Avance del parche 1.0.4: Monje

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Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor Monino » 16 Ago 2012, 17:11

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Los cambios más importantes para el monje en 1.0.4 tienen como objetivo mejorar los consumidores de espíritu centrados en el daño. Estamos satisfechos con la situación actual de los generadores de espíritu, pero, por desgracia, cuando se acumula, no existen muchas formas atractivas de gastarlo. En muchos de los casos, el uso más efectivo del espíritu ha sido volver a lanzar un mantra repetidas veces para obtener el bonus de tres segundos. Aunque se trata de una posibilidad, no parece tan emocionante como utilizar uno de los consumidores de espíritu más centrados en el ataque (o disponer al menos de esa opción).


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Consumidores de espíritu

Palma explosiva:
Desde un punto de vista estrictamente práctico, creemos que el aspecto visual de Palma explosiva puede ser un poco difícil de interpretar. No es fácil distinguir quién sangra y quién recibe el daño de la explosión resultante. Nuestro equipo de efectos visuales ha realizado algunas mejoras en 1.0.4 para que a los jugadores les cueste menos ver quién sangra y quién recibe daño.

Desde el punto de vista de la mecánica de juego, es posible que el sangrado de tres segundos dificulte la explosión, y el daño no parece bastar para justificar el coste de espíritu. Para intentar solventar estas dos cuestiones, vamos a aumentar la duración del sangrado a nueve segundos, y también su daño por segundo, lo que debería hacer más probable que los monstruos afectados por Palma explosiva exploten al morir.

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Actual: 220% daño de arma durante 3 segundos
1.0.4: 745% daño de arma durante 9 segundos
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(No os preocupéis, la duración de muerte inminente también sube a 15 segundos.)

Golpe heptagonal:
La intención original de Golpe heptagonal era infligir daño en ráfagas rápidas de forma consistente. Mientras que Serenidad os proporcionaba un fabuloso periodo de invulnerabilidad y vuestras otras habilidades de combate podían infligir cierta cantidad de daño, lo ideal era que Golpe heptagonal estuviera en algún punto intermedio: ofrecer algo de invulnerabilidad y también infligir cierta cantidad de daño. Sin embargo, tal y como funciona en la actualidad Golpe heptagonal, se asemeja más bien a una mala versión de Serenidad, y no parece que el daño que inflige merezca la pena. Para corregir esto, vamos a aumentar considerablemente el daño de Golpe heptagonal con el fin de que sea una opción atractiva para quienes busquen una habilidad ofensiva potente.

El beneficio de daño de Golpe heptagonal es considerable. Y aunque los jugadores rara vez se quejan cuando una habilidad recibe un beneficio, podemos preguntarnos por qué existía un daño menor para empezar.

La respuesta es que nuestro diseño inicial tenía varios fallos. Para que la habilidad fuera como era necesario, identificamos tres problemas distintos que afectaban no solo a Golpe heptagonal, sino también a otras habilidades de clase, y cada problema requería un aumento de daño.
  • En primer lugar, en 1.0.4 vamos a aumentar el daño de muchas habilidades con tiempos de reutilización más largos. En todas las clases, si solo se puede dar a un botón cada cierto tiempo, la habilidad debe infligir un daño considerable para justificar su presencia en la barra. Pese a que algunas habilidades, como Arconte y Cólera enloquecida, llegan a dar la talla, hay muchas otras que necesitan mejoras de DPS para que sus tiempos de reutilización merezcan la pena. De hecho, muchos monjes no utilizan Golpe heptagonal por su daño, sino por la breve invulnerabilidad.
  • En segundo lugar, también aumentaremos el daño para las habilidades que consumen espíritu. Como mencionábamos en la introducción, vamos a potenciar los consumidores de espíritu porque hay que compensar el coste de espíritu con el beneficio que supone usar ese espíritu en alguna otra cosa, como en actualizar el mantra.
  • En tercer lugar, vamos a fijarnos mucho en las habilidades distintivas y más características de una clase que equilibran la barra de habilidades. Nos gustaría fomentar habilidades de clase que os hagan estar contentos de haberla elegido. Y dado que lo ideal en un monje sería que fuera rápido, ágil y difícil de alcanzar, Golpe heptagonal nos ha parecido un buen candidato.

Estudiamos estas mejoras para todas las habilidades y todas las clases, y Golpe heptagonal salió vencedor en los tres casos. Como resultado, la versión de esta habilidad en 1.0.4 es increíblemente potente.

Ola de luz:
Ola de luz es ese tipo de habilidad que necesita infligir mucho más daño. Tiene un alto coste de espíritu, pero no parece que valga la pena para la cantidad que hay que invertir. En general, nos gustaría que Patada giratoria funcionara bien contra un número pequeño de objetivos y que diera una sensación relativa de que se puede utilizar de forma incesante. Asimismo, queremos que Ola de luz sea más una inversión; algo que no usas con tanta frecuencia pero que compensa con unas cifras de daño mayores cuando pulsas el botón.

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Actual: 215% daño de arma como daño sagrado + 45% de daño como área de efecto
1.0.4: 390% daño de arma como daño sagrado + 45% daño como área de efecto
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Esto es simplemente para la habilidad base. Muro de luz, explosión de luz y pilar de los ancestros tambien han visto su daño aumentado en una cantidad considerable.

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Pasivas
En cuanto a pasivas, en estos momentos está bastante claro que Unión con el mundo representa una pasiva obligatoria para todos los monjes. Aunque tener pasivas "obligatorias" no es que sea lo mejor, cualquier gran cambio sería más perjudicial que beneficioso, en especial cuando a) el daño que se recibe es tan alto, y b) los monjes necesitan esa durabilidad adicional para sobrevivir. Además, como resultado de esta pasiva, los monjes están más vinculados a su equipo actual, por lo que realizar cambios a Unión con el mundo tendría un gran impacto negativo sobre el equipo en el que los monjes han invertido tanto.

Aunque preferiríamos que no hubiera una pasiva "totalmente obligatoria", de momento lo vamos a dejar pasar. Si intentamos hacer cambios, lo ideal sería realizarlos de forma que no se invalide la pasiva, que no se perjudique la capacidad de supervivencia del monje y que no se debilite el equipo que la gente lleva en este momento.

Por último, pero no por ello menos importante, en 1.0.3 dimos a los monjes la capacidad de blandir armas de dos manos, y añadimos además las animaciones pertinentes. Gracias a esto, los monjes a los que les gustan las armas de dos manos han podido jugar de esta forma, aunque no siempre resulta eficaz. En el avance de sistemas mencionamos que las armas cuerpo a cuerpo de dos manos van a recibir un beneficio, lo que resultará de ayuda. Como apoyo extra, el bonus de generación de espíritu que proporciona La senda del guardián aumentará del 25% al 35%.
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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor SanLeon » 16 Ago 2012, 17:26

Cada avance es mas corto y trae menos novedades xD. Por otra parte me parece perfecto que aumenten golpe heptagonal ya que quitaba menos que un puñetazo normal y tenia un CD de 30seg.

Espero que toquen algun mantra tambien, porque por ejemplo el de retribucion (¿?... El morado) creo que lo pusieron de relleno ya que es igual de efectivo que jugar sin mantra.

No han dicho mada de los generadores de espiritu, siendo puños galvanicos el unico viable para averno...
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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor CDQUINT » 16 Ago 2012, 17:34

han dicho que mejorarán todos los generadores d espíritu XDD eso si no han dicho nada más

cuando ley lo de las pasivas obligatorias dije uy ya las van a liar XDD pero no dicen que de momento la dejan así, menos mal por que cómo ellos dicen los monjes basan su equipo gracias a esa pasiva y creo que habría sido el suicidio de diablo 3

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Mensajepor Jinderox » 16 Ago 2012, 17:37

Ahora tendra mas gracia ir a dual.
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Mensajepor Johnsolo » 16 Ago 2012, 17:46

jajajaja las novedades del DH serán las ultimas q publiquen xDD ya verás
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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor Tai » 16 Ago 2012, 17:50

No nerfean nada xD
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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor pacolo123 » 16 Ago 2012, 17:56

CDQUINT escribió:han dicho que mejorarán todos los generadores d espíritu XDD eso si no han dicho nada más


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"estamos satisfechos con la situación actual de los generadores de espíritu,"
dijeron q los iban a mejorar pero ahora han dicho eso en que quedamos???XDDD

hoy aun queda los del WD y los del DH.
Esperemos que hagan un WD que pueda ir con las pets y del DH no se que esperar una mejora a los arcos !!
estoy deseando ver las notas finales del parche! :)
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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor Anthonyb » 16 Ago 2012, 17:57

el ultimo el WD, en el dh no creo que toquen mucho
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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor Japheth » 16 Ago 2012, 18:04

Tras leer los 3 avances de clase me quedó con la sensación que todo va encaminado a que se vuelva a pasar por la AH/RMAH... mal cuerpo se me ha quedado cuando han hablado de la pasiva del monje, la cual estoy seguro que nerfearan en un futuro 1.04.x o 1.5.... total, ya lo han dejado caer xD

Tocara seguir subiendo al WD en incondicional...

PD: la mejora del baba me dejó buena sensación, la del mago me reventó porque es el otro pj que tengo a 60 y está consiguiendo equipo para esa build, y la del monje ni fu fa...
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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor Acroner » 16 Ago 2012, 18:09

Es normal que los cambios en todos los pjs no sean extensos... El que si va a cambiar y mucho (espero) es el Médico!!! que lo tengo arrinconado y era mi main R_R!! Lo divertido que es lanzar nube de ácido...
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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor phoenixfire » 16 Ago 2012, 18:37

pues como no hayan corregido el bug de palma explosiva y el drop multiple vas a ver tu que risas con ese buff, todos los monjes usandolo de golpe de gracia :D :D :D

quizás lo que más interesante es el tema de las armas de dos manos + la pasiva senda del guardían, que abre camino a builds de matar en un solo golpe y no ha estar arreando todo el rato.

si no quieren que todo el mundo use union con el mundo, pueden hacer 2 cosas, que no sea imprescindible tener cientos (o miles) de puntos de resistencia para sobrevivir media leche, o agregar en los objetos legendarios un cap mayor de resis a todo que el actual, de manera que se pueda llevar en el equipo lo que no se puede por pasivas.
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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor CDQUINT » 16 Ago 2012, 18:54

hombre si no han corregido el bug y encima potencian el dps..... sería la cagada más grande de la historia d los videojuegos jajaja al menos voluntariamente o a sabiendas del fallo, sería lo peor, confiemos en que el bug venga resuelto

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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor Guo-Yuan » 16 Ago 2012, 19:00

yo no me pienso quejar de que nerfeen habilidades o mejoren, pienso que un buen jugador debe apañarselas con el personaje que le guste, sin kejas, yo x ejemplo empeze con el monje y aun sigo jugando con el sin haberme quejado en ningun momento; por que? porque se que mi personaje aun puede mejorar mas y mas hasta que llegue el dia en que pueda farmearme el juego entero a solas y sin esfuerzo XD

(Obviamente no digo ke me disgusten los cambios, lo que digo es que si rebajan alguna habilidad yo mismamente no me quejare, aprendere a jugar nuevamente sin X habilidad)
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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor b0hater » 16 Ago 2012, 19:09

Bueno, puedo seguir subiendo mi monje tranquilamente. :cow:
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Re: Avance del parche 1.0.4: Monje

Mensajepor darksun_99 » 16 Ago 2012, 21:05

a ver que tal lo quedan, siento especial interés en como como conseguirán que palma sea fácil de ver, aura al bicho que se la pones? por lo demás, que mejoren las habilidades que gastan espíritu también estoy con ganas de verlas y como apuntan por ahí arriba, que ganas de ver las notas finales del parche.

P.D. apuesto por el WD para el último, a ver la sobrada que hacen con las pets xDDD
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