Videogamer entrevista a Jay Wilson
#1 - Ha pasado mucho tiempo desde Diablo II. ¿Cómo han cambiado los RPGs en este periodo?
Creo que una de las grandes diferencias es que a la gente les gusta ahora. Cuando salió el Diablo original era una época mala para juegos de rol. Ahora vemos muchos de ellos y de muchos tipos diferentes. Quiero decir, Diablo es un action-RPG y a veces se le refiere como un género, aunque en realidad sea sólo un subgénero entre los RPGs y juegos de acción.

Tenemos juegos de Bethesda, de Bioware, Final Fantasy... y todos tienen sus estilos particulares. Es una buena época para los juegos de rol. Ahora hemos visto buenos diseños de los juegos de rol llevados a juegos de acción; es difícil encontrar un juego que no tenga alguna manera de subir de nivel o personalizar al personaje. Es bueno ver cómo los RPGs no sólo han regresado, sino que tienen un peso fuerte en la industria.
#2 - En ese caso, ¿cuáles han sido los grandes juegos que han captado vuestra atención en los últimos años?
Obviamente, el espacio de los MMO es muy importante, en términos de influencia. ¡Una de las razones por las que empezamos a hacer MMOs es porque nos encantan! Por lo tanto, a pesar de ser nuestro propio juego, he de decir que miramos a World of Warcraft más que otra cosa. Es un juego que me encanta, probablemente mi favorito. También me gusta City of Heroes. Pero creo que también tomamos cosas de otro tipo; Mass Effect es un juego al que mucha gente del equipo le gusta y uno de los que disfruté. Son unos pocos ejemplos, pero hay probablemente un montón que no he mencionado porque me centro en los RPG, ya que ahora estoy jugando a Diablo II.
#3 - ¿Qué elementos han sido portados de Diablo II a Diablo III, en cuanto al modo cooperativo?
Una de las cosas que hemos traído es la estructura general de cómo funciona el modo cooperativo, mientras estás jugando puede aparecer otro jugador o irse en cualquier momento. Es muy dinámico, el juego se ajusta al número de jugadores presentes. Pero una de las cosas que hemos mejorado es una de nuestras directivas primarias "Esto no debe dañar el juego cooperativo". Esto es algo que Diablo I y II no seguían realmente. A mucha gente le gustó la idea de que los jugadores pudieran competir con otros aún siendo cooperativos. Aunque era un concepto noble, esto hacia que los jugadores no quisieran jugar junto a otros.

La media de jugadores en Diablo II en Battle.net es de 1.2 jugadores, que significa que casi todo el mundo juega sólo. Una de las principales razones de esto es... bueno, ¿por qué iba a querer jugar con otro? Puede ponerse hostil en cualquier momento y matarme. No es justo, muchas veces ya estarás muerto antes de que te des cuenta de su ataque. Es una buena oportunidad de robarte todo lo que tiran los monstruos, y no dejándote nada de valor, y eso hace al juego más difícil asi que... ¿por qué querría jugar así?

Por nuestra parte, hemos cambiado muchas cosas. Los objetos se sueltan por cada jugador, así que si hay cuatro jugando juntos y matamos a un monstruo cuando tres de nosotros estamos cerca, soltará objetos para nosotros. Mis objetos sólo los veré yo y esto me parece más justo.

Lo bueno es que esto es un bonus. Cuando juegas a Diablo II juntos, hay pocos objetos. Puedes matar rápido, pero hay poco que coger. En Diablo III hay más. Tú obtienes tus objetos, los demás los suyos y puedes comerciar. La otra tendencia que hemos encontrado es cuando la bolsa del jugador se llena, él no quiere volver a la ciudad. Quiere continuar adelante, así que abre su bolsa y tira cosas que no quiere. En cuanto los objetos caen al suelo, todo el mundo se acerca. Entonces ellos hacen lo mismo (tiran los objetos inútiles), y en un momento tienes un montón de gente tirando cosas y cogiendo las que pueden usar. Estas son las cosas que hacen al juego cooperativo una experiencia positiva.
#4 - ¿Cómo habéis equilibrado los objetos que tiran? Quieres muchos objetos, pero también necesitas objetos individuales que tengan valor, ¿verdad?
Cuando la gente habla de Diablo II tienden a decir que los objetos caen del cielo en grandes cantidades. Pero si miras el número de objetos en otros juegos (usaré World of Warcraft como ejemplo, que mucha gente conoce), entonces Diablo II da muchos menos. Hay un alto porcentaje de objetos mágicos, pero también hay un alto porcentaje (50% o 60%) de que un monstruo no suelte nada en Diablo II; y nunca sueltan más de uno. Mientras en WoW es muy raro que un monstruo no tire nada, y suelen tener varios objetos. En general, aunque no es una comparación justa, no hay tantos objetos en Diablo II como la gente piensa.

A veces cuando la gente hace un juego estilo Diablo, uno de los errores que cometen es decir: "Los objetos en Diablo II eran buenos, la única manera de mejorar esto es añadir aún más objetos". Pero si no consigues un número correcto la gente se cansa de tantos objetos tirados. Tener veinte objetos mágicos en el suelo es abrumador. Se que no va a haber nada interesante para mi, porque todos son del mismo estilo. Así que es importante que más adelante en el juego obtengas objetos en una progresión justa, porque entonces necesitas un ritmo de objetos mayor.

Una de las cosas que creo que Blizzard hizo bien en Diablo II era que los 10 primeros niveles estabas constantemente mejorando el equipo, pero después podías jugar cinco niveles y no ver nada útil. Y ese ritmo es el crítico.
#5 - ¿Puedes aclararnos algo? Ha habido un poco de polémica sobre el estilo artístico de Diablo III, con reacciones negativas de los fans. ¿Ha habido algun enlace entre esto y la marcha del director de arte Brian Morrisroe?
Ya no tiene nada que ver con el proyecto. Su partida fue amigable y hablamos con él frecuentemente. Se marchó para formar una compañía fuera de la industria de los juegos; tenía una oportunidad que no podía dejar pasar, un negocio que sólo se tiene una vez en la vida.

Me disgustó verlo irse porque era muy bueno para el equipo y un buen director artístico, pero él pensó que estábamos en un punto adecuado para irse ya que el estilo artístico estaba muy establecido y la dirección artística es fuerte. Así que no puedo decir que ayudó al proyecto cuando se marchó, pero creo que se ha hecho el mínimo daño que se podría haber hecho con su marcha. No hay nada que hacer con la polémica del estilo artístico, nuestra dirección de arte no va a cambiar.
#6 - ¿Os sorprendió la negatividad?
No. Usualmente tenemos un buen barómetro de qué va a criticarse y qué no, y cuando encontramos este estilo artístico fue tras otras iteraciones que creímos que no funcionaban. Hacíamos reuniones con todo el equipo de Blizzard cada cuatro meses; los otros equipos de desarrollo venían, miraban los proyectos y nos decían lo que pensaban. Nunca encontrarás críticos más duros que los desarrolladores de Blizzard; ¡se fijan en los detalles más que nadie! Pero cuando mostramos por primera vez este estilo, permanecieron quietos. Les encantó. Es entonces cuando creímos que habíamos encontrado nuestro juego, y esto fue sobre un año antes de que lo anunciaramos. No nos sorprendió la reacción, pero tenemos mucha confianza en la dirección del juego y sabemos que es lo correcto. Así que no nos afectó mucho.
#7 - Con Starcraft 2, mucha parte del diseño se ha orientado al multijugador. ¿Estáis tomando un acercamiento similar con Diablo III o no?
Está un poco más enfocado a un jugador, no es lo mismo. He trabajado en juegos de RTS (estrategia en tiempo real) antes, y he visto hacerlo de ambas maneras pero prefiero dedicarme primero al multijugador, porque así estableces el mecanismo central del juego.

Pero en Diablo III el mecanismo principal viene del juego en solitario. Lo dicho, lo que hemos hecho es habilitar el cooperativo desde el principio. La gente juega en cooperativo siempre y si hay algo que no funciona para el cooperativo lo arreglamos. Para equilibrar y sintonizar algunos parámetros intentamos hacerlo simultáneamente. Pero nos enfocamos más al juego de un jugador.
#8 - El juego cooperativo está siendo cada vez más importante en los juegos actuales. ¿Cómo crees que han cambiado las cosas? En cuanto al desarrollo.
Antes de contestar voy a hablarte de por qué creo que el cooperativo está de moda. Creo que es porque los desarrolladores se han dado cuenta de que es la manera que a la gente le gusta más jugar. Reconocer esto es la causa de que muchos desarrolladores miren a sus juegos y se pregunten cómo pueden juntar a la gente. En mi opinión es una de las cosas que abren el juego a un público mayor. Los desarrolladores de juegos tienden a ser más competitivos, más "hardcore" y piensan que eso es lo que todo el mundo quiere. Pero una gran mayoría del público prefiere una experiencia más relajada.

Uno de los mejores ejemplos de esto es si miras en Battle.net el número de juegos competitivos y el de juegos cooperativos, los segundos son el doble. Así que hay un gran grupo de gente que prefiere jugar en cooperativo, incluso en un juego pensado para jugarlo competitivamente. Así que creo que hacer esto es abrir los ojos a una audiencia mayor y esto siempre es bueno.
#9 - Si pudieras nombrar una característica de Diablo III para convencer a alguien de que lo comprara, ¿cuál sería? ¿Cuál es la mejor característica?
¿La mejor característica ya anunciada? (risas) ¡Hay unas pocas que aún no hemos revelado! Para mí serían las clases de personajes. Ya sé que es una característica fácil de escoger, pero una de las cosas que hacían de Diablo II uno de mis juegos favoritos era que las clases eran muy arquetípicas y diferentes.

Eran las clases de personajes que la gente quería jugar; eran muy viscerales, muy poderosas, muy gratificantes. Correr por el mundo y golpear todo con un hacha se sentía muy bien. Así que cuando empezamos Diablo III uno de nuestros principales objetivos no era igualar esto, sino superarlo. Y esto es algo que creo que hemos cumplido realmente cuando miras las clases, las habilidades que les hemos puesto son muy imaginativas, muy originales.

Hemos intentado hacer clases que no fueran el guerrero estándar, el cazador, el mago... No estamos intentando hacer algo que sea desconocido para los jugadores, pero las clases son algo que no se ven típicamente.
#10 - ¿Puedes confirmar que el Bárbaro es la única clase que retorna de Diablo II?
Sí. Originalmente pensamos que ninguna clase regresara, pero al desarrollar una de ellas resultó ser el bárbaro. Llegamos a un punto donde pensamos en ponerle otro nombre y nos dimos cuenta de que todo el mundo lo llamaría bárbaro de cualquier manera.
#11 - ¿Puedes decirnos cuál era su nombre anterior?
Prefiero no hacerlo, ya que puede que volvamos a usar algunas viejas ideas para un personaje más adelante.
#12 - ¡Sólo lo suficiente!
Creo que el bárbaro era una de las clases que creíamos que se podía mejorar. Una de las razones de que decidiéramos no traer viejas clases era que no queríamos hacer un remake; queremos hacer una secuela con nuevas formas de juego y experiencias. Ya sé a que mucha gente le encantan las clases de Diablo II y no es mi intención hacerles daño. A mí también me encantan esas clases (el nigromante es mi favorito), pero nuestro objetivo es hacer nuevas cosas.
#13 - ¿Habéis recibido muchos golpes por esto?
Sí. Todos los jugadores del bárbaro están asombrados y los nigromantes nos odian. Lo entiendo, no les culpo. ¡Yo también me odiaría! Pero lo que puedo decir es que cuando anunciemos la siguiente clase, que es bastante similar a una clase anterior, entonces todos esos jugadores nos odiarán también.

No puedes hacer feliz a todo el mundo, pero creo que cuando el juego salga los jugadores encontrarán una buena clase para ellos, una que les guste tanto como las otras lo hicieron. Y si no, prometo que en las expansiones consideraremos traer viejas clases. Sólo que no queremos hacerlo con la salida. Queremos establecer nuestra identidad.
#14 - Así que si la gente quiere Diablo II, que juegen a Diablo II, ¿no?
Yo simpatizo con ellos. Entiendo por qué quieren estas cosas. Pero también es lo que a los desarrolladores nos inspire. Los buenos juegos vienen de la pasión y si una de las directivas hubiera sido: "Vale, sólo vamos a coger todas las clases de Diablo II y rehacerlas", no creo que mucha gente de nuestro equipo se emocionara por ello.

De hecho, sé que no lo habrían hecho. Vino del equipo que no querían rehacer las clases. Así que uno de mis trabajos como diseñador jefe no es sólo conceder sus deseos, pero sí asegurarme de que el equipo está entusiasmado por las elecciones que hemos hecho. A veces esto significa que tenemos que mirar algunas cosas y decir: "Sabes qué, esto puede ser increíble, quizá el nigromante pueda ser una gran clase para Diablo III", pero si nadie en el equipo está interesado en hacerlo, no va a ser bueno. Será mediocre.
#15 - Algunos desarrolladores, por ejemplo Dennis Dyack, no les gusta mostrar juegos en desarrollo que están en una etapa tan temprana, pero Blizzard siempre ha hecho estas cosas. ¿Por qué? ¿Hay un riesgo al hacer esto?
Sólo hay riesgo para tu ego. Si es bueno, la gente lo reconocerá como bueno; si no lo es, entonces necesitas aprender de ello y hacerlo mejor. A veces la gente guarda las cosas y no quieren mostrar algo que no les represente y lo entiendo; pero lo jugadores sólo recordaran lo último que les has mostrado.

Así que, si muestras algo y dicen: "¡Es horrible!" entonces tu dirás: "Bueno, volvamos atrás y hagámoslo mejor". Al menos ahora sabes por qué. Al menos ahora tienes algo de información. Y esa es una de las razones por las que preferimos tener un gran espacio de tiempo antes de sacar el juego, queremos críticas y sugerencias; queremos saber lo que le gusta a la gente y lo que no. Queremos darle a la gente la oportunidad de jugarlo antes de lanzarlo. Jugamos a nuestros juegos constantemente antes de sacarlos; se los damos a otros equipos de desarrollo y obtenemos sus opiniones. Hacemos betas y alfas muy largas e incluímos a mucha gente, no sólo de fans sino también de la industria. Y mira el éxito de los juegos de Blizzard. Si otras compañían piensan que es un riesgo, es una mala idea... obviamente.

Creo que es difícil para la gente, cuando se empeñan en una idea. Y hacemos esto siempre. Yo me empeño en una idea y quiero que funcione; así que no quiero que otros me digan que no funcionará. La clave es usar las opiniones y no luchar contra ellas, porque algún dia el mundo entero va a jugarlo. Eso pasará algún día. ¿Quieres asegurarte de que les das lo que quieren, lo que sabes que será un buen juego, o quieres correr el riesgo de que su opinión sea la opinión correcta?

Es duro, pero en general diría: "No, no corras el riesgo". No es trabajo de un diseñador tomar todas las buenas ideas y buscar la que sea la mejor absoluta. Su trabajo es que las mejores ideas estén en el juego. Esa es la mayor diferencia. Creo que mucha gente entra en el diseño de juegos porque piensan: "Hombre, puedo sentarme todo el día y pensar en ideas". Y es algo como: "No, puedes sentarte todo el día y ver cómo derriban tus ideas" Y eso es más terrorífico, pero es el trabajo.
#16 - No puedes mostrar cosas en una etapa temprana en las industrias de música y películas. Puedes mostrar algunas pistas de música o ilustraciones, pero no es lo mismo. Pero parece que te tomas esto como positivo.
Es una ventaja del medio, pero es también una de las cosas que hace un juego difícil de hacer. Los mejores juegos se hacen por iteraciones. Son muy complejos y se sabe muy poco; no hay una fórmula para hacer buenos juegos, ¡es siempre extraña la alquimia! Solíamos contar este chiste en la compañía en la que trabajaba donde la gente decía: "Este juego no es divertido. ¡Hazlo divertido!". Y hacíamos algo como: "Trae el libro de cocína. Dos de esto, tres de aquello, cuatro de lo otro... ¡ya está! ¡ya es divertido!" Mucho tiempo se consume en probar las cosas. Es más como cocinar sin un libro de cocina y sin conocimientos de los ingredientes.
#17 - Última pregunta: ¿a qué juegos has jugado en el último año que te hayan hecho disfrutar?
Bueno, ahora mismo estoy jugando a Ratchet & Clank de PS3, que me encanta. Juego mucho a World of Warcraft, y a muchos RTSs; estaba jugando a C&C3 este año. Me gustó de verdad GTA IV. Especialmente la manera en que introducen la trama. Es divertido, pero muchas veces bromeamos de que GTA IV es como un MMO pero con una sóla misión ¿cómo puede ser? ¡Si le damos a la gente un MMO con una única misión nos quemarán vivos! Pero realmente significa seguir el ritmo de su juego, darle a la gente esta ilusión de mundo abierto y que tienen total libertad. Es una gran manera de crear un juego y realmente divertida.
#18 - Así que, en base a esos comentarios... ¿Veremos misiones de robo de coches en Diablo III?
¡Por supuesto! ¡Acabamos de ponernos a ello la semana pasada!
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