Diablo II: Lord of Destruction

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Diablo II: Lord of Destruction
Diablo II LOD Portada.jpgPortada de Diablo II: Lord of Destruction
Características
Desarrolladora: Blizzard North
Distribuidora: Activision Blizzard
Publicado: 29 de junio de 2001
Precio: 14.95€
Versión: 1.13d (27 de octubre de 2011)
Formato(s): Físico, digital
Plataforma(s): PC

Diablo II: Lord of Destruction es la expansión del juego Diablo II publicado por Blizzard Entertainment. Lord of Destruction añadió un nuevo acto y dos nuevas clases, además de mejorar en gran medida la experiencia de juego.

La historia continúa justo tras terminar Diablo II, con dos de los Demonios Mayores eliminados (Mephisto y Diablo) y sus piedras del alma destruidas. Baal queda vivo y recupera su piedra del alma engañando a Marius haciéndose pasar por el arcángel Tyrael.

Baal se encamina a las tierras bárbaras del norte, cerca de Harrogath, donde ataca Sescheron, la capital de las tierras de los bárbaros. Baal busca la piedra del mundo, que protege el mundo de Santuario de la guerra que desde hace siglos enfrenta a los Altos Cielos de los Infiernos Abrasadores. Es el origen del poder de las piedras del alma y el objetivo de Baal es obtenerlo y corromperlo para para completar los planes de sus hermanos: conquistar el mundo mortal de Santuario y usarlo como campo de batalla.

Características

Las novedades que incluye Lord of Destruction sobre Diablo II son muchas:

  • Se añade un quinto acto, situado en la ciudad de Harrogath y el Monte Arreat
  • El jefe final es Baal
  • Objetos etéreos: tienen características mejores que los normales, pero no pueden ser reparados
  • Runas: las runas se pueden engarzar en objetos dándoles propiedades especiales. Además, si se combinan en un orden concreto, los bonus son mucho más poderosos, esto son las llamadas palabras rúnicas.
  • Joyas: se engarzan en objetos y dan características nuevas a los objetos
  • Hechizos: al colocarlos en el inventario, dan bonificaciones al jugador
  • Clases nuevas: Asesina y Druida
  • El alijo es considerablemente mayor
  • Se puede intercambiar el arma pulsando W
  • Se pueden equipar a los mercenarios
  • Aparecen objetos específicos de alguna clase que no pueden equiparse las demás
  • Adicionalmente, se añadieron muchos nuevos objetos únicos y tipos de objetos
  • La resolución de pantalla se aumenta hasta 800x600

Argumento

Baal escapó gracias a que Marius sacó su piedra del alma del cuerpo de Tal Rasha en Luth Golein. Luego, el Señor de la Destrucción engaño a Marius, fingiendo ser Tyrael. Y aunque Mefisto y Diablo fueron destruidos seguía latente el peligro. Tyrael te envía a la ciudad Bárbara de Harrogath para que mates a Baal y termines con la amenaza. En la segunda parte se descubre que Izual engañó a Tyrael y reveló a los tres demonios la forma de cómo corromper las piedras del alma, por lo tanto la revolución del infierno fue una farsa, los mismos demonios habían planeado su exilio al mundo mortal. Ahora Baal quiere llegar hasta la Piedra del Mundo y se desconoce sus razones.

Personajes Secundarios

Deckard Caín: Es el último de los Horadrim. Es un anciano sabio que estaba prisionero en una celda en Tristán. Al ser rescatado se une al héroe y lo acompaña y aconseja en su aventura.

Te ayuda en la investigación de objetos.

Tyrael: Es un arcángel. Este fue el que dio las Piedras del Alma a los mortales a pesar desobedeciendo al Consejo de Angiris. Les ayudo a encerrar a los tres males. Ahora les ayuda a destruirlos.

Nihlathak: Es un nigromante de Harrogath. Fue el único de los ancianos que se negó a sacrificarse para proteger la ciudad. Él es el que entregó la reliquia a Baal para que este pudiese entrar a la piedra del mundo evadiendo a los Antiguos.

Cinemática

Búsqueda de Baal: Es el vídeo introductorio de la expansión. En el se muestra como Baal invade la ciudad de Sescheron, una de las ciudades que le separa de la piedra del mundo y demuestra sus nuevos y grandes poderes con la Piedra del Alma corrupta.

Fin de la destrucción: La Piedra del mundo ha sido corrompida por la maldad de Baal. Tyrael debe destruirla y para ello, ante un rezo, lanza su espada cargada de poder y destruye la Piedra del mundo haciendo que todo el mundo de piedra desaparezca. Debe destruirlo a pesar de no conocer las consecuencias que podrá desencadenar.

Curiosidades

Hubo un error de traducción en el juego "el mundo de piedra" , es en realidad, "La Piedra del Mundo"

Fue el primer juego de rol en incorporar la resolución 800*600.

El día 28 de junio de 2008 Blizzard anunció oficialmente el lanzamiento de Diablo III, aunque la fecha de lanzamiento no es clara, a diferencia de Starcraft II, que fue lanzado el 27 de julio de 2010.

Este juego tiene pocos requisitos de sistema, pero si se desea jugar a través de Internet, es recomendable que poseer un equipo medianamente potente. Esto se debe a que cuando una partida se satura de jugadores (limite 8), hay momentos en los cuales se puede sufrir un "freeze" (no confundir con lag). Los FPS (cuadros por segundo) caen dramáticamente, dando la sensación de "freezeado". Generalmente ocurre cuando hay invocadores, como druidas y nigromantes, los cuales exigen más uso de recursos de sistema por sus tipos de habilidades (invocaciones).

Nuevos Heroes

Asesina

En el tercer siglo, dos hermanos pertenecientes a las filas del clan de magos Vizjerei llegaron al poder. Sus nombres eran Horazon y Bartuc. Ambos eran igual de poderosos y ambiciosos, ambos estaban fascinados por el poder que podían obtener a través de la práctica de magias demoníacas. Sin embargo, se diferenciaban por el método que preferían para estudiar a los demonios. Horazon veía a los demonios como una gran fuerza de poder, sentía que para sacar el mayor partido a esa Fuerza debía hacerse con uno y doblegarlo a su voluntad. Su hermano, sin embargo, llegó a sentir simpatía por los poderes demoníacos y pensaba (influenciado en gran medida por los demonios) que la mejor forma de entender las fuerzas demoníacas era aliarse con las autoridades infernales para que compartiesen con él sus secretos libremente. Eso es exactamente lo que hizo. Sus filosofías opuestas causaron una gran escisión que dividió las filas y desgarró el clan Vizjerei.

Cuando por fin su fiera rivalidad culminó en el inevitable violento enfrentamiento, los combatientes se dieron cuenta demasiado tarde de que habían sido utilizados como títeres por el ejército demoníaco. La siguiente batalla tuvo tales proporciones que llenó de luz el firmamento y, cuando todo hubo terminado y sólo quedo el silencio del remordimiento, Bartuc yacía muerto, Horazon había desaparecido en un exilio que él mismo se impuso, y los Vizjerei habían aprendido una lección a un precio muy elevado.

El pequeño grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia elemental. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el único propósito de supervisar los clanes mágicos y destruir la corrupción allá donde la encontrasen. Así nació el Viz-Jaq’Taar, la Orden de los criminales mágicos, también conocidos como las asesinas.

Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podría corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentración como fuera posible. Debían vivir en la meditación y adquirir la Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demoníaca. Con este propósito, la Orden no utilizaría directamente las artes mágicas: en su lugar utilizarían ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que sí las utilizan. Para ampliar su campaña contra la corrupción demoníaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto físicas como mentales.

Debido al carácter secreto de la Orden, poca gente, incluso entre los magos, conoce algo más que los rumores que corren sobre esta misteriosa organización. Su reputación está envuelta en un velo de ambigüedad. Leyendas sobre su incondicional vigilancia y el miedo generalizado a sus represalias han mantenido a muchos magos alejados de la tentación de la corrupción, así que se les ha visto en pocas ocasiones. Sin embargo, con la reaparición de los Tres, y el subsiguiente aumento de manifestaciones demoníacas en el mundo, la Orden se ha mostrado últimamente mucho más en público.

Druida

En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano.

Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, él y su gente crearon la primera escuela de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno.

Aquí, como preparación para el inminente conflicto, les enseñó el Caoi Dulra, una forma de pensar, en cuyo núcleo de creencias intrínsecas se encuentra la armonía con los objetos naturales del mundo, sus plantas y animales, ya que son la personificación del mundo que los druidas han jurado proteger. No solo Caoi Dulra era la base de su sistema de valores sino que, además, a través de su estudio y puesta en práctica los druidas aprendieron el vínculo con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que después de un tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres comenzaron a revelarles los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, para convocar a plantas centinelas de la tierra, para cambiar su propia apariencia y para compartir sus fuerzas con sus parientes animales; incluso les enseñaron, hasta un cierto límite, métodos para controlar el tiempo.

En el Túr Dulra, la mayor escuela de druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-an-Fháidha. Este árbol es la fuente más venerada para los druidas, como guía y por sus enseñanzas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de Scosglen pusieron a punto no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que retuvieron de sus ancestros bárbaros. Actúan de este modo porque piensan que serán la última línea de defensa llegado el momento del gran conflicto, un momento que a su parecer está a punto de llegar. Tras la reciente aparición de habitantes infernales y del Leathdhiabhala –corrupciones demoníacas de todas las criaturas que los druidas habían jurado defender-, no han tenido más remedio que salir de sus bosques y enfrentarse a los últimos esbirros del caos.

Lista y Guía de misiones

Acto 5 / Harrogath

El acto 5º es el nuevo acto añadido con la expansión de Diablo y en la cual nuestro objetivo final es acabar con Baal, el otro hermano de Diablo que se nos escapo en el primer encuentro. Esta compuesto por 6 misiones, que podríamos considerar de dificultad creciente. Antes de empezar este nuevo acto, hemos tenido que acabar con diablo en el acto IV, entonces en vez de finalizar el juego como era de costumbre tendremos que hablar con Tirael el cual nos abrirá un portal rojo hacia Harrogath, tierra de los bárbaros y donde Baal ha conseguido reunir un ejercito en su camino de destrucción.

En esta especie de poblado-fortaleza encontraremos personajes que se dedicaran a cada una de las funciones que se vienen dando en todos los actos del juego, así encontraremos a:

-Larzuk el herrero: para comprar armas y repararlas.

-Malah: la curandera, a la cual debemos acudir para reponernos la vida y el mana y la cual nos vende los pergaminos y libros y los típicos bastones, varas o cetros, entre otras cosas.

-Qual-kehk: aunque su nombre es un tanto extraño, no lo es tanto su profesión: es algo así como el encargado de la defensa de Harrogath y por tanto un guerrero. Podremos contratarle mercenarios, eso sí, siempre y cuando realicemos su misión correspondiente.

-Nihlathak: Este personaje que tiene pinta de nigromante nos permitirá hacer la jugada arriesgada.

-Caín: Yo creo que no hace falta decir mucho al respecto... Nos identificara los objetos gratis como es habitual y nos ayudara a vencer las fuerzas del mal con su infinita sabiduría y sus historietas.


Asedio a Harrogath

Como deberías saber ya, Harrogath es un último bastión que resiste todavía las fuerzas de los esbirros de Baal y esta siendo continuamente asediada y no tardará en caer si no nos damos prisas ( es un decir ). Así que Larzuk nos propone que acabemos con "Shenk el que todo lo ve" que parece ser que es el encargado de dirigir estas tropas que nos asedian. así no tenemos más que salir por la verja y entrar en las estribaciones sangrientas. En esta zona encontraremos básicamente dos tipos de enemigos, los esclavos y los vapuleadores mortales, catapultas y además de un reducido grupo más adelante de diablillos demoníacos. Así que iremos avanzando poco a poco por esta zona, siempre en el mismo sentido y encontrándonos los enemigos antes mencionados. La verdad es que dichos enemigos no son demasiaos peligros y en cambio producen una ingente cantidad de experiencia siempre y cuando vayamos con el nivel correspondiente. así los esclavos nos atacaran cuerpo a cuerpo, mientras que los vapuleadores mortales nos atacaran a distancia usando unas especies de lenguas que introducen bajo tierra y llegan hasta nosotros. Las catapultas en cambio son enemigos no móviles, débiles, que lanzan todo tipo de cosas, desde bolas de fuego, a las de hielo e incluso bombas fétidas (daño de veneno) y de rayos. Por el camino nos iremos encontrando además personajes no jugadores (bárbaros) que actúan por su cuenta y atacan a nuestros enemigos. No suponen nada especial y son de poca ayuda, pero ahí están.

Una vez llevemos un rato caminando (un buen rato, pues esta zona es algo larga) y cuando parece que las estribaciones no tenían fin nos aparecerá el botón rojo de búsquedas lo que nos indicará que hemos encontrado al dichoso Shenk en una especie de meseta y rodeado de vapuleadores y esclavos (de estos últimos sobretodo). Para que no se nos complique la cosa podremos optar en 1er lugar por despejar un poco la zona y acabar con la horda de bichos que rodean al Shenk. Debemos tener en cuenta un dato, y es que Shenk puede transformar en enemigos explosivos a los esclavos mediante un hechizo los cuales explotaran al poco tiempo de tocarnos produciendo una considerable reducción en nuestra vida lo cual debemos tener en cuenta para andarnos con cuidado.

Shenk en sí, no suele resultar demasiado duro, y después de un par de golpes caerá como cualquier enemigo. Una vez acabemos con el, un bonito espectáculo de fuegos artificiales nos espera y ya está, recogemos lo que nos ha soltado el bichejo y regresemos a Harrogath donde Larzuk agradeciéndonos el esfuerzo realizado nos añadirá un hueco al objeto que deseemos (siempre y cuando sea un objeto que permita añadir esos huecos). Sobre esto decir que al objeto en cuestión se le añadirá 1 o 2 huecos si es un objeto mágico y 1 siempre si es único, raro o de set. Fin de la misión.

Rescate en el Monte Arreat

Esta misión nos la mandara el tal Qual-kehk y nos dice que debemos rescatar a algunos de sus hombre que han sido hecho prisioneros por los esbirros de Baal. Situándonos en la misma zona donde hemos acabado con Shenk y subiendo una especie de escaleras llegaremos al primer teletrasporte, situado en las tierras altas glaciales donde se desarrollará la misión. Pues bien, dependiendo del factor aleatorio del juego o bien debemos avanzar hacia arriba o bien hacia la derecha. En esta zona cabe señalar que la resistencia al fuego de nuestro personaje juega un papel fundamental pues las criaturas nos atacaran principalmente con hechizos de fuego. Así en esta zona nos encontraremos de nuevo esclavos, pillos demoníacos (que lanzan bolas de fuego) y una especie de bestias de las cuales pueden hacer uso los pillos demoníacos las cuales adquieren más peligro si cabe pues nos echaran el hechizo de infierno, conocido ya por haberlo visto antes en los chamanes del acto III.

Esta zona la debemos explorar palmo a palmo y debemos encontrar (guiándonos por el mapa) una especie de prisiones muy rusticas en las cuales se encuentran un grupo de bárbaros encerrados. Debemos encontrar 3 de estas y romper las puertas de dichas prisiones para que puedan escapar los prisioneros. Una vez realizado todo esto podremos volver a Harrogath para recoger nuestra recompensa la cual nos la dará el tal Qual-kehk en forma de 3 runas: la ral, la ort y la tal con la cual y siguiendo este orden podremos construir un escudo con muy buena protección a los elementos. Además de esto se nos permitirá reclutar bárbaros como mercenarios. Por último señalar que en la misma zona donde hemos rescatado a los bárbaros hay una especie de subnivel llamado Abbadon, un nivel opcional con cofre mágico final que es intranscendental, con un diseño similar al que vimos en el acto IV y que nos vale para conseguir experiencia más que nada.

Prisión de Hielo

Malah (la curandera de Harrogath) nos cuenta que Anya ha desaparecido y por lo visto hay sospechas de quien ha podido ser.... Pues nada, a buscarla se ha dicho.

Nos habíamos quedado en las tierras altas glaciales, pues bien, la siguiente zona es la meseta de Arreat donde no hay realmente nada importante salvo otro nivel similar a Abbadon, llamado el Foso de Acheron. Esta zona solo sirve para conectarnos con el pasaje cristalino situado al final de la meseta y hasta donde debemos llegar como buenamente podamos, no sin antes esquivar y digo esquivar sin equivocarme porque encontraremos unos bichejos explosivos a los que no conviene acercarse y que esta vez aparecerán en gran cantidad durante nuestro recorrido. Además de estos bichejos, transformados así gracias a los látigos y a los caciques (especie de monstruos de las galletas con látigos), nos encontraremos diablillos que comparados a los que explotan se agradecen. Una vez lleguemos al final encontraremos una apertura para acceder al pasaje cristalino, un nivel subterráneo, helado, donde encontraremos nuevos enemigos como rameras estigias (una especie de arpías), señores de la luna (minotauros para entendernos), y enredaderas heladas (monstruos que lanzan un aliento helado para ralentizarnos).

En este nivel también existe un teletrasporte y desde aquí si queremos completar la misión debemos encontrar el acceso al río helado en vez de acceder a la senda glacial, lo que haremos más adelante.

Cuando encontremos el acceso al río helado debemos encontrar donde esta la muchacha esa, así que iremos descubriendo el mapa poco a poco enfrentándonos a los enemigos antes mencionados además de una especie de yetis helados. Sabremos cuando hemos encontrado a Anya porque el botón rojo de búsqueda aparecerá o bien porque hemos encontrado a Heladostein ( un yeti de esos único) el cual junto con sus amiguitos protege, o mejor dicho mantiene capturada a nuestra amiguita Anya. Una vez podamos hablar tranquilamente con ella averiguaremos quien esta detrás de todo esto pero antes debemos descongelarla, por lo que usaremos un portal para regresar a Harrogath y hablar con Malah la cual nos dará una poción antidescongelante que se la debemos dar de regreso al río helado. Esta se descongelará y volverá mediante un portal propio a Harrogath y nosotros haremos lo mismo. Hablaremos con Malah, la cual en agradecimiento nos dará un pergamino que si lo utilizamos añadiremos 10% de resistencia a todo permanentemente y esto no queda ahí, pues si hablamos con Anya esta nos dará un objeto de clase, dependiendo cual es nuestro personaje. Así si somos un bárbaro, no dará un casco de bárbaro, si somos una hechicera un orbe, etc. De todos modos esta misión esta acabada y será la propia Anya la que nos indica cual será nuestro siguiente paso.

-Nota: A partir de este momento Anya aparecerá como vendedora en Harrogath, en vez de Nihlathak (debido a que este esta ocupado con otros asuntos) y nos venderá objetos similares a Malah, además de poder realizar la jugada arriesgada..

Traición de Harrogath

Anya nos cuenta que Nihlathak fue quien la capturó y que ahora es un traidor y por tanto un sirviente de Baal. Nuestro objetivo por tanto, acabar con él. Como no es pobre el muchacho tiene su propio templo al cual solo podemos acceder mediante el portal que nos abre Anya desde Harrogath.

Al entrar por el apareceremos en una zona oscura que parece desolada y donde el suelo esta lleno de cadáveres, pero es solo una inocente trampa que no debería causarnos demasiados problemas ya que cuando intentemos acceder al interior del templo estos volverán a la vida y nos atacarán. De todas maneras no resultan demasiado duros de pelar. Después de estos nos encontraremos algún monstruo único pero nada peligroso. El templo se compone de 3 niveles, de grandes proporciones. El primero es popularmente conocido como salas de las angustias donde encontraremos enemigos ya aparecidos en zonas anteriores, entre los cuales se encuentran señores de la luna como enemigo a temer. Intentaremos acceder al segundo nivel que, aunque parezca extraño es menos peligroso que el anterior, pues dejan de aparecer los minotauros antes mencionados y los cambian por otros enemigos menos peligrosos. Por cierto, en este nivel conocido como sala del dolor hay un teletrasporte.

Después de dar un par de vueltas, localizaremos al acceso al tercer nivel conocido como salas de Vaught ( aunque visto los nombres que se les ha puesto a las anteriores salas podrían haberla llamado salas de la muerte o algo así XD). Pues bien, en este nivel más corto que los demás y compuesto por 4 salas simétricas debemos localizar al traidor de Nihlathak. Generalmente se encuentra o bien en la parte superior o en la izquierda pero es aleatorio y me guió más que nada por como me ha sólido aparecer. Antes de enfrentarnos al susodicho traidor debemos asegurarnos de despejar un poco los accesos a la zona donde se encuentra el. Nihlathak en sí no es demasiado duro en cuanto a puntos de vida se refiere, pero ocurre algo así como el invocador del acto 2, el cual es muy blando pero sus hechizos eran tremendamente poderosos. Pues bien, Nihlathak tiene algún hechizo que otro de frío, e incluso se teletrasporta y vuelve invisible, pero lo que realmente nos debe preocupar es la explosión de cadáveres que realiza sobre las criaturas muertas que el mismo invoca. Dichas explosiones son EXTREMADAMENTE peligrosas y pueden acabar perfectamente con nuestro personaje sin que nos demos ni cuenta, de un solo golpe, sobretodo en pesadilla y en infierno.

Una vez logremos acabar con él regresaremos donde Anya y como recompensa, si es que a eso se le puede llamar recompensa, nos permitirá ponerle el nombre de nuestro personaje a un objeto a nuestra elección sea cual sea ese objeto, lo cual no sirve de mucho la verdad pero peor es nada. Fin de la misión.

Rito del Paso

Volviendo de nuevo a las zonas heladas y en concreto en donde nos habíamos quedado, a saber, el río helado, volveremos al pasaje cristalino y desde aquí debemos encontrar el acceso a la senda glacial similar a la anterior en cuanto a su forma, donde encontraremos los mismos enemigos, además de los asesinos mortales de las estribaciones sangrientas. En esta zona encontraremos además otro subnivel sin importancia en la trama del juego llamado caverna del bote y un nuevo teletrasporte (en la senda glacial, no en el subnivel). Como no hay nada importante en esta zona debemos encontrar la salida cuando buenamente podamos y salir a la superficie para acceder a la tundra helada, la cual recuerda a las tierras altas glaciales tanto por su diseño, como por los enemigos que encontraremos que son los mismos, solo que en un rango superior. Aquí también podremos encontrar el correspondiente teletrasporte y otro nivel más llamado foso infernal, como el que ya vimos en las tierras altas glaciales o en la Meseta de Arreat y como ambos sin ninguna importancia fundamental. Una vez lleguemos a las montañas encontraremos un acceso hacia la zona llamada camino de los antiguos la cual conecta directamente con la cima del monte Arreat en la cual están los antiguos. Nuestra misión consiste en acceder a dicho monte y pedir consejo a estos grandes guerreros, pero antes debemos pasar el camino de los antiguos donde no me cansaré de repetir que hay un teletrasporte y otro subnivel (¿cuantos van ya?) llamado esta vez sótano helado. Pues bien una vez localizado el acceso hacia la cima del monte Arreat no hay vuelta atrás. Se nos cerrará el acceso hacia el camino de los antiguos, pero no estamos del todo atrapados pues podremos utilizar pergaminos de portal. En este pequeño lugar vemos en el centro un libro y 3 estatuas de guerreros. Si leemos el libro las estatuas volverán a la vida y los antiguos nos atacarán (los 3 a la vez) lo cual no deja de ser peligroso, por ello aconsejo que antes de dar dicho paso vayamos a Harrogath y llenemos a tope nuestro inventario de pociones, pues hay un dato importante en esta misión y es que debemos de matar a los 3 antiguos de una tacada, es decir, no se nos permite repostar o mejor dicho, no se nos permite en medio del combate usar los pergaminos de teletrasporte (bueno si se nos permite) pero si lo hacemos los antiguos desaparecerán volviendo a su estado original y debemos empezar desde el principio pues vuelven a tener su vida al 100%. Por lo tanto, lo dicho, acabar con ellos lo mejor posible y no uséis los pergaminos a no ser que estéis agonizando o sea imprescindible por lo anteriormente comentado. Sobre los antiguos digamos que son 3 bárbaros, cada uno con sus propias habilidades.

Uno de ellos y tal vez el menos peligroso esta especializado en lanzamiento doble arrojándonos hachas con daño de veneno principalmente. Apenas nos causará problemas, tal vez en infierno.

Otro, este si más peligroso y portando una especie de alabarda nos atacará fundamentalmente usando el salto ofensivo con su consiguiente peligro. Este si hay que tenerlo en cuenta sobre todo en nivel de pesadilla e infierno.

El último de ellos realizará otra habilidad propia de los bárbaros, el torbellino lo cual también tiene su peligro.

Cuando logremos acabar con los 3 subiremos un par de niveles (solo la primera vez que los matemos) lo cual es de agradecer. En ese mismo momento podremos acceder al primer nivel de la torre de homenaje, pero de todos modos esta misión ha concluido.

Vísperas de Destrucción

La última misión como a nadie extrañará consiste en acabar con Baal pero antes de eso debemos de acabar con lo que queda de su ejercito repartido por 3 niveles de la torre de homenaje y el trono de destrucción.

Al acabar con los antiguos pudimos acceder al primer nivel de la torre del homenaje donde encontraremos enemigos ya vistos anteriormente junto con una nueva especie de arpía que lanza bolas mágicas. Son niveles pequeños, al contrario de los del templo de Nihlathak. Como curiosidad podemos indicar que si pasamos unos segundos parados sin movernos Baal nos mandará hechizos, que bien pueden ser de frío, rayos, veneno o fuego según le de, por lo que conviene estar en constante movimiento. El 2º nivel en mi opinión es el más complicado pues una vez más encontraremos los famosos bichos explosivos que debemos evitar a toda costa. Por cierto, en este nivel hay otro teletrasporte. De este pasaremos al 3er nivel, con señores de la muerte (minotauros muy peligrosos), una especie de aliens que ya encontramos en las salas del dolor y los primos segundos de los pillos demoníacos. De aquí accederemos al trono de destrucción. Un nivel que siempre tiene el mismo diseño y no se genera aleatoriamente como los demás. Encontraremos brujas estigias que lanzan el hechizo que nos pone maldito que sumado a los siempre peligrosos señores de la muerte pueden ponernos en un serio aprieto. Una vez despejada la zona llegaremos a la última sala donde se encuentra Baal, pero aún no es el momento de atacarle, más que nada porque no podemos XD. Este nos molestara de momento ralentizándonos principalmente. Cuando despejemos completamente esta habitación es cuando realmente comenzara el espectáculo. Baal empezará a convocar grupos de enemigos liderados por uno único pertenecientes a cada uno de los distintos actos del juego: así en primer lugar generará un grupo de chamanes, que no deberían ser un problema viendo lo que se nos avecina. Cuando acabemos con todos ellos aparecerá un grupo de Desenredadores, que nos envenenaran junto con unos cuantos de magos esqueletos para molestar un poco más. Después de estos una ración de miembros del consejo, y esta vez el miembro del consejo único es más peligroso pues emite rayos encadenados cuando se le golpea así que ya sabéis. después de estos y en 4º lugar casi una docena de gárgolas y para finalizar el pastel unos esbirros de destrucción, ahí es nada, que hacen mucha pupa y el principal de ellos con golpe espectral por si fuera poco, pero si no tenéis ganas de matarlos, bien porque son demasiado poderosos para vosotros o bien porque sois un poco perrillos podéis probar por sacarlos de la habitación (es decir, atraerlos hacia afuera) y si luego entráis en la habitación, una vez habiendo despistado a los bichos, Baal desaparecerá pudiendo acceder al mundo de piedra donde dará lugar la batalla final. Bien pues nada a acabar lo que un día se empezó.

Vayamos explicando poco a poco el enfrentamiento contra Baal y el lugar donde tendrá lugar dicho enfrentamiento.

-El mundo de piedra solo tiene entrada, no salida, por lo tanto si accedemos a el la única forma de escapar si nos vemos en apuros es mediante pergaminos de portal de la ciudad así que cuidado con que no se os acaben en el momento más inoportuno.

-Es una zona pequeña compuesta por dos salas laterales, y una especie de puente en el centro donde se sitúa Baal nada más entremos.

-Cuando queramos huir del mundo de piedra lo mejor es que abramos el portal en estas salas laterales para que al regresar no nos llevemos una sorpresilla.

Una vez indicado el campo de batalla pasemos a mencionar como es Baal, los hechizos que usa y como acabar con él. Baal en mi opinión no es más duro que diablo y es más lento y menos ágil pero tal vez nos cueste más trabajo acabar con el porque tiene la capacidad de doblarse, es decir si permitimos que se llegue a multiplicar podremos encontrarnos con un par de imágenes del mismo con sus mismos hechizos y de igual poder, eso si, dichas imágenes tienen menos vida que el original por lo que son más fáciles de acabar con ellas. Una aclaración al respecto de esto es que al acabar con las imágenes no estaremos realizando un trabajo en vano pues Baal al multiplicarse cede un poco de su energía vital a sus dobles por lo cual algo de vida le estaremos quitando al original.

-Si nos alejamos de Baal este mandará tentáculos que aparecerán sobre el suelo y que nos atacarán si nos acercamos mucho a ellos pero que no son muy fuertes y de pocos golpes caen. De todos modos pueden llegar a molestar si aparecen en un gran número o si nos rodean.

-En lo que respecta a hechizos debemos ir con una buena resistencia al fuego y al frío, ya que no lanza nada de veneno ni de rayos.

-De frío nos echara una especie de lanza helada que nos hará retroceder lo cual molesta bastante, ya sabéis, buena resistencia al frío y no pasa nada.

-De fuego lanzara una especie de explosión al modo de onda expansiva pero si nuestra resistencia al fuego es buena tampoco nos debe preocupar en exceso.

-Además lanzara una especie de aura que no podemos encuadrar dentro de ninguna de las resistencias y que es por tanto de daño mágico. Es su hechizo más peligroso y puede quitarnos perfectamente la mitad de la vida de una sola vez. Ojo con esto.

-Por último y si nos acercamos demasiado a él como para un combate cuerpo a cuerpo nos pegara golpes con sus tentáculos. Son golpes que quitan bastante vida así que mantén el ojo puesto en tu barra de vida.

-A mi entender los personajes que más fácil lo tienen el acabar con Baal (si es la 1ª vez que nos enfrentamos a el) son la hechicera y la amazona. La 1ª no tiene más que usar muros de fuego que hará sobre el mismo lugar donde Baal aparece, acabando con el rápidamente. La amazona usando flechas glaciares desde fuera del puente y si Baal no se mueve desde aquí podremos acabar con el sin que se de ni cuenta. Con los necros y el druida podremos pasarlo mal, pues las criaturas convocadas nos durarán muy poco y con los personajes de melee como el paladín, el bárbaro o la asesina fundamentalmente debemos atacarle cuerpo a cuerpo con el consiguiente riesgo.

Una vez acabemos con el este nos soltará unos cuantos de objetos (suele soltar muy buenos objetos Baal) que recogeremos gustosamente. Acto seguido aparecerá Tyrael ( a buenas horas, podía habernos ayudado un poquito) que nos abre un portal diciéndonos que nos vayamos de allí como sea, que el se encargara de impedir que vengan a nuestro mundo más bichejos desagradables. Así que si ya habéis recogido todos los objetos importantes y los "montones" de monedas de oro que había por el suelo del mundo de piedra (es coña XD) podéis dar por finalizado el juego a la espera de que aparezca el Diablo III que nos abra una nueva historia de demonios y bichos desagradables, pero de momento se acabó lo que se daba.

Parches

1.09: Cambios en las habilidades de Decrepitación (Nigromante) y de Muro de Fuego y Telequinésis (Hechicera). Modificaciones importantes en el juego. Corrección de bastantes fallos.

1.09b: Arreglado un fallo de conexión a Battle.net

1.09c: Arreglados fallos. Modificaciones solamente en la versión estadounidense.

1.09d: Arreglados fallos menores.

1.10: Revisados niveles y hechizos de los monstruos. Aumentada la población de enemigos y la experiencia que dan. Modificada la velocidad de subida de nivel del personaje. Añadidos más de 100 objetos únicos. Revisadas las habilidades de los personajes. Ahora se dan bonificaciones entre sí. Añadidas 20 nuevas palabras rúnicas. Arreglados errores de Battle.net y del juego. Cambios en la visualización en sistemas Macintosh.

1.11: Añadidas 10 nuevas palabras rúnicas Nuevas mazmorras aleatorias a las que se llega transmutando en el Cubo Horadrico las Llaves del Odio, Terror y Destrucción, obtenidas del Invocador, la Condesa y Nihlatak respectivamente, en las que encontraremos a versiones mejoradas de Andariel (Lilith), Duriel e Izual, que dejarán caer al momento de su muerte el Cuerno de Diablo, el Ojo de Baal, y el Cerebro de Mephisto. Posteriormente, transmutando estos tres objetos se accede a Tristán donde versiones mejoradas (comúnmente llamadas clones o übers) de estos tres demonios aguardan con ordas de diversos monstruos. Al morir los tres dejarán caer tantos Estandartes de Héroe como jugadores haya en la partida, y un hechizo mediano único, la Antorcha de Fuego Infernal. (Solo Battle.net). Añadidos nuevos objetos únicos que solo dejan caer jefes especiales. Los mercenarios ganan experiencia más rápidamente y pueden estar a nivel del personaje. Solucionado el problema que te tiraba del juego al equiparse un objeto que desplegaba auras. Otros fallos menores y problemas han sido parcheados.

1.11b: Arreglado un error que te cerraba el juego al volver a la pantalla de Battle.net Arreglado un error que se causa al meter la palabra rúnica "Paz" en un objeto.

1.12a:1 Se permite jugar sin el CD del juego con solo hacer una copia completa a la hora de su instalación o copiar los archivos .MPQ al directorio donde tenemos el Diablo 2. En el caso de PC copiar D2Music.mpq para la versión Diablo 2 y D2xMusic.mpq para la versión Diablo II Lord of Destruction. Para MAC se copian y aparte se renombrar a 'Diablo II Music' y 'Diablo II Expansion Music' respectivamente. Arreglado el error de incompatibilidad entre Rosetta y OpenGL modo en Intel Mac.

1.13d (26-12-11): Arreglados bugs de duppeo. Arreglado el bug de auras del "auradin" para no hacer auraghosts. Arreglado varios bugs de ataques de amazona. Añadida la opción ignorar en amigos permanentemente (Antispamm)

Premios

Mejor Juego de Rol y Aventuras del Año (Gold Medal) - Wargamer

Elección del editor (5 sobre 5) - Computer Games

Elección del editor (4,5 sobre 5) - Computer Gaming World

Elección del editor (4,5 sobre 5) - Game Pen

Elección del editor (90%) - Gamesmania

Elección del editor (8,8 sobre 10) - IGN

Mejor Expansión para PC 2001 - GamePen

Gamers' Choice Expansión del Año - Gamespy

Mejor Juego de Rol y Aventuras de 2001 - Wargamer

90% - PC Games (Germany)

89% - PC Gamer (UK)

89% - Gamestar

Finalista a Expansión del año - Gamespy

Gamer's Choice Award (calificación de 92%) - Game Over Online

Medalla de Oro - Gone Gold

Premio del Corazón de Oro - Gamers Pulse

"De lo mejorcito" - Voodoo Extreme

Juegos de Oro - Games.de "¡Abosulatemente impresionante!" - MacAddict

Mejor Expansión de 2001 - número de enero de 2002, Macworl


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