Al igual que las demás clases, el mago también será objeto de abundantes ajustes para ayudar a mejorar la diversidad de creaciones.Pero en vez de centrarme en esos pequeños retoques (sobre los que obtendréis más información en las notas del parche 1.0.4), voy a dedicar la mayor parte de este avance a Hidra.
Estos son los principales aspectos que trataré:
- Filosofía general del diseño de habilidades en Diablo
- Qué es lo que hace tan fuerte a Hidra ponzoñosa
- Por qué, en vez de rebajar Hidra ponzoñosa, vamos a mejorar todas las demás variantes de Hidra
Desde un punto de vista de desarrollo, Hidra nos encanta e invertimos mucho esfuerzo en su diseño. De hecho, el tiempo que nos llevó desarrollarla fue muy, muy superior al de la habilidad media. Hay más variedad de diseño artístico, más efectos de hechizos y más líneas de programación asociadas a Hidra que a casi cualquier otra habilidad para magos en el juego (con la posible salvedad de Arconte).Si lo hicimos así fue porque Hidra es una habilidad icónica en el arsenal del mago y queríamos que destacara.Cuando estás en multijugador y ves aparecer la Hidra, resulta reconocible al instante.Y quienes están familiarizados con la clase también pueden distinguir de inmediato qué variante de runa está usando un mago.
Nuestro objetivo para Hidra es que cada variante de runa no solo sea distinguible a nivel visual, sino también que sea mejor que las demás en algo. En concreto:
- Hidra arcana: la mejor en AdE
- Hidra eléctrica: buena contra objetivos de gran movilidad
- Hidra ponzoñosa: buena contra objetivos inmóviles
- Hidra de hielo: buena para ralentizar
- Hidra de azufre: la mejor en pasillos
Nueva Tristán, tenemos un problema
A pesar de estos objetivos, no cuesta mucho darse cuenta de que Hidra ponzoñosa es sencillamente la mejor de todas, sea cual sea la situación. Ello se debe sobre todo a la gran cantidad de daño que inflige. Aunque técnicamente Hidra eléctrica inflige algo más de daño a objetivos que se mueven mucho, Hidra ponzoñosa inflige tres veces más daño si uno consigue que el objetivo se pare, y se trata de una diferencia muy grande como para pasarla por alto.
Las otras variantes de runas presentan problemas similares. El alcance de Hidra de hielo es demasiado corto para ser de utilidad.La pérdida de DPS que Hidra arcana requiere para ser efectiva en AdE hace que sea demasiado débil contra objetivos individuales (sobre todo si se tiene en cuenta que la mayoría de combates complicados son contra élites con abundante salud).La utilidad de Hidra de azufre es muy limitada, y, al fin y al cabo, si conseguimos que un objetivo se quede quieto, Hidra ponzoñosa inflige más daño también en pasillos.
Cinco cabezas valen más que una
Para corregir estos problemas, hemos decidido potenciar el daño de las hidras eléctrica, arcana, de azufre y de hielo. Hidra ponzoñosa seguirá siendo la mejor contra objetivos inmóviles, pero si estos se mueven de algún modo, Hidra eléctrica será la opción más clara. Además hemos duplicado el alcance de Hidra de hielo, con lo cual debería cumplir con su función prevista de ralentizar. Hidra arcana infligirá menos daño que Hidra ponzoñosa contra un objetivo único, pero en vez de infligir aproximadamente un 60% menos de daño, infligirá solamente un 15-20% de DPS a un objetivo único, y además debería ir mucho mejor contra grupos. Hidra de azufre recibirá una mejora modesta, pero el caso es que ser "buena en pasillos" no parece una gran especialidad. De momento vamos a estar atentos a esta hidra, pero más adelante nos gustaría encontrar algo mucho más chulo para ella, como la capacidad de moverse por el campo de batalla sin tener que volver a lanzarla (dicho sea solo a modo de ejemplo).
Diversidad de habilidades
Una cosa que nos preocupa es cómo afectará este cambio a la diversidad de habilidades. Si nuestro objetivo es fomentar una gran variedad de creaciones, ¿cómo es que tomamos una de las runas de mago más poderosas y vamos y potenciamos todas las variantes para compensarlas en vez de rebajar Hidra venenosa sin más?
Desde nuestro punto de vista, no pasa nada porque Hidra ponzoñosa sea extremadamente potente. Una de las cosas más complicadas a lo largo de nuestro proceso de diseño ha sido crear muchas habilidades atractivas. Solo disponéis de seis casillas para habilidades, así que cuantas más habilidades interesantes ofrezcamos, más importantes serán vuestras decisiones a la hora de elegir cuáles merecen ocupar cada una de ellas.Si una habilidad insigne es más bien fuerte, tiende a eclipsar a las demás habilidades insignes. Si una habilidad insigne es demasiado fuerte, tiende a eclipsar también a las que consumen poder arcano.Esto es perjudicial para la diversidad de creaciones.También se producen situaciones similares con las que consumen poder arcano, muchas habilidades defensivas y el trío de habilidades de Armadura (Armadura de hielo, Armadura de tormenta y Armadura de energía).
Sin embargo, en el caso de Hidra el riesgo de eclipsar a otras habilidades es mucho menor.No pasa absolutamente nada porque Hidra sea una de las habilidades más usadas, ya que sigue habiendo una gran flexibilidad más allá de convertirla en vuestra única fuente de DPS.Si disponéis de una casilla de habilidad, casi seguro que querréis combinarla con una habilidad insigne que lanzar mientras Hidra está activa. Si disponéis de dos casillas de habilidad, podéis infligir más daño todavía añadiendo una segunda habilidad consumidora de poder arcano.
Gatillo fácil
Aunque el parche 1.0.4 presenta muy pocas desmejoras, hay una que sí afecta al mago. En vez de esperar a que los jugadores descubrieran este cambio en las notas de parche o al jugar, quería advertir de él aquí porque afecta a una especialización que me parece bastante chula y con la que me lo paso muy bien.
Vamos a reducir el coeficiente de proc de Torbellino de energía de 0,25 a 0,125. Para los jugadores que quizá no sepan qué son los coeficientes de proc, aclararemos que afectan a la eficacia con la que una habilidad activa los procs (o efectos que tienen una pequeña probabilidad de activarse). Muchas habilidades (como Misil mágico) tienen un coeficiente de proc de 1. Las habilidades que alcanzan a objetivos múltiples o que actúan varias veces cuentan con coeficientes de proc más bajos.
En el caso de Torbellino de energía, y en concreto de Torbellino ensañado, el coeficiente de 0,25 provoca que la habilidad genere más procs en un periodo de tiempo determinado que ninguna otra habilidad. Esto se usa actualmente en combinación con Masa crítica para reducir el tiempo de reutilización de habilidades como Nova de escarcha y Piel adamantina. Al reducir de 0,25 a 0,125 el coeficiente de proc, la especialización aún funciona y sigue siendo bastante fuerte, pero no será tan buena como lo es ahora (es posible que quienes tengáis unos índices de crítico extremadamente altos no notéis siquiera una gran diferencia, pero quería avisar de todos modos).
Al principio no íbamos a realizar este cambio, pero 1.0.4 también trae consigo una serie de nuevos objetos legendarios, y muchos de ellos cuentan con nuevos y fenomenales efectos de proc. Si dejáramos los coeficientes de proc altos como estaban hasta ahora, habría un puñado de habilidades con coeficientes más altos que se convertirían en la elección de facto a la hora de usarlas con estos nuevos y flamantes objetos. Teníamos que elegir: podíamos reducir el coeficiente de proc, o bien podíamos hacer que estas habilidades no pudieran activar en absoluto los procs con los objetos legendarios. Optamos por lo primero porque nos pareció que conseguir un legendario con un efecto de proc pero no verlo nunca activado sería muy decepcionante. Pase lo que pase, tener coeficientes de proc bien equilibrados para todas las habilidades no solo es mejor para los legendarios, sino también para todo el juego a largo plazo.
Beneficios, beneficios y más beneficios
La reducción del coeficiente de proc no es más que un grano de arena en el desierto, y en términos generales los magos no podrán quejarse en lo que respecta a beneficios.
Además de las mejoras a las Hidras, también vamos a aumentar el daño de algunas de las runas de habilidades insignes menos usadas.Hay unas pocas habilidades que son muy populares ahora mismo, como Misil inteligente (Misil mágico) y Orbe perforador (Pulso eléctrico), así que potenciaremos las demás runas para equipararlas. Volveremos a abordar todas las demás runas de habilidades insignes con más o menos la misma filosofía empleada para Hidra.
Tanto Meteorito como Ráfaga arcana obtendrán también beneficios, puesto que ninguna de ellas resulta lo bastante fuerte como para justificar el gasto en poder arcano.Meteorito requiere que el jugador prevea correctamente el movimiento del enemigo para infligir el máximo daño, y Ráfaga arcana te obliga a estar quieto durante periodos prolongados si quieres infligir algún daño. Dado que un jugador tiene que hacer un esfuerzo extra para usar estas habilidades, parece razonable que inflija un daño extra.