Runic Games: Entrevista a Travis Baldree acerca de Mythos
#1 - ¿Qué pasó con Mythos?
Actualmente, la beta de Mythos está congelada y no se puede acceder. Parece la mejor forma para nuestro equipo de continuar adelante y desarrollar nuevos productos y para ello utilizaremos lo que aprendimos creando Mythos. Empezar de nuevo nos da la oportunidad de hacerlo todo correctamente, con el aporte de todo el equipo desde el principio.
#2 - ¿Sabes si algún otro equipo continuará desarrollando Mythos y lanzarlo? Han habido rumores de que T3 Entertainment va a continuar su desarrollo.
Ahora mismo no sé qué va a pasar. Es una tarea muy complicada coger el proyecto ya empezado y completarlo, hay muchos conocimientos que se comparten entre el equipo que están ahí y es muy difícil descubrirlos en un proyecto de esta complejidad con un nuevo equipo. Pero no tengo ninguna información real.
#3 - ¿Crees que Mythos estaba cerca de su lanzamiento? ¿Crees que hubiera tenido éxito en el mercado actual?
Teníamos previsto abrir la Beta en octubre, y comercializarlo unos 2 meses más tarde, estábamos muy, muy cerca. Todos creíamos en lo que estábamos haciendo con Mythos, y creo que hubiera sido un éxito, sobretodo durante el desarrollo.
#4 - Debe haber sido frustrante desarrollar un proyecto tan grande, llevarlo a la beta y al final no verlo terminado. ¿Cómo ha afectado esto al equipo de desarrollo?
Es un asunto difícil, es brutal acercarse tanto y perderlo todo tan cerca del final. Tenemos un gran grupo y hemos elegido esta oportunidad para empezar desde cero con las lecciones aprendidas, y con un equipo ya formado y preparado. Hay muchas ventajas y creo que podemos hacer algo juntos de lo que nos sintamos orgullosos.
#5 - Tras el anuncio de Diablo 3 y el gran interés en la secuela, ¿crees que Mythos se podría comparar con Diablo 3 o crees que ambos juegos pertenecen a mercados distintos? ¿Os alentó el potencial interés en un action RPG después del anuncio de Diablo 3?
Como todo el mundo, vimos los vídeos de Diablo 3 tan pronto salieron, y tuvimos intensas discusiones sobre ello y de lo que podíamos aprender. Creo que hay muy buenas lecciones para nosotros en lo que han hecho; pero todos creemos que necesitamos diferenciarnos de Diablo 3 para tener éxito. Mientras Diablo parece mantenerse en el clásico Battle.net (seguro que con nuevas características), creemos que hay que centrarse en los factores diferenciantes: un entorno más social con un gran espacio compartido y un modelo de negocio que reduzca la barrera de entrada. Creo que podemos tener un éxito si conseguimos forjarnos una identidad.
#6 - Mythos siempre pareció poco importante para Flagship, con la compañía centrada en Hellgate: London. ¿Mermó este asunto el desarrollo, o bien os sentíais más libres al trabajar sin presiones?
Teníamos muchísima libertad; y creo que actualmente es un placer trabajar en un pequeño equipo. Es gratificante ver hasta donde puedes llegar con los recursos que tienes. Nunca nos sentimos menos que el resto del grupo de Flagship, y sólo puedo agradecerles que nos dejen empezar y continuar nuestros experimentos.
#7 - Se ha revelado que el equipo al completo de Flagship North es ahora Runic, incluído Max Schaefer. ¿Algún otro miembro de Flagship? ¿Estáis contratando? ¿O es suficiente el grupo que tenéis para los proyectos nuevos?
Ahora mismo no estamos en fase de contratación; queremos asegurarnos de que hacemos un buen comienzo antes de ampliar el equipo. Había gente fantástica en Flagship, y en el futuro, si ellos quieren seguir nuestro rumbo nos gustaría contar con ellos. Mythos se basaba en mucha tecnología de Flaghsip San Francisco y una buena colaboración con Ping-0.
#8 - ¿Es otro juego tipo Mythos, action RPG con elementos MMO y mapas aleatorios, el tipo de juego que queréis hacer?
Creo que tenemos muchos intereses, pero el estilo de juego que hacíamos con Mythos es algo en lo que realmente creemos. También hay un sentimiento de un negocio sin finalizar; creemos que hay un lugar para el producto que hacíamos y queremos llevarlo al público. Y también nos encantan los action RPG.
#9 - ¿Cómo ha ayudado el desarrollo de Mythos al equipo actual ante los nuevos proyectos de Runic?
El simple hecho de la existencia del equipo es una ventaja; conseguir un buen equipo es muy difícil y tenemos un ambiente de trabajo que es el mejor de los que nunca he estado. El hecho de que el equipo sabía desde el momento de los despidos que todos queríamos mantenernos unidos es bastante elocuente. Las lecciones que aprendimos del juego social y cómo estructurarlo, y cómo es de importante la comunidad nos servirá para utilizarlo correctamente en los juegos.
#10 - Si tuvieras los medios y recursos, ¿haríais un MMO completo? ¿O veis a vuestros juegos algo más sencillo, un semi-MMO, un título casual/gratuíto que no necesite media década para desarrollarse ni requiera grandes cuotas mensuales para financiar?
World of Warcraft es un proyecto enorme desarrollado durante 9 años y con una enorme inversión y un staff increíble. No queremos enfocarnos a algo sencillo, pero podemos estructurar nuestro juego de forma que coexista con este tipo de producto sin tener que pelearnos por la suscripción mensual. Esta es la forma de funcionar de un juego gratuíto con micro-transacciones. No es necesario ralentizar artificialmente el avance de los jugadores para mantenerlos suscritos, de forma que el juego sea cómodo en función del tiempo invertido.

Ya lo hemos dicho antes, pero queremos que jueges a nuestros juegos mientras esperas a que tu raid empiece, o cuando necesites un descanso, o si tienes 20 minutos antes para matar antes de cenar. Si quieres gastar más tiempo que éste, bueno, fantástico, pero no es algo que sea necesario para tener un personaje competente.

Los ciclos de desarrollo cortos están muy bien, es increíble cómo el mercado cambia, y si tienes un desarrollo de 5 años, pueden cambiar muchas cosas. Un desarrollo más corto y más agil permite al equipo reaccionar y acceder al mercado del momento más fácilmente.
#11 - ¿Qué piensas del comercio con dinero real? Parece muy aceptado en los RPGs asiáticos, pero muchos jugadores occidentales están en desacuerdo. ¿Los jugadores americanos y europeos lo aceptarán en el futuro, o son problemas culturales que no se pueden superar?
Creo que esta empezando a ser aceptado en los EEUU, he oido que Maple Story ha tenido buenas ventas en 2007, como de 30 millones de dólares. Estábamos adaptando esto en Mythos para los pensamientos de EEUU. Un sistema en el que los jugadores pueden comerciar dentro del juego para la compra de divisas sin gastar ni un centavo.
#12 - ¿Crees que los desarrolladores pueden mejorar su sistema de ingresos, permitiendo a los jugadores pagar para mejorar a los personajes y no haciendo gastar largas horas a los jugadores que quieren ganar algo?
Efectivamente, esa es una parte del por qué creemos que la realización de un entorno social es muy importante para el éxito. Hay un mercado únicamente para la personalización y diferenciación del personaje, un deseo de parecer y actuar diferente al resto. De manera que mejoramos al personaje de otras maneras, un sistema dual de comercio se abre a jugadores que no pagan para adquirir objetos comerciando con otros que ya poseen y a los jugadores que están pagando.
#13 - ¿Cuándo podemos esperar vuestro primer anuncio? ¿Días, meses, años?
¡En unas semanas sabremos algo más!
#14 - ¿Qué piensas acerca del estado actual del mercado para PC, especialmente con juegos online?
Ahora mismo creo que es muy excitante. Este tipo de juegos están definiendo el juego en PC y creo que es una buena manera de diferenciar los juegos de PC de los de consolas.
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