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Reflexión sobre la eliminación de los materiales legendarios
Este es un artículo original para BlizzPro escrito por DannieRay23.

Una de las grandes innovaciones que trajo la expansión fue el nuevo sistema de creacion de objetos legendarios. En Reaper of Souls, conseguir un material legendario era uno de los requisitos para que Eadrig nos proporcionara un objeto legendario del nivel 70.

Estos materiales legendarios se obtenían por derrotar a algunos de los enemigos únicos que merodeaban Santuario. A estos enemigos se los podía reconocer por el color morado en su nombre y cada uno tenía la posibilidad de entregarnos el material de un objeto específico.

El uso de este sistema era muy popular, aunque quizás principalmente por la necesidad. Una de las búsquedas más realizadas sobre Diablo 3, era la de guías que nos dijeran donde teníamos que ir y que enemigo teníamos que matar; para obtener el material deseado.

Este sistema no solo nos proporcionaba con una opción de juego distinta a realizar las misiones del modo aventura o las Fallas Nephalem, pero tambien nos entregaba un texto de color muy interesante con cada objeto; esto último le daba un poco mas de vida al mundo de Santuario.

Lamentablemente, esto no vino sin sus problemas. Los jugadores rápidamente se dieron cuenta que la forma más efectiva de buscar estos materiales era crear un juego y mirar si nos daban alguna misión para eliminar uno de estos enemigos únicos. Si este no era el caso, simplemente se debía salir del juego y probar suerte creandolo de nuevo.

Debido a este problema, Blizzard decidio eliminar por completo este sistema durante el parche 2.0.6

Parche 2.0.6
ARTESANÍA
  • Las recetas de artesanía legendarias han sufrido varios cambios.
  • Filosofía: Los objetos artesanales legendarios deben ser tanto un impulso en los objetos de las fases finales del juego como un buen fin en el que emplear los materiales de artesanía en las fases finales del juego. Aunque nos gustaba la idea de tener materiales de artesanía únicos, el hecho de obtenerlos significaba que, o bien tendríamos que evitar que demasiadas personas pudiesen completar dichas recetas en un tiempo determinado, o bien animar a que los jugadores compren con dinero real o utilicen otras formas de juego poco recomendables para poder conseguirlos. Por lo tanto, hemos decidido eliminar el requisito de obtener objetos únicos cuando se creen objetos artesanales legendarios.
  • Ya no se necesitarán materiales únicos de artesanía.
  • Ya no aparecerán materiales únicos de artesanía.
  • Los materiales de artesanía legendarios ya existentes se volverán de color gris y se aumentará su precio de venta.


Por supuesto, la reacción primaria de muchos fue el descontento. No solo se perdió una gran oportunidad y un modo de juego interesante, sino que también sufrimos un el aumento en el gasto de polvos arcanos. Los polvos arcanos se van obteniendo rompiendo objetos mágicos mientras juegas, lamentablemente no hay una forma de juego específica que nos permita obtener grandes cantidades de este material (al menos que yo conozca, si alguien sabe como farmear por grandes cantidades por favor que me avise en los comentarios).

No se puede negar que la implementación de este sistema trajo unos cuantos problemas, pero personalmente encuentro que simplemente eliminarlo no era la solución. Reclamar por lo que Blizzard hace o no hace es facil, y quizás flojo. Es por esto que realizaré un análisis de exactamente cual era la raíz de este problema, y cuales podrían haber sido opciones para solucionarlo.

Los Problemas:

Escasez de Enemigos:
La posibilidad de que uno de estos monstruos únicos aparecieran en nuestro juego podía llegar a ser muy baja. No habia nada mas frustrante que recorrer un calabozo entero para darnos cuenta que nuestro objetivo nunca existió en el mapa que lo buscábamos.

Algunos Materiales Legendarios eran entregados por solo un enemigo, el que estaba presente en solo un mapa. Esto hacía la tarea de conseguir el material muy repetitiva.

Escasez de Materiales:
Si encontrar el enemigo no hubiese sido suficiente problema, tampoco estaba asegurado que este nos otorgara el material a la hora de matarlo. Esto agrega aún más a la frustración del sistema.

Propuesta Engañosa:
Los dos factores anteriores hacen que conseguir legendarios mediante el herrero era una propuesta que requería de mucha repetición. Aún más cuando consideramos que para que el objeto sirviera de algo, a veces era necesario crearlo muchas veces. A pesar de toda esta repeticion, los objetos legendarios pedían solo UN material legendario. No se ustedes pero a mi el UNO no me indica repetición, sino todo lo contrario.


alijo cofre
Las Soluciones:

Aumentar la cantidad de materiales requeridos:
Se lo que están pensando; crear los objetos era lo suficientemente complicado antes, ¿cómo aumentar su costo podría solucionar algo? Pero un poco de paciencia con esto. Si vemos que el objeto cuesta 10 materiales, estamos subconscientemente preparados para la repetición. Todas las otras soluciones que propongo aumentan drásticamente la velocidad con la que se obtienen los materiales legendarios. Aumentar la cantidad de materiales no es solo parte de un diseño intuitivo, sino que también proporciona el balance.

Garantizar la aparicion de enemigos unicos:
Si los enemigos únicos aparecen siempre, se soluciona el problema de crear y re-crear juegos. Los Jugadores ahora pasarán su tiempo destruyendo demonios en vez de mirar una pantalla de carga.

Aumentar los drop-rates de los materiales legendarios:
Los enemigos únicos en nivel tormento deberían siempre entregarnos un material legendario, en niveles más altos de tormento deberían incluso tener la posibilidad de entregarnos más de uno.

Más opciones para obtener materiales legendarios:
Más opciones significa menos repetición tediosa. ¿Por qué no dejar que los enemigos normales y de élite tengan una posibilidad mínima de entregar materiales legendarios?

Quizás si matas muchos enemigos del mismo tipo, el enemigo unico que comparte ese modelo podria aparecer a cobrar venganza (y entregarnos más materiales legendarios). Los Alientos de la Muerte sobran, ¿por qué no crear un NPC que tenga la posibilidad de aparecer después de terminar una grieta nephalem y que intercambie alientos de la muerte por materiales legendarios aleatorios?

Conclusiones:

“En caso de emergencia, rompa la ventana.” Esto es exactamente a lo que recurrió el equipo de blizzard. Por todos los aciertos del equipo de Reaper of Souls, en el tema de los materiales legendarios el fracaso fue rotundo.

Es absolutamente lamentable, ya que perdimos una opción de juego que tenia el potencial de desarrollarse sobre un sistema muy rico y completo. El tema de los materiales era un problema muy facil de solucionar, bastaba solamente con sentarse y diagnosticarle de la forma correcta.

Ahora solo queda la esperanza que algun día, alguien en Blizzard se de cuenta del potencial que desperdiciaron y decida hacer algo al respecto.
Redactado por DannieRay23 | 22/06/2014 11:19 | 0 Comentarios
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