[Blizzcon 09] Entrevista de Gamasutra a K. Martens y J. Love
#1 - Diablo III fue anunciado el año pasado y ha sido jugable dos veces en la Blizzcon. Mike Morhaime sugerió que no saldría hasta 2011. ¿No da la sensación de que el tiempo de desarrollo se ha alargado demasiado? ¿Pensáis que esto va para largo?
Kevin Martens: Ahí está el secreto de los juegos de Blizzard, y es un secreto que no ayuda a nuestros competidores: la iteración infinita. Estamos trabajando en algo, lo pondremos en el juego. Quizá nos guste cuando lo pongamos, quizá no. Lo dejaremos un tiempo, para que se asiente. Jugaremos y jugaremos y jugaremos y volveremos a ello. Puede que lo quitemos del todo o parte o lo volvamos a hacer.

Puede pasar mucho tiempo, pero es divertido hacerlo así. Eso es lo que te permite continuar. El multijugador siempre ayuda y las construcciones siempre son jugables. Hemos jugado constantemente y es divertido. Tenemos una sesión semanal de juego incluso cuando el juego está en progreso. Eso es lo que nos permite continuar y por lo que tarda tanto tiempo. Lo hacemos una y otra vez hasta que esté correcto.
#2 - Con Diablo y StarCraft ha pasado una década desde el anterior juego. Blizzard North ya no existe. ¿Cómo determinais lo que debería mantenerse de hace 10 años y lo que necesita ser modernizado?
Julian Love: Bueno, como un antiguo empleado de Blizzard North nunca tuve la sensación de ser una entidad independiente. Siempre estábamos en contacto con los chicos de BLizzard South. Yo lo veía como una gran compañía.

Lo dicho, la pregunta real en términos de cuánto vamos a innovar y cuánto vamos a recuperar de los anteriores juegos. Queremos mantener lo que estaba bien de los primeros dos juegos y asegurarnos de que todo eso estará presente y añadir todo lo nuevo que podamos meter y hacer la versión definitiva de la saga.
#3 - En cuanto al tema de Blizzard North y Blizzard Entertainment, creo que hay una diferencia de estilo entre los juegos de Blizzard North y South. Los títulos de Diablo eran más barrocos, de mirada más compleja. Diablo III es más una mezcla entre este estilo con el estilo de Blizzard South. ¿Cuánto tiempo trabajasteis en el aspecto de Diablo III?
Julian Love: Bueno, nos costó un tiempo asentarnos en el estilo actual, pero no creo que se deba a alguna diferencia entre las filosofías de Blizzard North y Blizzard South. Tiene más que ver con el hecho de que nos estamos moviendo de un juego con tecnología de dos dimensiones a una plataforma de tres dimensiones.

Los problemas como la iluminación, separación entre personajes y fondos son manejadas de forma muy diferente.

Queremos elevar eso. Hemos mirado otros juegos que Blizzard hace y aprendido de lo que han hecho para hacerlos mejor. Creo que lo que ves en el estilo artístico es nuestra idea de la progresión del universo de Diablo.
#4 - Cargué Diablo II la noche pasada, porque me di cuenta de que aún lo tenía instalado en mi portatil y me dije "¿Por qué no?". Una cosa que me sorprendió fue la pantalla de selección de personaje (todos esos personajes tan bien detallados y proporcionados). Básicamente parecían como humanos normales con armas locas.

Estuve en las oficinas de Blizzard recientemente y hay una placa en la valla con los principios artísticos de Blizzard: "Cuanto más grande mejor. Menos nunca más" lo que evoca el aspecto de WarCraft con sus personajes heróicamente exagerados. Por eso me refería a las dos filosofías, al menos a la extinguida. ¿Qué piensas sobre esto?
Julian Love: Bueno, obviamente hay dos grupos muy distintos. Algunos artistas de Diablo 2 aún están trabajando en el juego hoy.

Creo que lo que ves es una filosofía que quizá ha estado ahí pero no se ha diseminado por toda la compañía, la cual es: "Encontrarás la línea al cruzarla".

Creo que tenemos algo bueno ahora, que nos permite llevar las cosas a un punto desde que podemos mirarlas y decir: "Oh, vale. Ahora sabemos dónde está la línea". Pero si te quedas en el borde de la línea puede que nunca la encuentres.

Ese es el objetivo, llevar las cosas tan lejos como puedan ir. Así que verás que las cosas están progresando un poco más de lo que estaban en D2.

Pero definitivamente, diría que nuestro sentido proporcional para Diablo III es justo, menos lejano de lo que parece en WoW, donde una armadura no tiene el aspecto de que vaya a funcionar. Ponemos mucho esfuerzo en asegurarnos de que las armaduras parezcan funcionales, y que no parezcan locas y de mucha fantasía.
#5 - El el caso de StarCraft, hay muchos juegos de estrategia en tiempo real cada año. Con World of Warcraft hay millones de MMOs cada año. No hay tantos action-RPGs. Torchlight va a salir pronto, por decir uno, pero no hay muchos ejemplos. ¿Cómo es trabajar en un género como éste, donde no hay muchos referentes?
Kevin Martens: Bueno, fráncamente, Diablo II sigue vendiéndose cada semana. Una y otra vez, hay un incremento en navidad y también a principios de Enero.

Creo que Diablo II es el estándar en este tipo de juegos, lo que queremos es asegurarnos de que hacemos justicia a la saga y así expandir el mercado. Personalmente, estoy hambriento de un juego como este, uno que vaya a durar mucho tiempo, algo que podamos jugar durante diez años, como Diablo II.

Creo que hay un mercado masivo para él, pero también es un juego difícil de hacer y es complicado derrotar a Diablo II. Y esa es una de las razones por las que no hay tantos juegos ahora. Hay uno definitivo que se vende cada semana. Hay uno que tenemos que derrotar. Afortunadamente, sabemos mucho sobre él.
#6 - Y más que un género, hay mucho pesimismo sobre la plataforma PC, y siempre la ha habido. ¿Os habéis dado cuenta, de que Blizzard es devota de juegos de PC?
Kevin Martens: Nunca nos ha afectado. La sentencia de muerte del PC ha crecido y caído durante años y seguimos sacando juegos para PC, y lo hacemos increíblemente bien. Creo que hay un mercado ahí fuera para juegos de PC. Las últimas consolas están bien; es fácil hacer un juego para ellas. Son útiles.

Pero todo el mundo tiene un PC, y estamos intentando tener unos requisitos lo más bajos posibles. Esa es una de las maneras de asegurarnos de llegar a más gente. Algunos de los juegos punteros que salen en PC requieren una tarjeta gráfica de última generación y probablemente más RAM, si no también una CPU. Eso es muy raro con los juegos de Blizzard. Y creo que es una de las razones por lo que lo hacemos bien.

Me gustaría añadir que, la mejor evidencia de que el mercado de PC no está muriendo es las 20.000 personas que fueron a la Blizzcon de este año y el hecho de que las entradas se vendieran en un minuto. No me parece que sea una plataforma con problemas.
#7 - Hemos escuchado mucho sobre cómo Battle.net se integrará en StarCraft II (sistema de ligas, mods,...). ¿Puedes hablarnos de cómo se va a beneficiar Diablo III del nuevo Battle.net?
Kevin Martens: Definitivamente lo estamos usando. Muchas cosas que StarCraft está haciendo, estamos prestando mucha atención. Tenemos programadores del equipo de Diablo trabajando en Battle.net para asegurarnos de que comprenden y conocen lo que queremos hacer.

En este punto queremos hacer el juego cooperativo lo más rápido y fácil para los jugadores que podamos.

Nuestro principal interés es tener más soporte cooperativo y el resto de características de Battle.net lo haremos como lo han hecho en StarCraft II. Estamos observando el proceso y nos gusta como funciona.
#8 - Me he dado cuenta de que habéis rediseñado partes del Bárbaro tras su anuncio. Es interesante ver como cambia el personaje en este proceso iterativo que has descrito antes y que pasáis mucho tiempo. ¿En qué punto decís, "Vale, necesitamos lanzar el juego"?
Kevin Martens: Diría que cuando todos los elementos están en un nivel similar, no sólo de calidad (no sólo en cuánto pulidos y balanceados están), pero un nivel similar. Una de las razones en que seguimos mejorando el Bárbaro (algunas habilidades están hechas desde hace mucho) es porque hemos añadido una nueva clase o habilidades de alto nivel, hemos hecho algo más impresionante. Y una parte del diseño de Blizzard es que si algo es demasiado impresionante, intentamos hacer el resto de cosas más impresionantes para que no destaque tanto.

Es una de las razones por la que el proceso de iteración tarda su tiempo, pero también por lo que todo está en la cima. El ejemplo sobre el arte (encontrarás la línea al cruzarla) se aplica al diseño también. Haces las cosas chulas, explosivas... Entonces regresas un poco, para balancear el resto.

Julian Love: Hay otra cosa que mencionaría sobre esto. Hay una cosa que buscamos internamente, que es cuando no podemos hacer más cosas porque todo el mundo está ocupado jugando. Entonces sabemos que está preparado. He tenido esta experiencia en la compañía, algo como "Vale, nadie está trabajando. Todos están jugando. Quizá sea hora de lanzarlo"
#9 - Eso suena como que Blizzard tiene una estructura donde cualquiera puede decidir que algo debe ser mejorado.
Kevin Martens: Sí. Así es. No tiene por qué ser en el área en que eres experto. Si tengo una idea para un efecto de una habilidad, puedo ir a Julian y decirle: "Ey, ¿qué tal si el tío este lanza hielo y blablabla?" y viceversa. Cualquiera. Los chicos de QA vienen y ofrecen nuevas ideas. Siempre estamos abiertos. Son las buenas ideas las que salen a la luz. No importa de donde vengan.

Julian Love: Incluso en las preguntas y respuestas (QA), todo lo que dicen tiene importancia. Cada voz. Cualquiera, incluso a veces de fuera de la compañía, escuchas lo que tienen que decir y lo consideras, así es cómo llegamos exáctamente al nuevo aspecto del Torbellino. Incluso aunque fuera un mensaje que no quisiéramos escuchar, hay algo en él.

Kevin Martens: Nos sentimos privilegiados de que nuestros juegos son suficientemente populares y nos podemos tomar tiempo para hacerlos. No todos los desarrolladores tienen la oportunidad de hacer eso. Así que nos queremos asegurar de que lo usamos correctamente y hacemos mejores juegos como resultado.
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