villalobos juego rol/deduccion

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villalobos juego rol/deduccion

Mensajepor airbull » 12 Ago 2008, 10:56

Es un copy paste de otro foro, he jugado y me ofresco como narrador.

Bueno, aunque no soy muy asiduo de los subforos off-topic de esta comunidad, recientemente me ha venido a la memoria un jueguecillo al que jugaba en los foros de Paradox (una gran comunidad, por cierto) y que la verdad era bastante entretenido y seria interesante poder jugarlo aqui.

El juego es de rol e investigación, se desarolla en dos hilos, uno para el "roleo puro" y otro para las votaciones. Mediante el posteo de mensajes y el uso de votaciones habrá que averiguar quienes son los malvados para acabar con ellos, pongo las reglas aqui, si hay alguna duda preguntadla.

Introducción


El hombre lobo es un juego para un grupo bastante grande de gente. Solo se necesita un papel y un boli para jugar, y se puede jugar por internet o en un simple círculo. Es un juego de acusaciones, mentiras, trolas descaradas, actos desesperados, intrigas bizantinas, suposiciones, asesinatos e histeria de masas.

Estamos en un pueblo muy bonito, que seria mas bonito aún si no tuviera hombres lobo. Resulta que para acabar de arreglarlo, los hombres lobo están enfrentados entre sí, formando dos grupos: los lobos negros y los lobos grises, que se odian a muerte y lucharán entre sí por el control de la aldea, esto es, por la cena. La mayoría de los habitantes son aldeanos, pero hay al menos dos Lobos y UN vidente. Los aldeanos ganan si se cargan a todos los lobos. Una manada de lobos gana si tiene una proporcion 1:1 con los aldeanos y la otra manada ha sido exterminada.


El juego tiene dos partes: Día y Noche.


Noche: Los lobos se reunen y deciden a quien matan. Más del 50% de los lobos deben enviar un PM al admin diciendo a quien matan (obviamente debe ser la misma persona) Si no hay este acuerdo, se elegirá una víctima al azar. Los lobos pueden elegir un portavoz que se encarga de decir la victima de esa noche para facilitar las cosas.

Hay muchos roles especiales que activan sus poderes durante la noche.

Dia: Todos los jugadores (con los lobos en su forma humana incluidos) votan a quien lincharan como venganza.

Se debe usar el rol y las conspiraciones y las peleas y las acusaciones, pero el voto que sea claro: "VOTO A XXX". Si has cambiado de opinion, haces un nuevo post diciendo DEJO DE VOTAR A XXX Y VOTO A YYY. Los votos que no estén en NEGRITA no se cuentan (se consideran voto INVALIDOS). Cuando llegue el final del dia, nuestro amigo el admin hará el linchamiento al mas votado y dirá la vocación del mismo.

Si uno cae tan bien a la parroquia que tiene mayoría absoluta, se lincha aunque sea antes de la hora. Se considera "mayoria absoluta", cuando un participante tiene los 2/3 de las votos en su contra.
La gente que no vota durante 2 días seguidos también es pasada por el tajo (a los aldeanos histericos no les gusta que alguien se pase el rato callado, seguro que es porque oculta algo...). En caso de aviso al admin este plazo se puede prolongar.

En caso de que un jugador no haya votado un dia, y al otro dia se genere rápidamente una mayoría absoluta, el jugador en cuestión tiene hasta la hora oficial para mandar un PM al admin avisando porque no pudo votar antes del cierre de la votación para poder acceder asi a un dia mas de prorroga. En caso de que este PM no sea enviado, se lo considerará ausente 2 dias consecutivos y se procederá a su ejecución.

ROLES

Primarios
Hay un mínimo de dos lobos y un vidente, el resto pueden o no estar presentes.

Aldeano: No sabe nada, no tiene poder alguno, son aldeaños la mayoría de los jugadores

Vidente: Aldeano con poderes para ver si una persona es aldeano o hombre-lobo. Activa su poder por la Noche mandando PM al admin diciendo a quien espiará. También tiene un 50% de detectar a los Adoradores de los lobos.

Angel de la Guarda: Activa su poder por la Noche escogiendo a una persona, esa persona será protegida de cualquier ataque de los lobos (si atacan a esa persona saldra que no ha muerto nadie). No puede elegir la misma persona dos veces seguidas ni elegirse a si mismo.

Cazador: Activa este poder por el Dia, cuando sea muerto por linchamiento, puede elegir a una persona cualquiera, que morirá junto con él. (lo más practico es que envíe un PM al admin diciendo quien morira con el desde el primer momento y cuando quiera cambiar de victima que envie otro PM, como en una votación).

En caso de ser atacado por los lobos, el Cazador tiene un 50% de probabilidades de matar a uno de los lobos que lo atacó. En caso de tener éxito, no morirá pero perderá su poder. Este poder se activa automaticamente por la Noche

El Cazador tambien puede activar manualmente su poder por la Noche y dar muerte a quien él considere que es un hombre-lobo, en caso de fallar, la turba iracunda no tendrá piedad con él y será linchado. En caso de acertar, todo el pueblo conocerá la identidad del celebre cazador y su gran hazaña ,tambien se salva si caza a un malvado, ya sea adorador o hechicero, el cazador acabará con el malvado pero también perderá el poder (como si cazara a un lobo normal).

Médico: El médico activa su poder por la Noche y elige a quien vigilar. Si los lobos atacan al vigilado, tiene un 50% de probabilidades de sobrevivir. Si sobrevive, el atacado no podra votar los dos días siguientes debido a las heridas. Durante estas noches NO podrá usar su poder. Si el médico muere mientras el paciente está en tratamiento, el paciente muere. El informe de aquella noche dirá si el vigilado sobrevive o no. El médico no puede protegerse a sí mismo, pero tiene una protección natural del 50%. El paciente NO conocerá la identidad del médico que lo salvó, queda a criterio del médico contactar al paciente o no.

Testigo: Pueden usar su poder UNA vez en todo el juego, y le permitirá saber UNO de los lobos que hayan participado en el asesinato que se cometa esa noche. El lobo ese se enterará de quien le vio. Si no ha habido asesinato esa noche, habrá un 50% de probabilidades que haya desperdiciado su poder. Descubra o no, pierde su poder.

Monje: El monje le reza a los dioses para descubrir a los malvados que acechan al pueblo. Puede detectar hechiceros en un 100% y adoradores en un 33%. Además es el encargado de casar a una pareja el primer dia del juego.

Aprendiz del vidente: Es el encargado de suplantar a su maestro en caso de que éste muera. El aprendiz lamentablemente no conoce de sus aptitudes hasta que es muy tarde y su maestro ha muerto, por lo tanto, no puede ejercer su habilidad a la perfección... tendrá el mismo poder que el vidente, pero reducido en un 50% (50% lobos, 25% adoradores).

Hombre-Lobo: Sabe quienes son los otros hombres lobos. Cada noche se ponen de acuerdo para matar a alguien.

Adorador: Este también es amigo de los lobos, y si ganan los lobos gana. Conoce a uno de los lobos después del día 1, pero los lobos no le conocen a el. El Vidente tiene un 50% de probabilidades de detectar a un adorador cuando lo espía. A la hora de hacer la proporción de lobos hombres, el adorador cuenta como si fuera lobo.

Hechicero: Este mal hombre va con los lobos. Si los lobos ganan, él gana. Los lobos de todas maneras no sabrán quien es hechicero, ni el hechicero sabrá quienes son los lobos. Cada noche puede mandar un PM al admin diciendo a quien espía, puede espíar a una persona para ver si es el vidente o no. El vidente no podra detectarlos como hechiceros. El hechicero además puede detectar a otros hechiceros en un 50%. El hechicero tiene un 50% de probabilidades de detectar al aprendiz del vidente mientras este no se haya convertido en el vidente.

El Chaquetero: El chaquetero es el maestro en traicionar a cualquiera con tal de sobrevivir. El chaquetero ganará sea quien sea el bando que gane, pero tiene que procurar seguir vivo...

Secundarios
Estos roles los pueden tener cualquier rol primario, excepto que se especifique lo contrario.

Gran Lobo: Cuando linchen a este lobo, activa su poder durante el Dia, el Gran Lobo puede elegir a que persona se lleva a la tumba con el al mismo tiempo. Solo un lobo por manada pueder tener este rol.

Maldito: Si los lobos atacan a un aldeano maldito, el aldeano se transforma en lobo. El informe dirá que nadie ha muerto, de todas formas.

La persona maldita no sabe que lo está hasta que se vuelve lobo. Si se vuelve lobo y lo linchan, se sabrá que había sido un aldeaño normal. Un aldeaño maldito será visto por el vidente como un tío normal y corriente pero se sabrá a su muerte. Un maldito puede ser también gran lobo, lo descubrirá cuando (si) lo ataquen los lobos. El vidente NO puede estar maldito.

Líder: Activa su poder durante el Dia y solo una vez durante la partida, el líder del pueblo puede usar su carisma y autoridad para cambiar la votación y hacer que linchen a otra persona.

Para usar su poder, cuando una votación esté decidida pero antes de que el admin ponga el mensaje de a quien van a linchar el Líder debe enviar un PM al admin diciendo a quien salva y quien es el desgraciado que pringa.

Los Amantes de Teruel: Se aman tanto que si uno muere, al otro se le parte el corazón y muere también. Si Los Amantes de Teruel son los unicos supervivientes, ganan los dos, aunque uno sea lobo y el otro aldeaño.

Bendito: La persona que esté bendita será como si tuviera un angel guardián todas las noches velando por su seguridad, activandose automaticamente por la Noche, solo puede protegerlo de un solo ataque durante la partida. El Bendito no sabe que lo es hasta que su poder es activado, momento en el que el Narrador le comunicará en privado que su poder se ha activado.

Rival: El propósito del rival es deshacerse de su rival por el amor de su amado/a. Morirá en caso de que muera su amado/a. A su vez, morirá en caso de que no logre eliminar a su rival antes que finalize el juego. El rival conoce a su amante y a su rival, pero ellos no lo conocen a él. Este rol se reparte luego de que se han repartido todos los demás roles.

Ejemplo: X e Y son amantes, Z es el rival de Y.
Si X muere, mueren Y y Z a su vez.
Z debe matar a Y antes de que finalize el juego.
Z conoce a X e Y (pero no sus roles).
X e Y no conocen a Z.

Para que X no muera cuando muere Y, Z debe haber participado de la muerte de Y (ya sea a través de la votación, o comiendoselo si es un lobo).



CONDICIONES DE VICTORIA

Aldeanos: Ganan si han eliminado a todos los lobos, sin importar si quedan hechiceros o adoradores vivos

Lobos: Ganan si han eliminado a la otra manada y si además se encuentran en relación 1:1 con los aldeanos.

Los hechiceros y adoradores cuentan a favor de los lobos, siempre y cuando informen al Narrador de con que hechiceros y adoradores se encuentran en contacto.
-Dad dad, can I play PANG ®?
-Yes, you can!
PANG*

And he killed him.

Is funniest the spanish version... isn't it?
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