[BlizzCast 5] Bashiok entrevista a Jay Wilson
#1 - Hola a todos, y bienvenidos a BlizzCast: edición especial de WWI. Soy Bashiok, al mando de la comunidad de Diablo, y estoy aquí con Jay Wilson, diseñador jefe de Diablo III. ¿Cómo estás, Jay?
Hola muy bien, ¿y tú?
#2 - Muy bien. Estuviste en WWI con un montón de chicos del equipo. ¿Qué pensó del anuncio todo el mundo que estaba allí, o incluso quienes no estaban?, tu familia, amigos, la gente cuando volviste a casa...
Creo que todo el mundo se emocionó mucho con el anuncio. Quedamos muy satisfechos con cómo salió todo. Teníamos muchos grupos en la empresa apoyándonos e intentando hacer de esto algo realmente especial... estamos muy contentos con cómo ha salido todo, encantados con la reacción de la gente. Esperábamos que a la gente le gustara pero, cuando llevas viendo algo día tras día, cuando llevas años trabajando en algo, no sabes cómo va a reaccionar la gente... y la respuesta general fue muy positiva, la gente estaba feliz, y eso fue muy emocionante para todo el equipo.
#3 - Sí, estoy de acuerdo. El aplauso y las ovaciones... todo fue increíble.
Sí, el grupo que había ahí, a los que presentamos el juego, eran unas diez u once mil personas. Y, cuando tienes a diez mil personas gritando ante ti, felices, no enfadados, es toda una fuerza física. Es alucinante.
#4 - ¿Cuál fue el momento más memorable para tí, aparte del anuncio en sí?
Creo que lo que más disfruté fueron los autógrafos; había una mesa de firmas donde firmábamos pósters y libros. Trajeron manuales de Diablo 2, nos trajeron un montón de cosas para firmar, y fue genial poder hablar con la gente de tú a tú. Toda la subsección del equipo estaba allí, habías artistas haciendo bocetos improvisados en los libros de la gente... fue divertidísimo.
#5 - Sí, ¿quién estaba dibujando casas?
Ah, sí, Jeff Kang, uno de los artistas. Él dibujaba casas y yo, como dibujo tan mal, hice un boceto de una interfaz de usuario. Yo no estuve tan mal, no quería hacer un árbol de habilidades, ya sabes, podría acabar en Internet como el árbol de habilidades oficial de Diablo III.
#6 - Bueno, todo el mundo ha vuelto ya de WWI. ¿En qué está trabajando ahora el equipo de desarrollo? ¿Qué es lo que están haciendo?
El equipo es bastante grande, así que está dividido en varias cosas. La mayor parte del equipo artístico está trabajando en el segundo acto del juego, porque una gran parte del equipo está centrado en producción, y estamos, principalmente, generando contenidos; una buena parte de la tecnología y del motor del juego ya está bastante consolidada. La mayor parte del equipo de diseño está todavía en el Acto 1, porque estamos refinando y mejorando las misiones y el flujo del juego, y algunos de los grandes sistemas que todavía no hemos anunciado. Nos hemos metido de lleno en la producción de contenidos con bastante rapidez.
#7 - Has dicho que el trabajo artístico ha pasado al Acto 2, pero que el diseño todavía está en el Acto 1, o más o menos repartido por varios puntos. ¿Cuánto tiempo de desarrollo se está invirtiendo en cargar los nuevos actos, y cuánto en volver atrás y retocar actos anteriores?
Al principio, trabajamos de forma lineal, empezamos por el principio del juego y llegamos hasta el final; hay muchas formas diferentes de hacerlo pero, como muchos de nuestros sistemas son progresivos, es más fácil empezar por el principio.

Pero uno quiere que su mejor trabajo, que sueles hacer al final del proyecto, esté al principio del juego. Así que intentamos centrarnos. Nos centramos mucho en el Acto 1 porque era como el corazón de nuestro juego, hacer que la jugabilidad fuera divertida, que los monstruos fueran impresionantes, todas esas cosas. Cuando nos pareció lo bastante bueno, pasamos al Acto 2, pero por el camino volvemos a revisar todos los actos, especialmente el Acto 1. Seguramente realizaremos un trabajo iterativo sobre él más adelante durante el ciclo de desarrollo. Más o menos, así es como funciona Blizzard; tendemos a replantear una y otra vez todo lo que hacemos. Construimos algo y luego lo reconstruimos. Si no hemos reconstruido algo cinco veces, no merece salir al mercado. Esa es nuestra política.
#8 - Estamos hablando mucho de los actos pero, ¿podrías darnos una idea sobre la distribución de actos en comparación con Diablo 2? ¿Cuántos actos va a haber?
Al principio, pensamos en dejar a un lado la estructura de actos, pero nos dimos cuenta que encajaba muy bien en ese tipo de estructura, así que decidimos adoptar una similar a la de Diablo 2. Era lo natural, parecía ser lo correcto. En estos momentos estamos trabajando en una duración similar, más o menos el mismo número de actos. No quiero zanjarlo porque uno nunca sabe lo que va a pasar, pero en estos momentos la idea es tener más o menos los mismos.
#9 - Hablando de Diablo 2, todo el mundo que jugó a Diablo 2, o que todavía juega (creo que, desde el anuncio, mucha gente ha vuelto a jugarlo), entiende la economía de Diablo 2 como una especie de sistema de trueque; el oro que había en Diablo 2 no valía mucho. ¿Cómo esperas que se desarrolle la economía en Diablo III? ¿Va a haber objetivos para establecer sistemas de comercio?
Bueno, Diablo, en sí, es un juego de comerciantes. Observa otros juegos de RPG basados en progresión: World of Warcraft es un ejemplo perfecto. En World of Warcraft, los mejores objetos los llevan los raiders. En Diablo, los mejores objetos los llevan los comerciantes, ya sabes, esta gente a la que se le da muy bien intercambiar cosas con otros.

No tenemos ninguna intención de destruir ese diseño ni a ese grupo de jugadores. Dicho esto, un sistema de trueque es un sistema de comercio muy excluyente: favorece a un pequeño grupo de élite al que es muy difícil acceder. Cualquiera que quiera entrar en este sistema, que quiera intercambiar objetos con los demás, se encuentra con una barrera enorme porque no tienen el valor de los objetos, no saben cuánto vale cada cosa ni lo que necesitan. Así que, un comerciante de élite les diría: “Me gusta tener estos conocimientos exclusivos”, pero está rechazando clientes porque no tienen un lenguaje común.

Una moneda de cambio te ofrece un lenguaje común: para eso existe. Por eso queremos algún tipo de moneda, no queremos algunas cosas que sucedían en Diablo 2, donde iban devaluando el oro. Queremos que el oro, o cualquier otro tipo de moneda, sea un objeto valioso que los jugadores puedan utilizar para intercambiar objetos. A pesar de todo, esto no impedirá que la gente intercambie objetos, que pueda utilizar objetos como moneda de cambio.

No tenemos ninguna intención de añadir objetos ligados al recoger o equipar; y, si lo hiciéramos, probablemente sería para objetos de las misiones, no para objetos de tipo funcional que se usan para enfrentarse a monstruos y cosas así. No hay nada en el sistema que impida el trueque, pero al menos la gente tiene algún tipo de lenguaje; si tienes dos objetos y uno vale un poco más que otro, puedes medir su valor según el precio de la moneda de cambio.

En realidad estamos permitiendo que entre más gente en el juego del comercio, porque cuanta más gente participe, más divertido será.
#10 - Claro. Pasemos ahora a lo más chulo de Diablo – las habilidades – tu clase de héroe, lo que utilizas para destruir monstruos... en WWI se hizo mucho hincapié en aunar trabajo artístico y diseño para crear una habilidad cohesiva: necesitas el efecto para que quede chula, pero también necesitas el diseño para que funcione de una forma interesante. Pero, dejando a un lado los efectos de las habilidades, ¿qué factor del diseño hace que sientas la necesidad de crear una habilidad para una clase? Desde la perspectiva del diseño, ¿qué es lo que estás pensando cuando pides una habilidad?
Bueno, hay muchos factores que influyen en la selección de habilidades. Algunas habilidades satisfacen estos factores de una forma distinta. Has mencionado que queremos que sean chulas, ese es un factor importante, quieres que la habilidad mole, y quieres que la clase también mole, y para eso sus acciones tienen que ser chulas. Si hace cosas que molan, la clase resultará chula. Lo siguiente que uno quiere es que sean arquetípicas.

Un buen ejemplo con el bárbaro es que queríamos que se centrara en la fuerza física, así que tomamos algunas decisiones, como los cambios que hicimos en el ataque con salto: utiliza mucho más la fuerza, produce daños con área de efecto en lugar de daños a un solo objetivo. Hicimos todas esas cosas para resaltar el hecho de que sea un personaje muy físico.

Lo siguiente, es que queremos que cada clase sea única. ¿Qué pasa si muchos jugadores piden tener 20 ó 30 clases? La respuesta sería que sí, pero que muchas de ellas tendrían que ser muy parecidas, y no queremos que sea así. Queremos que cada clase sea única, que tenga habilidades únicas que la caracterizan.

Pero lo que probablemente define a todas las habilidades es la función y el desafío; a medida que vamos creando nuevos enemigos y nuevos desafíos a los que deben enfrentarse los jugadores, muchas veces le damos al jugador las herramientas para enfrentarse a estos desafíos, y estas herramientas se materializan en habilidades. Si introducimos un personaje o un enemigo que es muy bueno a la hora de controlar al jugador, por ejemplo, tiene ataques muy lentos que hacen que sea muy difícil enfrentarse a ellos, especialmente su eres bárbaro, quizás el bárbaro necesita una forma de contraatacar eso: podría ser una habilidad que impida que le frenen o que le permita dar en el blanco. D2, Diablo 2, también tenía habilidades como esa, como la concentración y cosas así. Así que importa la función, el desafío de los enemigos, hacer que una clase sea arquetípica... todas estas cosas.
#11 - Genial. ¿Dirías que el diseño de monstruos influye un poco en el diseño de habilidades o que tiene una influencia clave y considerable?
Sin duda. El diseño de monstruos y el de habilidades están unidos. Muchas veces, la creación de un monstruo en particular desencadenará la necesidad de crear una nueva habilidad o una nueva destreza en los personajes, o viceversa: muchas veces, cuando pensamos en los monstruos que queremos poner en el juego, pensamos ¿qué es capaz de hacer el jugador? ¿Cómo podemos desafiarle, conociendo cuáles son sus puntos fuertes y débiles? Sin duda, los dos factores van de la mano.
#12 - Y, ¿dirías que el proceso de iteración llega hasta el final?
Sí, vamos estamos añadiendo nuevos enemigos, estamos siempre pensando en nuevas habilidades para las clases; este factor es, además, mucho más relevante porque estamos enfocando el juego de una forma lineal y, en estos momentos, muchos de los monstruos del juego son bastante sencillos, bastante fáciles de abordar. Más o menos, pasas pro el primer acto disparando contra todo porque estás aprendiendo el juego.

Para el acto 2 y el acto 3 ya hemos planeado muchos monstruos; se trata de monstruos mucho más difíciles, mucho más desafiantes, mucho más variados y, como resultado, cuando nos metamos de lleno en estos monstruos, va a tener un impacto importante en lo que hagamos con las clases.
#13 - Muy bien. Pasemos a hablar del inventario; creo que mucha gente ha visto que el sistema de gestión del inventario está cambiando, de la parrilla estilo “Tetris” a un sistema de un hueco donde cada objeto ocupa un espacio. ¿Qué razones han motivado los cambios en el sistema de inventario?
En realidad, son bastante simples. Sé que hay un grupo de jugadores a quienes les encanta el sistema de parrilla, pero en general, los jugadores no están muy contentos con este sistema. Con el equipo, en general, tenemos más gente a la que no le gusta que a la que le gusta. A grandes rasgos, los comentarios que hemos recibido es que hay mucha más gente contenta de que haya desaparecido.

De todas formas, somos conscientes de que el propósito del sistema de parrilla y una de las cosas más chulas que ofrecía es que hacía que los objetos parecieran más reales, porque eran más grandes cuando interactuabas con ellos en tu inventario. Así que hemos intentando tener esto en cuenta y cambiar el aspecto de los objetos y los iconos, de manera que, cuando abres tu inventario, los objetos parecen más reales. Y la verdad es que todavía no estamos satisfechos: hay comentarios de gente que lo ha visto y que no le ha gustado, y eso nos ha hecho volver atrás y replanteárnoslo.

En estos momentos, estamos intentando diseñar un nuevo inventario que tenga iconos aún más grandes y que haga que los objetos parezcan más reales. Estamos intentando conseguir lo mejor de dos mundos; pero bueno, la decisión la tomamos porque no era una herramienta muy popular.
#14 - ¿Podrías comentar el sistema de bolsas? Algunos vieron las bolsas que caían en la demo.
En estos momentos, en el juego tenemos un sistema donde tienes una página de inventario que tiene, si creo recordar, unos dieciséis huecos, o doce, no estoy seguro; empiezas con esos, y después tienes cuatro huecos en la bolsa, y en cada uno de estos huecos puedes poner objetos; a medida que los vas añadiendo, aumenta el número de objetos de esa página.

Pero esa es una de las cosas que probablemente revisemos también: estamos barajando muchas ideas, como bolsas específicas a un objeto en particular; puedes meter un tipo de cosas específico; la idea es que queremos que la gente pueda mejorar de algún modo su inventario, bien retirando cosas de su inventario central a través de estas bolsas adicionales, o bien ampliando el inventario en general. Pero ninguna de estas ideas es definitiva, estamos en medio de un rediseño total de ese sistema.
#15 - Siguiendo en la línea de almacenamiento de objetos, cualquiera que haya jugado a Diablo II, tenía algún tipo de mula, que eran personajes creados específicamente para llevar objetos para los personajes principales. ¿Qué opinas sobre las mulas? ¿Vamos a verlas otras vez? ¿Las vamos a necesitar en entregas futuras de Diablo?
Bueno, creo que, mientras el espacio del inventario esté limitado, cosa que sucederá mientras esté limitado el espacio del disco duro, va a haber gente que quiera contar con mulas, que quiera almacenar objetos de algún modo.

Almacenar objetos es divertido, igual que coleccionarlos; dicho esto, la forma en que la gente tenía que hacerlo en Diablo II no era nada divertido. Lo que vamos a considerar es... bueno, en general no queremos fomentar la idea de las mulas, no queremos hacerlo justo como la gente quiere porque la forma de almacenar en Diablo II no era divertida. Así que vamos a hacer grandes cambios en el funcionamiento del inventario. Creo que todos estos cambios van a ser muy populares.

Uno de los primeros que vamos a implementar es que le vamos a dar a la gente, en general, más inventario, un inventario un poco más grande. Además, es más fácil con un sistema de un hueco, porque no tienes un montón de objetos comiéndose espacio en la pantalla, no corres el riesgo de tener un objeto especialmente grande que destruye todo el espacio del inventario, sino que se crea muchísimo espacio para muchos objetos pequeños. De esta forma, tenemos un control mucho mayor.

El otro cambio importante es que va a haber muchas formas de ampliar y gestionar el inventario... en el futuro iremos dando más información sobre esto.

Y, el último, es que queremos que os resulte más fácil compartir e intercambiar objetos con otras personas y otros personajes de la misma cuenta. Hemos pensado en cosas como un grupo de objetos comunes, o un sistema de correo como el de World of Warcraft; todavía no hemos decidido cuál va a ser el más adecuado, pero seguro que introducimos algo así, esto facilita mucho las cosas; por ejemplo, si tienes un médico brujo y un bárbaro, y encuentras ese objeto fantástico del médico brujo y lo quieres compartir... eso ahora resultará súper sencillo.
#16 - Entonces, ya no tendré que preocuparme porque se me cierre la partida después de...
No, se acabó eso de abrir una partida, dejar objetos en el suelo y esperar que la partida siga abierta, o pedirle a un amigo que te ayude... no, eso se acabó. Deberías poder hacerlo tú solo.
#17 - Fantástico. Algunos defensores del sistema del inventario de parrilla decían que el tamaño del objeto en el inventario se correspondía, en cierto modo, con su valor; si era un objeto muy grande, representaba de algún modo su poder. Tenías, por ejemplo un hechizo enorme que ocupaba dos o tres huecos, y sopesabas las ventajas de tener ese objeto en tu inventario. ¿Qué le dices a la gente que ha planteado este tipo de cosas?
Creo que, en cierto modo, es verdad, principalmente con amuletos, pero piensa que cualquiera que considere el sistema de hechizos diría “bueno, pero yo no quiero que un montón de hechizos ocupen todo mi inventario; el inventario es el inventario, y los hechizos deberían ir por otro lado”.

Pero, respecto a otros objetos, cosas como “Oh, no voy a llevar esta armadura porque es muy grande, y puedo llevar anillos que se venden por más dinero,” en estos casos no hay mucha elección, está claro lo que conviene más: llevar objetos pequeños. Esto influye en el juego, es cierto, y no quiero perderlo del todo, pero toda decisión de diseño conlleva un sacrificio... de todos modos, al final, había tanta gente descontenta con el sistema de parrilla... sus beneficios no compensaban todo el agravio que producía.
#18 - Desde mi punto de vista, y probablemente desde el punto de vista de mucha gente, el anuncio fue algo extremadamente positivo. Pero parece que muchos de los jugadores de Diablo II, o al menos los jugadores centrales de Diablo II, quieren ver la vuelta del nigromante, o quizás la vuelta de otras clases. Obviamente, el bárbaro es uno de los que vas a recuperar de Diablo II. ¿Qué opinas, en general, de la posibilidad de recuperar clases de juegos anteriores?
Bueno, para el juego central, el lanzamiento inicial de Diablo III, queremos establecer nuestra propia identidad, no queremos volver a hacer otro Diablo II o Diablo I, sino que queremos ofrecerle a la gente un juego único. Con esto en mente, solo vamos a considerar recuperar las clases que pensamos que podemos mejorar; el nigromante es una clase fantástica, de hecho es mi favorita en Diablo 2, y la que más juego en estos momentos.

No tenemos nada en contra del nigromante, nos encanta, pero la cuestión con esta clase es que, estaba tan bien diseñada... quiero decir, tienes la explosión del cuerpo, mascotas, manadas de estos tíos corriendo por ahí y matando cosas... tienes las maldiciones... se trata de una clase muy bien diseñada... hay algunas cosas que podríamos variar, pero ¿podríamos mejorarlo considerablemente, cambiar su jugabilidad principal? La verdad es que no queremos hacer algo así, es una clase que se juega muy bien.

Sin embargo, con el bárbaro, después de considerar esta clase vimos que está muy bien, pero que podría estar mucho mejor, podría hacer muchas más cosas que en el juego anterior. Por eso no vamos a ver al nigromante.

Mucha gente ha mirado al médico brujo y ha dicho “oh, el médico brujo se parece mucho al nigromante, no va a aparecer, seguro que ya no hay sitio para él.” Yo no iría tan lejos; estamos intentando asegurarnos de que el médico brujo, aunque tiene muchas cosas en común, en general es muy diferente.

Una de las diferencias principales que el médico brujo está muy orientado al ataque; en el vídeo del juego, casi todos los monstruos eran derrotados por el médico brujo, no por sus mascotas. Esa es una de las diferencias clave entre él y el nigromante: en el caso del nigromante, muchas veces sus mascotas eran esenciales para el daño que producía, mientras que el médico brujo usa sus mascotas de distracción y de utilidad. Hemos intentado mantenerlos distintos, así que siempre existe la posibilidad de que coexistan, pero eso posiblemente sería en una expansión o algo así, una vez consideremos que hemos desarrollado el corazón de Diablo III. Dicho esto, yo no esperaría que aparecieran ninguna otra clase de Diablo II o Diablo I, en la misma forma que antes; si recuperamos alguna otra clase, será con un cambio radical.
#19 - Y, por último, pasemos a algo que ha creado cierto alboroto: las críticas al estilo artístico de Diablo III. La gente considera que el tono no es lo bastante oscuro, que es demasiado brillante y colorido, hay un arco iris... ¿qué crees que opina el equipo sobre las críticas que hemos recibido?
Ah, la cuestión del trabajo artístico. Es bastante compleja... lo primero que diré es que la respuesta del equipo ha sido... que lo que hemos oído en realidad es una respuesta general muy positiva. Sabemos que hay gente que está muy preocupada por el tono general del juego y el tono del trabajo artístico y, creo que me gustaría que recorrieran conmigo los dos últimos años, en los que, básicamente, hemos creado y rechazado dos direcciones artísticas de estilo completas.

Voy a explicar, a grandes rasgos, las razones que nos llevaron a tomar esta decisión. Los dos estilos artísticos originales que creamos estaban más en la línea de las muestras que la gente colgaba online sobre lo que esperaban que fuera el juego, y eran muy oscuras, muy monótonas, muchos grises, mucho marrón, no mucho color. Y el problema que eso no nos daba un buen juego.

Diablo es un juego en el que pasas cientos de horas, a diferencia de muchos de los juegos actuales, muy realistas, muy lúgubres, arenosos, ya sabes, juegos de cinco o seis horas. La cuestión es que un entorno gris-marrón envejece muy rápido cuando pasas muchas horas jugando. Por eso, el cambio en el entorno era una parte esencial de Diablo II. Lo que lo hizo tan necesario fue que los ambientes cambiaban drásticamente con mucha frecuencia; si tus ambientes son todos en tonos grises y marrones, la cosa no funciona.

Otro problema que tuvimos es que, con estos tonos, no era muy fácil jugar; Diablo es un juego en el que luchas contra muchos monstruos, y no solo en número, sino que hay muchos tipos distintos de monstruos al mismo tiempo; te enfrentas a la vez a tres, cuatro, o cinco tipos de enemigo diferentes. Por eso, era esencial poder identificar a estos enemigos.

Lo que pasó fue que, cuando creamos a los enemigos con ese tono oscuro, realista y arenoso, igual que el ambiente, se confundían con el entorno y el juego no resultaba muy divertido. Así que, en ese momento, después de haber hecho eso dos veces y pensar: “vaya, no nos gustan los resultados"... empezamos a mirar atrás, a Diablo II en particular, intentando averiguar qué es lo que había en Diablo II que hizo que funcionara tan bien. Lo que descubrimos fue que muchas de las ideas que hicieron que Diablo II funcionara tan bien, no se trasladaban bien al 3D. Además, nos encontramos con un juego muy diferente de lo que recordábamos; aunque muchos de nosotros todavía jugábamos a Diablo II, de hecho muchos seguimos jugando, todavía tenemos una visión idealizada y subjetiva; por ejemplo, recordamos la Represión del odio y las mazmorras del acto I, pero se nos olvida el desierto del acto II, y los niveles de lava brillante, llenos de color. Vimos eso, y nos quedamos bastante sorprendidos, diciendo “Oh, mira qué verdes son los prados del acto I, mira cuánto color hay en este mundo.”

También nos sorprendieron mucho los monstruos: en Diablo II, los monstruos tienen colores bastante chillones, son muy llamativos. Tienes ahí un caído rojo brillante junto a uno azul chillón... creo que se llaman halcones sangrientos o algo así (alguien me va a cortar el cuello por no decir bien los nombres). Y luego tienes un corrupto que es blanco brillante, y luego están esos windigos grandes, que son marrones... tienes todas esas paletas de color a la vez, todas muy obvias y llamativas; la razón de que sea así es porque necesitas diferenciarlos. Tienes un tipo grande que es marrón, una persona humanoide que es blanca, otro humanoide gordo que es rojo, un ave azul... cada uno tiene un perfil diferente, cada uno tiene su color, y así consiguen llamar la atención.

Probamos esa idea, pero no funcionó. Cuando coges esa idea de tener monstruos muy brillantes y llamativos y la llevas a 3D, es como coger un personaje de cómic de las páginas de un libro de cómic y ponerlo en una película... no queda bien, y los colores primarios no funcionan. Por eso, con una resolución mayor y ese tipo de cosas, teníamos que explorar otras opciones.

Y, esencialmente, eso es lo que nos llevó al estilo artístico actual, en el que nos centramos en un par de cosas. En primer lugar, decidimos que queríamos crear un mundo realista, pero también decidimos que el realismo no equivale a gris y marrón. El mundo real tiene todo tipo de colores. Además, decidimos que, aunque queríamos que fuera un mundo realista, no queríamos que fuera un realismo fotográfico. Muchos juegos están haciendo cosas así, pero ese no es el estilo de Blizzard. Queríamos ver si podíamos crear un juego con un estilo artístico único, estilizado sin tener pinta de cómic.

Quizás haya dado demasiada información, pero esta ha sido nuestra batalla más dura con Diablo, conseguir acertar con el estilo artístico de Diablo III, y estamos muy orgullosos del resultado, por eso he intentado explicar dónde estamos y cómo hemos llegado aquí.
#20 - Perfecto. Otra de las cosas que hemos estado comentado en la oficina es la reacción; una de las cosas que me pareció muy interesante es el tono en contexto. ¿Podrías explicarles a nuestros oyentes lo que eso significa?
Bueno, hemos leído comentarios muy buenos en los foros; por ejemplo, algunos han comentado que, después de la lucha, los cuerpos desaparecen; esto se hace por la física: si quieres que un juego funcione rápido, no puedes dejar demasiadas cosas por el mundo, pero claro, es una buena pregunta: ¿dónde está la masacre? Acabo de cargarme a un montón de monstruos... hace que el tono del juego no sea exactamente adecuado. Así que estamos trabajando en encontrar una forma distinta de hacernos cargo de los cuerpos. Pero sí, es cuestión de acertar con el tono, y eso es algo en lo que nos estamos centrando mucho.

Queremos asegurarnos de que el tono del juego sea correcto, de que sea oscuro, premonitorio. Creo que, cuando la gente juegue, no tendrá ninguna duda de que se trata de un juego Diablo. Todo el que se ha sentado delante del juego por primera vez, que no había visto nada hasta el momento y que ha empezado a jugar, ha pensado: “sí, es oscuro, pero queda bien.” Pero, por la jugabilidad, queríamos un estilo artístico que soportara todo lo que queríamos hacer.

También es importante mencionar que, lo que enseñamos en WWI son contenidos muy iniciales del juego, es el acto primero, mazmorras del acto primero y escenarios del acto primero. Y nos hemos esforzado mucho por asegurarnos de que el tono va empeorando; una de las cosas que queremos narrar, básicamente, es el apocalipsis, y funciona mejor si hay un contraste, si las cosas empeoran en el acto dos y el tres, y en el cuatro y, visualmente, además de por el bien de la historia, cambia mucho las cosas respecto a cómo queda el tono del juego; consigues un buen contraste, o un contraste entre un mundo idílico... bueno, yo no calificaría de idílico a ninguno de los mundos de Diablo... Pero para Diablo es idílico y, después, ya sabes, se desencadena el caos infernal.

Eso no significa que vamos a perder color, ni que vamos a sacrificar estilo, pero sí que la gente va a encontrarse con unos escenarios que, por su tono, van a resultar más amenazadores de lo que han visto hasta ahora.
#21 - Perfecto. Creo que la gente está deseando verlo, ver las novedades de Blizzcon; seguro que vamos a enseñar algo nuevo, aunque todavía no sé qué será. Me gustaría darte las gracias, Jay, por venir a hablar con nosotros.
Ha sido un placer.
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