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[BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 23 Oct 2010, 22:46
por Gayardos

No he tenido la oportunidad de contaros las novedades que han contado en el panel de Crafting Sanctuary en directo porque no me ha dejado acceder a la conexión, a pesar de que ayer compré dos días de conexión... En cualquier caso, he ido tomando nota de todo lo que sucedía e iban contando y voy a intentar haceros un resumen. Además Lytus ha podido tomar algunas fotos que, aunque no se verán demasiado bien, permitirán ilustrar un poco el resumen.

En primer lugar ha empezado a hablar Jay (para eso es el jefe) y ha empezado con una broma sobre el mando que pasa las diapositivas, con el que ayer tuvieron problemas. Todo lo que veremos en Diablo 3 sucede porque los demonios han estado 20 años preparando su venganza y la guerra entre el bien y el mal se va a desatar otra vez.


Enseguida le ha tocado el turno a Kevin Martens, mostrando un vídeo de cómo empieza el juego en Diablo 2: una conversación de 1 minuto con Warriv, cuando has matado a 0 monstruos, has encontrado 0 tesoros y has jugado 0 minutos... eso no es lo que quieren para Diablo 3. La idea es contar la historia mientras se juega, así los jugadores decidirán si quieren o no escuchar la trama. Concretamente, en la demo se ven libros que se encuentran y al recogerlos el narrador cuenta la historia mientras se puede seguir jugando y avanzando en la mazmorra.

Seguidamente ha empezado a hablar Josh Tallman sobre cómo se visualiza el mundo de Diablo. En primer lugar se dibujan los bocetos y siluetas que definen los contornos de los monstruos/lugares... Seguidamente se añaden colores y materiales a este boceto y se elimina lo innecesario. Ha dicho que la idea es que se tenga la mayor información posible para que los posteriores pasos sean más fáciles.

El siguiente turno fue el de Peet Cooper que ha comentado cómo se genera gráficamente un nivel. Primero crean el "grey box level" que se trata de una versión sin texturas del nivel (todo blanco/gris). Después añaden las texturas (piedra, madera...) y posteriormente añaden luces, sombras y efectos al escenario.

Turno ahora de Jason Bender que ha comentado cómo se distribuyen los tesoros por los niveles, han intentado crear zonas donde se encuentren tesoros más importantes, pero siempre manteniendo un grado de aleatoriedad. También ha hablado de los eventos, que ya conocemos, éstos dan vida al mundo de Diablo y permiten mostrar enemigos únicos que requieren nuevas estrategias. También se pueden añadir elementos de historia a estos eventos.

Jill Harrington (la única chica que había en la mesa) ha comentado que siempre es divertido romper cosas (barriles, paredes, columnas, muebles...). Esto hace ver al jugador que el juego está vivo y es más real. En cuanto a la creación de los monstruos, es algo en lo que todos los niveles del equipo participan, desde diseñadores gráficos, programadores, animadores hasta los técnicos de sonido. El equipo de concepto crea un boceto que se pasa al modelador, el equipo artístico prueba nuevas ideas sobre el comportamiento del monstruo y se realizan nuevos bocetos. Se les dota luego de una personalidad y estrategia de ataque y defensa. Algo que lo haga divertido de matar.


Siguió hablando Steve Shimizu sobre este comportamiento. Concretamente ha puesto el ejemplo del Grave Digger, que tiene tres estados: estado sin alerta, sospechoso y agresivo. El cambio lo realiza según la proximidad del jugador al monstruo. De esto han aprendido que la vida de los enemigos normales dura poco y los comportamientos fuera de combate apenas se aprecian.

En cuanto al combate, los enemigos quieren matar al jugador eficientemente y hacerle sentir poderoso. Han introducido retrasos forzados para evitar que acosen continuamente al jugador, estos retrasos existen al acercarse, atacar, correr/parar... Han añadido también burlas de los enemigos o que huyan cuando maten a sus compañeros (como los caídos).


Christian Lichtner ha hablado de cómo los objetos deben tener mucho parecido con los iconos del inventario. Recuerdo que el inventario es de tipo tetris con objetos de 1 o 2 huecos. Ha comentado algo bastante importante, existirán tintes para personalizar las armaduras. También tendremos tintes raros. También ha hablado de la progresión de las armas, cada vez tienen que parecer más poderosas.

El turno ha vuelto a Jay Wilson quien ha introducido de nuevo a los artesanos. Comentando que, con un loot aleatorio es difícil preveer cómo los jugadores progresan. Por ello existían los comerciantes, que permitían al jugador tener buen equipo si había tenido mala suerte en la partida. Los artesanos son los vendedores 2.0.

El místico permite crear wands, staves, encanta e identifica objetos. El herrero crea armas y armaduras, añade agujeros de engarces y repara objetos. El joyero crea amuletos y anillos, combina gemas y desengarza. Las gemas que tendremos son: esmeralda, rubí, zafiro, topacio, amatista y diamante.

Michael Nicholson ha hablado de la interfaz. Siempre han querido que fuera simple y fácil de manejar. SIn descripciones demasiado largas y pocos objetos por página. ¡Debe ser tan simple que hasta un bárbaro podría usarla!.

Peet Cooper ha terminado la charla hablando de cómo los artesanos podrán subir de nivel, hemos visto la animación que ya conocíamos y las tres casetas. La del herrero tiene formas duras y colores pálidos. La del místico con formas redondeadas (es una gitana), ropa colorida y temática natural. La del joyero con formas triangulares y delgadas.

ImagenImagenImagenImagen

Místico - Herrero - Joyero - Caravanas


En la ronda de preguntas puedo destacar los siguientes aspectos:
  • No habrá personalización de interfaz como en WoW, quieren que sea fácil (esto lo han aplaudido muchos)
  • En cuanto al multijugador, cuando un amigo tiene un artesano de otro nivel, han dicho que no quieren que le des el arma para que te la devuelva de su artesano, pero que aún no han pensado cómo solucionar eso.
  • Los juegos PvP están completamente separados de los PvE
  • Tenemos 80 niveles de objetos, no será como en Diablo 2 que al empezar pesadilla tenías objetos de más poder pero de nivel 1. Esta vez el aspecto del personaje será cada vez más imponente.
  • Los tintes no se podrán reutilizar o recuperar
  • Le han preguntado también sobre la edición de coleccionistas pero no han hablado nada de ella.

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 24 Oct 2010, 00:29
por Loler
Lo que más me ha llamado la atención han sido las gemas: 6 tipos de gemas (rubi, zafiro, diamante, etc... como en Diablo 2) y cada tipo tendrá hasta 14 grados distintos, de los cuales sólo podremos encontrar hasta el 5º grado, y las de grados mas poderosos las conseguiremos combinandolas de 2 en 2.

Ejemplo:
2 Gemas de nivel 5 -> 1 Gema de nivel 6
4 de de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 6) -> 1 de nivel 7
8 de de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 7) -> 1 de nivel 8
16 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 8) -> 1 de nivel 9
32 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 9)-> 1 de nivel 10
64 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 10)-> 1 de nivel 11
128 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 11)-> 1 de nivel 12
256 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 12)-> 1 de nivel 13
512 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 13)-> 1 de nivel 14

Total, segun los calculos, necesitaremos 512 gemas de nivel 5 para una de nivel 14... jojojo, se han pasado 3 pueblos, pero weno... al menos serán posibles de conseguir... con MUCHA paciencia, aunque seguro que son mas faciles de conseguir que una runa Zod de Diablo 2:LoD.

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 24 Oct 2010, 00:37
por Casalas
Gayardos escribió:Enseguida le ha tocado el turno a Kevin Martens, mostrando un vídeo de cómo empieza el juego en Diablo 2: una conversación de 1 minuto con Warriv, cuando has matado a 0 monstruos, has encontrado 0 tesoros y has jugado 0 minutos... eso no es lo que quieren para Diablo 3. La idea es contar la historia mientras se juega, así los jugadores decidirán si quieren o no escuchar la trama. Concretamente, en la demo se ven libros que se encuentran y al recogerlos el narrador cuenta la historia mientras se puede seguir jugando y avanzando en la mazmorra.

Michael Nicholson ha hablado de la interfaz. Siempre han querido que fuera simple y fácil de manejar. SIn descripciones demasiado largas y pocos objetos por página. ¡Debe ser tan simple que hasta un bárbaro podría usarla!.

Tenemos 80 niveles de objetos, no será como en Diablo 2 que al empezar pesadilla tenías objetos de más poder pero de nivel 1. Esta vez el aspecto del personaje será cada vez más imponente.


Para mi esto es lo único que se salva de lo dicho hoy. Lo de que se valla narrando la historia a la vez que juegas me parece ideal, muy apropiado. Lo de la interfaz simple, pues eso, creo que siempre es positivo.

Por cierto, también han anunciado que habrá un alijo común para todos nuestros personajes. Está muy bien, aunque ya se sabía que tenía que haber un sistema de muleo lógico, porque el de D2 era ridículo.

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 24 Oct 2010, 00:45
por NeGrh0
pero tio preguntales cuando lo sakan!!!!!!!!

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 24 Oct 2010, 01:39
por Juanse1595
Ahora entiendo porque se han demorado tanto haciendo el juego....

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 24 Oct 2010, 04:14
por Enrra
Loler_rev escribió:Lo que más me ha llamado la atención han sido las gemas: 6 tipos de gemas (rubi, zafiro, diamante, etc... como en Diablo 2) y cada tipo tendrá hasta 14 grados distintos, de los cuales sólo podremos encontrar hasta el 5º grado, y las de grados mas poderosos las conseguiremos combinandolas de 2 en 2.

Ejemplo:
2 Gemas de nivel 5 -> 1 Gema de nivel 6
4 de de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 6) -> 1 de nivel 7
8 de de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 7) -> 1 de nivel 8
16 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 8) -> 1 de nivel 9
32 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 9)-> 1 de nivel 10
64 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 10)-> 1 de nivel 11
128 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 11)-> 1 de nivel 12
256 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 12)-> 1 de nivel 13
512 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 13)-> 1 de nivel 14

Total, segun los calculos, necesitaremos 512 gemas de nivel 5 para una de nivel 14... jojojo, se han pasado 3 pueblos, pero weno... al menos serán posibles de conseguir... con MUCHA paciencia, aunque seguro que son mas faciles de conseguir que una runa Zod de Diablo 2:LoD.


Sin embargo es interesante que haya una gran cantidad de calidades diversas de gemas ahora que las gemas se podrán reutilizar. La colocas en tu arma, cuando consigues otra del mismo nivel la sacas y las unes y la vuelves a poner en tu arma. Las gemas de más calidad serán raras de ver y solo para los personajes muy poderosos, pero no impedirá que usemos las de menor categoría que pueden ser poderosas también.

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 24 Oct 2010, 09:46
por gorgar
El tema de las gemas ... BRUTAL!!!

Alguien echó de menos algún comentario sobre un nuevo "cubo orádrico" ?

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 24 Oct 2010, 13:22
por xlxSIEGFRIEDxlx
Nooo pues falta el craneo roba vida xD ese era lo maximo :cool:

Saludos

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 25 Oct 2010, 11:49
por Malganis
Si consigen un jeugo facil y trepidante sera el no va más, el diablo 3 sera mucho más dinámico que el wow.

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 25 Oct 2010, 12:26
por fr0d0b0ls0n
gorgar escribió:El tema de las gemas ... BRUTAL!!!

Alguien echó de menos algún comentario sobre un nuevo "cubo orádrico" ?


Al cubo horádrico lo sustituyen los artesanos realmente.

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 25 Oct 2010, 16:29
por Malganis
bueno creo que los artesanos seran algo mas que el cubo horadrico. muuucho mas, son mas importantes que el propio cubo en el d2

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 26 Oct 2010, 11:23
por elnorber
Con diablo 2 te pensabas 2 veces el usar las gemas porque las podias malgastar, ahora desde el principio las puedes ir usando y reutilizando en mejorar tus armas. Respecto al numero de gemas necesarias, dependiendo del numero de gemas que caigan al jugar, al nivel 10 es más factible que la gran mayoria de jugadores llegue. El resto hay que echarle muchas horas y lo más probable es que se consiga a través del alijo compartido entre personajes

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 31 Oct 2010, 03:39
por Beqa
Crafting Sanctuary Rulez.

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 19 Nov 2010, 19:01
por kcir
Loler_rev escribió:Lo que más me ha llamado la atención han sido las gemas: 6 tipos de gemas (rubi, zafiro, diamante, etc... como en Diablo 2) y cada tipo tendrá hasta 14 grados distintos, de los cuales sólo podremos encontrar hasta el 5º grado, y las de grados mas poderosos las conseguiremos combinandolas de 2 en 2.

Ejemplo:
2 Gemas de nivel 5 -> 1 Gema de nivel 6
4 de de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 6) -> 1 de nivel 7
8 de de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 7) -> 1 de nivel 8
16 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 8) -> 1 de nivel 9
32 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 9)-> 1 de nivel 10
64 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 10)-> 1 de nivel 11
128 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 11)-> 1 de nivel 12
256 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 12)-> 1 de nivel 13
512 de nivel 5 (Hacen 2 de nivel 13)-> 1 de nivel 14

Total, segun los calculos, necesitaremos 512 gemas de nivel 5 para una de nivel 14... jojojo, se han pasado 3 pueblos, pero weno... al menos serán posibles de conseguir... con MUCHA paciencia, aunque seguro que son mas faciles de conseguir que una runa Zod de Diablo 2:LoD.


Tienes mucha razón, estará genial, ya me imagino el poder de una de nivel 14. :lol:

Re: [BlizzCon 2010] Panel: Crafting Sanctuary

MensajePublicado: 11 May 2011, 11:34
por NagasH
hombre si no lo ponen algo complikado vaya gracias tu ya veras q de horas para pillar gemas jajajaja