Diablo 3 ESP entrevista a Wyatt Cheng y Leonard Boyarsky
#1 - Primera pregunta: Muchos jugadores de Diablo opinan que RoS es la expansión que Diablo 3 necesita, ofrece muchas características necesarias (como el modo aventura) y, por supuesto, nuevo contenido como es el Cruzado o el Acto V. ¿Describiríais RoS como una expansión o más bien como la conclusión del juego básico?
Leonard: Creo que realmente lleva a Diablo a donde debería de estar. Fue un reto desarrollar Diablo 3, y si recuerdas, Diablo 2 necesitó Lord of Destruction para llegar a ser lo que todo el mundo recuerda, con lo que creo que es similar en este caso. Fue un modo de ponernos frente a la gente para ver qué es lo que teníamos. La beta original de Diablo 3 sólo llegaba al Rey Esqueleto, y fue así por varios motivos, pero mirando atrás ahora pienso que podríamos haber hallado el modo de incluir más cosas en la beta de modo que pudiésemos haber obtenido más información para mejorar el juego. Ahora eso es el pasado y nosotros seguimos hacia delante, en un par de semanas incluiremos parches y trataremos algunos problemas que la gente está experimentando para continuar avanzando. Es como Blizzard trabaja internamente hasta la salida del juego. Similar a World of Warcraft cuando salió al principio comparándolo como cómo es ahora, son dos cosas totalmente diferentes. Es una continuación, pero creo que es donde debe de estar, y trabajamos cerca de la gente para intentar mejorar el juego continuamente.
#2 - ¿Creéis que veremos nuevos contenidos tal como la máquina infernal durante la vida de Reaper of Souls?
Wyatt: Sí, es totalmente posible que añadamos características de esa magnitud tras la salida de RoS. Creo que es realmente cuestión de sacar el juego, escuchar a la comunidad, jugar el juego nosotros mismos y decidir qué necesita realmente el juego.
#3 - He leído algo así como que los jugadores de Diablo siempre buscan formas de no jugar a Diablo 3. Tratan de optimizar todo o de buscar exploits en el juego, y vosotros tenéis que luchar contra eso. ¿Cómo podríais manejar a toda esa gente que trata de no jugar a Diablo 3?
Wyatt: ¡Lo sé! Y es divertido porque la gente pregunta, por ejemplo, por una de las características más polémicas de RoS. Los legendarios ahora ligados a cuenta. La gente se pregunta “¿Por qué no me dejáis comerciar con mis legendarios?”, y es precisamente porque entonces no jugarás al juego.
Si comercias con el objeto, será tan solo otra forma de no jugar al juego. En su lugar, conseguirás los objetos de alguien que sí que juegue. Tenemos el modo aventura, donde puedes completar contratos e ir a fallas (lo cual ofrece muchas recompensas), y creemos que deberías buscar tus propios legendarios haciendo eso.
#4 - Warcry.ru: ¿Habrá jerarquía/ladder en Diablo 3?
Wyatt: No hay nada anunciado para el ladder. En el lanzamiento de Reaper of Souls no habrá pero es algo que hemos hablado y nos gustaría hacer. Creo que el ladder tiene algunas ventajas, a mí me gusta llamarlo temporadas porque creo que ladder se enfoca demasiado en la carrera hacia el número uno y no creo que eso sea lo que a la gente le guste más del ladder.

Es más importante que tú y tus amigos decidáis empezar de nuevo al mismo tiempo, eso te da una excusa genial para subir a un nuevo personaje en un entorno limpio. Es lo que realmente atrae a la gente sobre el ladder.

Si hacemos una característica como esa, probablemente sea de tipo temporadas, puede que no haya una jerarquía/ladder al mismo tiempo. Es difícil decir en este momento, creo que los jugadores quieren una excusa para empezar de nuevo un personaje de cero y una forma de medir el progreso de sus personajes. Creo que deberíamos intentar buscar algo que permita hacer ambas cosas.
#5 - Warcry.ru: ¿Por qué el sistema de objetos ligados a cuenta es tan estricto en Reaper of Souls? ¿Qué se supone que deben hacer los jugadores que no son tan habituales?
Wyatt: Creo que todo el mundo recuerda jugar a Diablo 2. Yo me acuerdo de cuando jugaba a Diablo 2. Comerciabas objetos con tus amigos y eso era realmente divertido. Pero al mismo tiempo eso tiene un coste y si comercias con objetos también esto haciendo que no consigas esos objetos de los monstruos.

Queremos asegurarnos de que la mejor forma de obtener los mejores objetos es jugando al juego. No deberían venir de la casa de subastas, no deberían venir de una página web, no deberían venir de un canal de chat, no deberían venir de un regalo de un amigo… Aunque sea algo bueno en el momento en que lo haces, no importa de dónde saques el objeto, si lo consigo de cualquier otro sitio, no lo estoy consiguiendo del juego.

Pongamos que tú y yo somos amigos, y olvidemos todo lo demás por un momento, digamos que permitimos el comercio entre dos amigos. Tú juegas tres horas a la semana y yo juego 40 horas. Ya que tu no juegas tanto dices “¡Ey Wyatt! ¿me das algunos objetos?” Y yo digo “Claro, te daré unos cuantos”. Entras en una partida y te doy un casco increíble, una espada impresionante, unas hombreras… te baño en objetos geniales y dices “Gracias Wyatt” y te vas a jugar, pero no obtienes nada del botín. Te he dado objetos tan buenos que cuando juegas, ya no tienes recompensas y entonces te cansas. Así que creo que es algo que se siente bien en el momento, y ambos teníamos buenas intenciones, y creo que la gente que pide comerciar tiene buenas intenciones porque recuerdan los buenos momentos de Diablo 2. Pero se está ignorando el coste oculto que viene tras el intercambio, el juego va a tener muchas menos recompensas.
#6 - ¿Estáis buscando otra forma de comercio o estáis contentos con lo que hay ahora?
Wyatt: Estamos contentos en cómo el comercio está ahora.
#7 - ¿Va a poderse comerciar con oro?
Wyatt: No hay planes para eso.
#8 - Por lo tanto el oro será también ligado a cuenta.
Wyatt: Sí. Hay un efecto interesante con esto, ahora mismo cuando la gente juega tenemos muchos comentarios de la beta sobre gente que intenta conseguir mucho oro y creo que eso es muy bueno. La gente del juego original ahora mismo se quejan todo el tiempo “Los precios del oro tal o cual” y necesitan millones para hacer cualquier cosa. Pero ven el oro en el suelo y ni se preocupan de cogerlo.

Comparando eso con la beta, la gente se preocupa por el oro, intentan coger más, intentan llevar equipamiento de hallazgo de oro e intentan jugar en dificultades mayores para incrementar el oro conseguido, eso es porque no tienen mil millones de oro en su inventario y necesitan ganarlo por sí mismos así que están contentos cuando lo consiguen.

De nuevo, es parte de la filosofía: la mejor forma de conseguir recompensas es jugando al juego de verdad, no jugando a la casa de subastas, no pidiendo objetos a tus amigos, estás jugando al juego.
#9 - Pero no puedes compartir nada con tus amigos, eso es un poco antisocial…
Wyatt: Puedes compartir una gran experiencia de juego con tus amigos, eso es lo más social. Si necesitas oro, entraré en tu partida y así podemos farmear oro juntos.
#10 - ¿No crees que los costes del encantamiento son muy altos?
Wyatt: Eran muy altos al principio de la beta así que depende en qué parte. Creo que eran demasiado altos al principio y cambiamos algunos de ellos. Hemos cambiado los costes de encantar anillos, reduciendo el nivel de las gemas necesarias un poco, también hemos cambiado los costes en todos los legendarios. La beta ha sido muy útil para esto, básicamente la gente nos indicaba que los encantamientos eran muy costosos y lo arreglamos.
#11 - Warcry.ru: ¿Va a añadirse un modo para daltónicos a Diablo 3?
Wyatt: Por lo que se, la mayor parte del juego está diseñada para daltónicos. ¿Sabes alguna textura concreta que no sea adecuada para daltónicos del juego? Hay bastante gente en el equipo que es daltónica, nuestro ingeniero jefe de jugabilidad es daltónico rojo-verde, teníamos un artista que también era muy daltónico y siempre intentamos asegurarnos de que el color de los objetos en el suelo está preparado para daltónicos. Hacemos lo que podemos, si hay algo que nos hemos saltado me encantaría saberlo.

Desde luego quiero que el juego sea posible jugarlo por daltónicos, intentamos hacerlo así sin necesitar una opción más allá de tener que añadir una opción especial para esto.
#12 - Sobre los objetos legendarios, creo que los nuevos efectos son una gran mejora, pero si estoy buscando un objeto concreto o necesito una pieza de set, ¿qué debería hacer? Sólo esperar a tener suerte y jugar, jugar y jugar… y sin comercio…
Wyatt: Es un salto muy grande para el juego. Hay algunos conjuntos muy difíciles de completar. Prefiero que un conjunto sea difícil de completar, y que tengas que jugar mucho para tenerlo si realmente lo quieres, que haberlo completado con comercio y entonces ya está.
#13 - ¿Y si algunos monstruos tuvieran más posibilidad de tirar algunos objetos?
Wyatt: Hemos hablado sobre eso y tenemos algunas recetas. Algunos conjuntos van a ser raros y deben ser raros. No queremos reducir la experiencia de conseguir un conjunto, cuando ves a alguien que tiene ese conjunto sabes que se lo han ganado, no lo han comerciado, no lo han comprado: lo han ganado.

Hay objetos legendarios que pueden ser fabricados y para ello necesitas ciertas piezas que dan ciertos monstruos. También está Kadala y las esquirlas sangrientas. Eso te permite tener un poco de influencia, menos es nada. Esa es la mayor batalla sin el comercio, y creo que estamos atajando el problema, aun así es algo que mantendremos monitorizando en el juego, porque es una preocupación válida.

La respuesta es no traer el comercio de nuevo, creo que esa es la respuesta equivocada a una problema válido. Si es muy problemático, buscaremos otras soluciones.
#14 - ¿Por qué un límite de 500 esquirlas de sangre?
Wyatt: Para ser realistas, 500 es una cantidad suficiente para que compres cualquiera de los objetos bastantes veces. Parece que independientemente de dónde pongamos el límite, nunca será suficiente. Pero si hacemos el límite demasiado alto la gente no las gastará, así que creo que es como decir “¡Hey! Tienes que gastar esquirlas”. Ya veremos, si fuese demasiado inoportuno subiremos el límite.
#15 - Warcry.ru: ¿Cómo es de diferente el Cruzado al Bárbaro y al Monje?
Wyatt: El cruzado está embutido en armadura pesada. El bárbaro y el monje visten más bien con cuero y un poco de armadura, pero el cruzado está cubierto de los pies a la cabeza y usa un escudo como arma, eso es una gran diferencia.

Leonard: Para mi la mayor diferencia es que cuando juego con las otras clases… quizá el bárbaro no tanto, pero con las otras siempre intento tener una ruta de escape y no estar completamente rodeado. Al jugar con el cruzado estoy intentando tener cerca de mí tantos enemigos como pueda porque sólo quiero destruirlos con todo mi armamento, lo que es muy gratificante. Es nuestra clase pesada.

Desde la perspectiva de la historia creo que es tan interesante como las otras clases. Creo que es más distinta en términos de jugabilidad y cada una se siente distinta y con su propia historia. Pero en cuanto a jugabilidad, creo que está a parte de todas las demás.
#16 - He notado más aleatoriedad en algunos sitios como la catedral de Tristán y también ligeras mejoras en las luchas con los jefes, ¿hay planes para introducir más aleatoriedad en viejos entornos o crear batallas más estratégicas con los jefes?
Wyatt: Me encantaría ver más aleatoriedad en algunas de las áreas existentes, pero no es fácil de hacer. Mucho tiene que ver en realidad con el coste, ¿qué otra cosa podríamos hacer en vez de eso? ¿Es más importante tener más aleatoriedad en áreas existentes o crees que los jugadores disfrutarían más tener un área completamente nueva?

Obviamente no es lo mismo pero de alguna manera siempre hay un coste al crear el arte para nuevas áreas en una zona ya existente. Por eso en el Acto V hemos puesto mucho énfasis en la aleatoriedad, porque lo estábamos haciendo de cero. Éramos capaces de hacer eso.

Leonard: Nuestras áreas exteriores son ahora completamente aleatorias, mientras que en Vanilla, en Diablo 3, tenían el contorno establecido… los bordes eran siempre los mismos para las Tierras Altas y cambiábamos algunos eventos en el interior, pero en Reaper of Souls todas las áreas son completamente aleatorias.
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