de los ancestros tambien han visto su daño aumentado en una cantidad considerable.
Pasivas
En cuanto a pasivas, en estos momentos está bastante claro que Unión con el mundo representa una pasiva obligatoria para todos los monjes. Aunque tener pasivas "obligatorias" no es que sea lo mejor, cualquier gran cambio sería más perjudicial que beneficioso, en especial cuando a) el daño que se recibe es tan alto, y b) los monjes necesitan esa durabilidad adicional para sobrevivir. Además, como resultado de esta pasiva, los monjes están más vinculados a su equipo actual, por lo que realizar cambios a Unión con el mundo tendría un gran impacto negativo sobre el equipo en el que los monjes han invertido tanto.
Aunque preferiríamos que no hubiera una pasiva "totalmente obligatoria", de momento lo vamos a dejar pasar. Si intentamos hacer cambios, lo ideal sería realizarlos de forma que no se invalide la pasiva, que no se perjudique la capacidad de supervivencia del monje y que no se debilite el equipo que la gente lleva en este momento.
Por último, pero no por ello menos importante, en 1.0.3 dimos a los monjes la capacidad de blandir armas de dos manos, y añadimos además las animaciones pertinentes. Gracias a esto, los monjes a los que les gustan las armas de dos manos han podido jugar de esta forma, aunque no siempre resulta eficaz. En el avance de sistemas mencionamos que las armas cuerpo a cuerpo de dos manos van a recibir un beneficio, lo que resultará de ayuda. Como apoyo extra, el bonus de generación de espíritu que proporciona La senda del guardián aumentará del 25% al 35%.