[GC 08] GameSpy entrevista a Jay Wilson
#1 - World of Warcraft se basó en Diablo II de muchas formas, pero por su naturaleza nunca requirió un sistema como Battle.net para mantener a sus comunidades conectadas. ¿Puedes hablarnos de cómo planeais implementar Diablo III en la próxima versión de Battle.net?
Has mencionado que WoW evolucionó de Diablo II. Una de las cosas que la gente comenta mucho es 'Oh, haciendo esto, es como World of Warcraft'. Y nosotros decimos: 'Sí, pero éste cogió mucho de Diablo'. Hay más que sólo una evolución, aprendemos mucho de cada juego. Hay muchos aspectos cogidos de StarCraft y que tomaron de nosotros también. Intentamos hacer juegos que, en general, creemos que son buenos y por supuesto que nos guste jugarlos también.

En cuanto a Battle.net, para responder a tu pregunta... estamos esperando el momento propicio para anunciar muchas de las nuevas características. No quiero robarles la ocasión de hablar de ello, pero puedo contarte que intentamos hacer la mejor experiencia online que nunca has encontrado en un juego y por supuesto que soporte toda la comunidad de Blizzard. Creo que tenemos la mejor comunidad en el mundo. Son gente maravillosa, buenos jugadores y les apasiona la comunidad. Lo que queremos es que les sea más fácil estar juntos. Más fácil hablar con otro, para jugar partidas juntos, más fácil de encontrarse, sin importar lo que hagan. Esto será el núcleo del nuevo Battle.net.
#2 - Muchos juegos están haciendo redes sociales, como Battlefield Heroes. ¿Tendremos alguna funcionalidad de red social en el nuevo Battle.net?
¡Quizá!
#3 - Hemos visto productos interesantes en el sector de juegos gratuítos, los action RPGs han empezado a surgir desde Diablo II. ¿Qué piensas del lanzamiento de Diablo III en el mercado actual?
Creo que el mercado RPG en general es muy interesante. Podemos ver un género aislado, como el de Diablo, y decir: 'Oh, no es muy buen género'. No ha habido juegos muy exitosos y los que lo fueron no se han acercado al éxito de Diablo II. Pero creo que esto pasa en cualquier subgénero de los RPGs.

Creo que si miras los juegos de BioWare, que son geniales, encontrarás que no muchos juegos son así. Es como si fueran de su propio género. Creo que esto es porque los RPGs son generalmente un desafío de desarrollar y cada uno es diferente. La tarea más dura de hacer un juego como Diablo es que hay que conseguir una rejugabilidad y aleatoriedad importantes. En la superficie parece un juego muy simple de hacer, pero nombra otro juego que tenga unos 100 monstruos (individuales, tipos únicos de monstruo) que no sea un MMO. No habrá muchos y esto es porque no son fáciles de hacer. Hay mucho contenido que crear.

O juegos que tengan entornos generados aleatoriamente con enemigos generados aleatoriamente. No son cosas fáciles de hacer, pero son la clave. Es lo que hace que Diablo permanezca interesante con el tiempo. Y es una de las razones por las que, creo, muchos juegos no han tenido éxito en este género.
#4 - Otros juegos han intentado hacer contenido generado aleatoriamente sin mucho éxito. ¿Por qué Diablo hace que funcione?
Creo honestamente que la aleatoriedad es muy difícil de conseguir e increíblemente costosa. Pero en cierto grado es un problema de recursos más que otra cosa. Si estás haciendo una mazmorra muy vistosa, digamos una mazmorra grande, necesitas crear 12 o 15 habitaciones. Unas pocas menos quizá, veremos que de seis a ocho te pueden llevar 15 o 20 minutos para pasarlas. Esto es un buen puñado de tiempo para un sólo nivel. Necesitas unas 80 habitaciones para hacer una mazmorra verdaderamente aleatoria, una mazmorra que parezca aleatoria. Si lo miramos, es como cuatro o cinco veces la cantidad de contenido. Y la creación de contenido en segundo plano es uno de los mayores cuellos de botella al crear juegos.

Cuando miramos los juegos, no tienen problemas al crear personajes. Las animaciones son también costosas, porque hace falta muchas animaciones hoy en día, pero si miramos cualquier juego y lo que intentan procesar al mismo tiempo... No creo que nadie intente procesar mucho a la gente que está en segundo plano. Parte de esto es que hay mucho contenido en segundo plano que crear y más cuando la gente quiere un monstruo gigante como un árbol. Pero hombre, ¡lo que daría por un buen generador de árboles! ¡La gente que adora crear árboles vale su peso en oro!
#5 - Volviendo a los días antes de que se anunciara formalmente, parecía factible que un juego como Diablo III fuera gratuíto de jugar. ¿Habéis considerado otras maneras de financiarlo?
La manera de hacer estas cosas es, hacemos el juego que queremos hacer y entonces nos planteamos el modelo financiero que funcione para este juego. Nosotros nunca hemos dicho: 'Mmm, ¡las microtransacciones nos darán mucho dinero! ¡Vamos a ver como las metemos en el juego aunque no sea apropiado!'. Esto para nosotros, es la receta para el fracaso. Por otra parte, no puedes hacer un juego y entonces pensar: 'Este modelo financiero no es rentable, pero ¿qué importa?' Tiene que haber un balance, pero el juego debe ir primero. Aún no hemos decidido el modelo finaciero de Diablo III.

Una de las claves es que cada región es diferente y somos una compañía internacional ahora. Vendemos juegos en Asia, Europa y América del Norte, y acabamos de lanzar WoW en Rusia y América Latina. Vamos a intentar llegar a todos los mercados que podamos, y vamos a mirar estos mercados y decidir un modelo financiero que funcione. Así que si dijera que no vamos a tener tarifas de suscripción para Diablo, esto no sería verdad en todos los mercados, así que no puedo decirlo.

¿Es nuestra intención hacer un juego basado en suscripción como World of Warcraft? No. No estamos haciendo un MMO. No es nuestro objetivo. ¿Consideraremos las microtransacciones? Sí, lo haremos, si es bueno para el juego. ¿Consideraremos algun tipo de suscripción o pago por jugar? Quizá en algunas regiones. O quizá en América del Norte, si esto es bueno para el juego y hace sentir a los fans bien.

Queremos ganar dinero, obviamente, estamos en el negocio por eso, pero no queremos agobiar a nuestros clientes, no queremos que tengan una experiencia que los haga sentir mal. Lo que preferimos es ofrecerles un servicio que sientan que vale la pena pagar por él.

Así es como pensamos las cosas: 'Este es el servicio que queremos ofrecer. ¿Cuánto nos va a costar a nosotros? Vale, nos va a costar esta cantidad, así que necesitamos un suplemento. ¿Hay algo por lo que valga la pena pagar?' Y si la respuesta es sí... Obviamente, a nadie le gusta pagar por nada. Me encantaría tenerlo todo gratis. Sería perfecto, ¿no? Pero la verdad es que nunca podríamos obtener nada así...
#6 - No hay mucho contenido hecho especialmente para los duelos en los juegos de Diablo. Mirando a WoW, hay mucho contenido específico para PvP. ¿Qué vais a hacer con el PvP en Diablo III?
Queremos tener un modo PvP dedicado, y nos gustaría alejarnos de cómo funcionaba en Diablo II donde los jugadores simplemente activaban el PvP. No tenemos aún planes específicos porque no hemos tomado decisiones al respecto. La única decisión orientada al PvP que hemos anunciado es que no permitiremos el "modo hostil" que tenía Diablo II donde podías ir a la ciudad, hacerte hostil, volver por el portal y matar instantáneamente a tu amigo. Esto hace que a la gente no le guste jugar. Comprendo que la gente diga: 'Oh, estás quitándole la garra a Diablo'. Entiendo por qué se sienten así, pero hacer que la gente no le guste jugar cooperativamente no hace al juego mejor. Es lo que pensamos.

Definitivamente queremos que haya un modo PvP para jugadores PvP, y queremos un modo realmente serio, basado en habilidades y muy fuerte. Creo que en todos nuestros juegos, intentamos hacer que el PvP sea un modo muy competitivo y principal. No queremos atenuar el aspecto PvP. StarCraft es uno de los mejores ejemplos. Pero en nuestros planes actuales para Diablo III, no hemos hecho ningún anuncio específico, básicamente porque aún estamos dudosos y con un montón de ideas diferentes.
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