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Q&A con un desarrollador de Diablo III

MensajePublicado: 19 Ago 2020, 00:09
por Lytus
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Nathan Lutsock fue (y sigue siendo) Productor de Diablo III y Diablo III: Reaper of Souls. Hoy se ha lanzado a responder algunas preguntas de usuarios en reddit. Es interesante ver cómo eligieron unas clases sobre otras, el porqué no incluyeron runewords en los objetos, o por qué se decantaron por las clases actuales, entre otras preguntas. Hemos seleecionado aquellas que nos parecen más interesantes.


Sobre los Bárbaros y los Monjes:

El día en que el artista conceptual Josh Tallman “resuelvió” el diseño del Monje masculino fue muy importante. El origen de ese personaje fue más problemático de lo que piensas, una buena historia en sí misma. Pero después de un largo período de discusiones y de rascarse la cabeza, a Josh se le ocurrió este diseño que nos hizo decir: “Sí. Ese es. Es un monje pero tiene un aspecto nuevo. Fue un alivio y fue una gran afirmación de nuestro proceso. Se sintió bien.

El artista de personajes Phroilan Gardner y yo nos pusimos nerviosos y decidimos hacer conceptos para un Bárbaro viejo. Éramos grandes fanáticos de D2 y Conan, y nos quedamos despiertos toda la noche hablando de héroes mayores y cómo se verían y se comportarían en el oscuro mundo de Sanctuario. Realmente no dependía de nosotros, pero el concepto de Phroi era tan fuerte que el arte básicamente vetaba otras opiniones más importantes del equipo. La regla de lo cool.

Sobre los tier de armaduras y su aspecto

Una de las mejores cosas que hice en D3 fue desarrollar la "Historia de armaduras", un documento que describe los trazos generales para la dirección artística de los estilos de armadura de cada clase (armadura pre-legendaria).

He escrito sobre ello en otra parte, pero creo que la sección más eficaz se encuentra en los últimos cuatro niveles de apariencia. Puedes mirar las últimas cuatro apariciones de armaduras en vainilla y ver variaciones sobre un tema. La versión corta de lo que proporcioné fue esta:
- Eran la mayor expresión de la cultura nativa del Héroe
- La visualización máxima de la indulgencia del héroe con los armamentos, las metodologías y las intenciones del mal.
- La expresión más santa y buena del poder del héroe, y el héroe más cercano está al diseño angelical.

Un superconjunto, la máxima expresión de la tecnología humana / mágica, a través de una antigua armadura Nephalem avanzada. Este estaba destinado a reemplazar el mal y el bien, para reflejar el tema de la ascensión cósmica de la humanidad.
Había muchos más. Cada armadura tenía una idea central detrás, luego una pintura conceptual, luego una semana de modelado y texturizado. Cada armadura fue pensada con mucho cuidado.
Para darte una respuesta específica, hay un conjunto de armadura de Monje que se asemeja a los titanes de piedra azul de Shadow of the Colossus. Hicimos eso mucho antes de llegar a un acuerdo con Sony para hacer un conjunto de armaduras Shadow of the Colossus para la versión de Playstation del juego.

Sobre la Habilidad de Plaga de Ranas del Médico Brujo

La habilidad comenzó con una fantasía: el poder de convertir bichos raros y espeluznantes en armas de guerra de una manera que no habíamos visto antes.
Los sapos necesitaban toneladas y toneladas de iteración. Al principio, solo necesitábamos asegurarnos de que el concepto se expresara visualmente para el jugador, que pudiera ver salir los sapos. Entonces necesitábamos hacerlo funcionar desde un punto de vista sistemático. Habíamos aprendido mucho de la iteración con habilidades del mago, y aquí valió la pena. Luego pasamos mucho tiempo tratando de que pareciera menos consistente mecánicamente, porque se supone que son animales vivos.
No creo que logremos un 100% de satisfacción con el hechizo. Si lo hiciéramos todo de nuevo, no habríamos podido detener ni un solo hechizo. Pero las runas son muy divertidas y quizás un par podría haber sido una mejor base.

Destaca algunos de sus easter eggs en el juego. ¿Los Habéis encontrado vosotros?

- Frostmorne escondido en el entorno de las Cuevas de hielo (propuesto por Ian Ameling)
- Placa de matrícula de Jaws caída de utilería rara del Señor de la Gula (el nombre "Ghom" se agregó más tarde), cortesía del Artista Julian Love
- El anillo legendario, Gran Piedra de Rogar, que hace referencia al programador Roger Hughston, simplemente porque es un juego de palabras tan bueno.
- El sepulturero gordo que se parece a mí, lol. Muchas gracias, Anthony Rivero.
- El par de hurones que usa el Cazador de demonios es una referencia obvia y excelente a la película Beastmaster (El Señor de las Bestias en España)

Sobre el papel de cada clase

- Puro Cuerpo a cuerpo (melé). Nos comprometimos con el Bárbaro de inmediato por amor a la clase.
- Invocador de "cristal". Nos comprometimos con algún tipo de mago y terminamos con el Mago.
- Atacante a distancia. Detuvimos y desarrollamos el Cazador de demonios para ver qué temas de personajes habían sido tomados por las primeras cuatro clases.
- Hueco abierto, posiblemente un luchador ligero y rápido. Desarrollamos un monje principalmente por pasión por el equipo. Fue algo problemático pero tenía mucho amor detrás.
Espacio abierto, posiblemente un lanzador híbrido o una clase con mascotas. Desarrollamos el Médico Brujo, muy rápido. Empezamos a jugar con "todo lo mágico que un mago NO ES" y seguimos proponiendo ideas que nos encantaban. Cuando se decidió que eran clases de mascotas, el rol en el equipo quedó definido.

Así que nunca tuvimos un momento en el que tuviéramos una reunión para discutir qué clases eran queridas o lo suficientemente dignas para ser rehechas. Con la excepción del Bárbaro, acabamos de crear clases basadas en lo que necesitaba el juego en ese punto del desarrollo. Por ejemplo, si nos hubiéramos metido en el lío con el médico brujo y no iba bien, podríamos haber hecho un druida, porque hace algunas de las mismas cosas, mecánicamente. Pero si algo que habíamos hecho hasta ese momento tenía un fuerte motivo vegetal o animal, entonces no lo haríamos.

En ese momento le preguntan sobre el Druida y por qué prefirieron al Médico Brujo

Por respeto a todo el amor de los druidas, déjame intentar responder esto de nuevo.
Después de elegir un Bárbaro y un Mago para nuestros arquetipos de clase imprescindibles, tomamos decisiones sobre qué hacer a continuación en función de los espacios de diseño estético, temático y mecánico que estaban intactos. No establecimos una hoja de ruta para las cinco clases; descubrimos lo que necesitábamos orgánicamente.
Había MUCHOS fanáticos de Druidas en el equipo. No menos importante fue Anthony Rivero, el artista principal de personajes que creó el personaje de Diablo II. También soy un gran fan de los druidas, y sentí que teníamos la tecnología para hacer que el personaje jugara mejor de lo que lo habíamos visto antes.
Recordemos: el Druida era un personaje de expansión e hizo algunas cosas bastante interesantes para Diablo II. La licantropía, las mascotas, la mecánica de los ataques cuerpo a cuerpo ... esto impulsó la idea de lo que podrías hacer en un juego de Diablo, al igual que la Asesina estaba haciendo con sus combos.
Siempre le recordé a la gente que podíamos llevar ese personaje más lejos de lo que habíamos visto antes y visualizar las habilidades druídicas de formas asombrosas. Realmente no recibí ningún rechazo desde ese ángulo. Pero aquí es donde se puso difícil:
En términos de efectos visuales, queríamos acumular muchas cosas elementales, como fuego, en el Mago. Y estábamos empezando a tener un gran impulso en las habilidades terrestres del Bárbaro. Sin contar la Tierra, el Fuego o la Electricidad de una de las otras clases, es difícil darle al druida un elemento fuerte para exhibir. Puedes hacer mucho con plantas y animales, pero hubiéramos querido más.
Prácticamente como equipo, sentimos que si íbamos a elegir solo una clase de mascota, sería el Nigromante sobre el Druida. El concepto del Nigromante de D2 es TAN fuerte y puedes hacer mucho con él. Y a pesar de que decidimos dejar que el Necro se enfriara por un tiempo, comenzamos a trabajar en el Médico Brujo, y él encajaba perfectamente con la mecánica de la clase de mascotas. Por lo tanto, el druida habría tenido que ser OTRA clase de invocador o necesitaría un equipo reinventado. No es lo peor que existe, pero erosionaría la identidad de la clase, y no hacemos héroes de D3 a menos que tengamos una idea sólida de quiénes son, cómo se ven y qué hacen.
Vuelve a D3 Vanilla, prelanzamiento. Como héroe D2x, el Druida está vinculado con el Asesino como el "Héroe visto más recientemente en un juego de Diablo". Como desarrollador, debes preguntarte: ¿es ESTE el momento adecuado para traer de vuelta al personaje? Tal vez sea mejor hacer algo más antiguo o algo nuevo y dejar que la idea hierva a fuego lento. Ver D4.
En algún momento, tenemos al Bárbaro, medico Brujo y Mago, bastante avanzados. Sabemos que viene un personaje a distancia. Así que queda un espacio. Y cuando estamos considerando nuestras opciones, comenzamos a darnos cuenta de que NO tener un druida nos permite canibalizar todo su kit temático para otras clases. El monje puede tener más habilidades de la naturaleza, la púa puede ser MÁS volcánica, el cazador de demonios puede luchar junto a los animales... es una píldora difícil de tragar, pero cuando te comprometes, empiezas a ver todas estas formas en las que puedes convertir los limones en limonada.
La creación de las clases Cruzado y Nigromante estaba más predeterminada. A medida que el Bárbaro evolucionó para ser más ofensivo, surgió la necesidad de un tanque sólido. Además, carecíamos tanto de una estética visual completa (el Bárbaro sólo se ajusta parcialmente a ésto) como de un concepto de campeón tradicional. El cruzado se inventó a medias.

Sobre conceptos de Héroes deshechados

Muchos héroes desechados, pero ninguno que fue planeado y luego desechado. El desarrollo del héroe fue muy, muy largo. Seguimos la filosofía de exploración intensa, iteración rápida y luego el compromiso de un ciclo de desarrollo largo con pequeñas correcciones de rumbo en el camino.
En el curso de la experimentación, hablamos sobre runemasters, gadgetmasters y alquimistas (nombres de conceptos, no nombres de juegos propuestos) y muchas otras cosas. Algunos realmente geniales. Las amazonas eran grandes para mí, pensé que deberíamos tener dos y ambas deberían haber sido mujeres.
Si estás en un equipo de desarrollo y estás lanzando un concepto de héroe de Diablo a tu equipo, pregúntate esto:
¿Este concepto de personaje se explica por sí mismo? ¿Es necesario que se explique realmente o que otros desarrolladores 'lo entiendan'?
¿Inspira más que un puñado de ideas de habilidades? Un buen personaje inspirará docenas de habilidades, y solo los mejores entrarán en el juego.
¿Tiene el personaje una imagen única? ¿Uno que se distinga de los otros héroes? ¿Uno que sea reconocible sin importar lo que lleven puesto?
El desarrollo del héroe es DIFÍCIL. Realmente difícil.
En términos de habilidades, había tantas con las que experimentamos, hablamos y nos reímos. ¿El que siempre me viene a la mente como La habilidad que se escapó?
"Consejo de magos"
El artista técnico Chris Haga y yo hablamos sobre esta habilidad de mago "definitiva" ... el concepto era que el mago haría este gran lanzamiento sobre un enemigo, un solo objetivo. Hacíamos una transición a pantalla completa y mostramos al enemigo en el centro de una habitación de mármol. Rodeando al enemigo hay ocho grandes magos, el Consejo de Magos, y destruyen el objetivo con ocho efectos elementales diferentes. Hacemos una limpieza de pantalla completa para volver al juego normal y el enemigo (probablemente) está muerto.
Era el concepto de hechizo más divertido y problemático que jamás habíamos tenido, y no podía sacármelo de la cabeza. La jugabilidad simplemente está rota. Pero muchas ideas geniales comienzan con eso, y luego las personas que más quieren que esto suceda descubren el Cómo. Así que seguí presionando. Pero el costo de los activos y la codificación única requerida lo hacían poco probable. Y si tuviéramos una clase que necesitara un gran hechizo característico como ese, probablemente se lo hubiera dado al Monje de todos modos.

Sobre el desarrollo de los objetos

Tomando Reaper of Souls, por ejemplo, trabajaría en ambas direcciones para satisfacer sus necesidades. Por un lado, tienes un diseñador como Travis Day, que quiere asegurarse de que el Cruzado obtenga un número X de elementos legendarios que se relacionen o refuercen ciertas habilidades de Cruzado. Por otro lado, tienes a alguien como yo, trabajando con el diseñador principal para determinar cuántos legendarios que no son de clase necesitamos para satisfacer el sistema de botín.
Entonces, en el primer caso, Travis diría: "Necesitamos un conjunto de Cruzado de al menos 4 piezas, idealmente 6, para esta idea que tengo". Y le preguntábamos sobre el tipo de cosas que estaba haciendo y lo rebotábamos en ideas que habíamos estado pensando o se nos ocurría algo nuevo. Si dijera: "Definitivamente estoy haciendo cosas con Espinas y lanzamiento de Escudo", entonces eso informaría las piezas que seleccionaríamos, así como los conceptos visuales. No intentaríamos igualar la apariencia del equipo 1:1 con las habilidades, porque los diseñadores de Blizzard cambian demasiado de opinión. Pero haríamos algo apropiado. Luego, alguien como yo, que había estado hablando con los grupos de arte y diseño, nombraba los objetos.
En el segundo caso, creé una hoja de cálculo enorme con entradas para todos los legendarios que íbamos a poner en la expansión. Hacía una lista de los mejores, digamos, 15 conceptos visuales / temáticos para cada grupo (como botas) y luego hablaba con los miembros del equipo que sabía que amaban el equipo. Mejorarían mi lista, cortarían malas ideas y agregarían mejores, y luego comenzaríamos a hacer el arte. Me comunicaría con el Departamento de Diseño de vez en cuando y vería si alguno de los conceptos les inspiraba algo ('¿Harías algo genial si añadiéramos un mayal con las máscaras de comedia y tragedia?'). A veces se entusiasmaban con algo, o realizaban una solicitud específica ("¡Asegúrate de que obtengamos unos pantalones que sean apropiados para Veneno!"), Pero en su mayoría se contentaban con agregar habilidades a los elementos a medida que terminamos de crearlos.
Aunque el arte y el diseño podrían ser algo independientes entre sí, todo se unió a nuestros artistas conceptuales. Tuvimos algunas personas brillantes a cargo de terminar los objetos. Tomarían las botas, el arma o el conjunto del cruzado y observarían las habilidades que los diseñadores habían creado para ellos, y luego harían algo real en el juego. Como nubes venenosas nocivas, auras únicas, sistemas de partículas y otros efectos. Llegaron al final e hicieron que cada objeto hiciera algo que los diferenciara de todo lo demás.

Sobre la vuelta a rehacer objetos o las propias clases del juego

He escrito sobre ésto antes, pero la respuesta corta es que fueron modelados antes de que tuviéramos un plan real para los elementos del juego, y nunca quise que se desperdiciaran. ¡Es un remo! Y los diseñadores son lo mismo: dales un modelo más y te darán uno, tal vez diez, más objetos. La espada de Rakinishu se merecía absolutamente más de lo que recibió. El artista que hizo Rakinishu cortó la espada del modelo porque, oye, modelo libre, y el diseñador que la consiguió no tuvo una buena idea. Ojalá hubiera presionado más, pero hay tanto TÚ que puedes difundir en un proyecto.
Lo respondí arriba, pero no, nunca planeamos un personaje y luego cancelamos ese plan. Si planeáramos un personaje y luego cambiamos el curso de un año para rehacerlo, probablemente habría tenido un ataque al corazón. Pero teníamos un equipo muy inteligente, orientado a procesos y un liderazgo sensato.
Para responder a sus preguntas a medio hacer: Amamos a la Asesina. Amo su estilo de lucha. Pero si ya habíamos terminado con el Bárbaro, mago, y médico Brujo, debes pensar bien lo que tienes para las dos clases restantes. Esa alineación carece de un héroe sagrado. Entonces, si comparas a la Asesina con el Monje por ser personaje de artistes marciales, el Monje proporciona mucho de lo que el Asesino habría entregado al mismo tiempo que se inclina hacia una estética brillante y santa, de la que la alineación de héroes estaba privada.

Sobre haber implementado un sistema de runas

Incluir el sistema Runeword es un problema de desglose. Tienes que tomar decisiones a gran escala sobre lo que la gente está recogiendo del suelo y poniendo en sus inventarios. El sistema Runeword conlleva una sobrecarga bastante altade objetos.
Hubo otras razones que algunos de nuestros diseñadores te hablarían. Me detendré ahí. Pero te diré que me esforcé mucho para conseguir un Legendario con "palabras rúnicas" en el juego. Algo así como un escudo llamado "Rhyme" o simplemente "ShaelEth". Mi pensamiento era que, incluso en un juego sin Runas, existían en el pasado de Sanctuary, y algunos objetos antiguos con palabras rúnicas todavía estarían por el mundo. Como, tecnología mágica más antigua que en su mayoría ha sido reemplazada, pero que aún funciona lo suficientemente bien como para aferrarse a ella.
La gente pensó que era un buen homenaje, pero sintieron que invitaba a las críticas. "¿Por qué no tienes palabras rúnicas reales en el juego?" O tal vez las personas que conocían las runas de D2 se confundirían y se preguntarían si realmente había un sistema de runas en funcionamiento en el juego. Además, estábamos usando la palabra 'Runa' de una manera diferente, aplicándola a habilidades... la idea simplemente no funcionó.

Sobre el mejor objeto del juego sin duda alguna

Tuvimos una idea: modelaríamos una hamburguesa y la pondríamos en el juego. Le daríamos un punto duro para que se pudiera sujetar a la mano como un arma. Se vería tan ESTÚPIDO que nos hacía reír con solo pensarlo. Necesitaría un nombre apropiadamente estúpido, como, por ejemplo, la Hamburguesa Horádrica. No encajaría en absoluto con el tema del juego. Me río de solo pensarlo. Ja, ja, ja... Pero luego pusimos esa cosa en el juego.

Sobre la sustitución del Paladín por el Cruzado

Es tan simple como esto: queríamos tomar todo lo que amamos del Paladín y construir cosas nuevas además de eso sin estar limitados por lo que vino antes. Y para hacer la comparación obvia con el Bárbaro de D2 y D3, queríamos que este nuevo guerrero sagrado se desviara más de la clase D2 que el Bárbaro en su evolución.

Tomamos esa decisión temprano y liberó nuestro pensamiento. En lugar de mirar el árbol de habilidades del Paladín y pensar en lo que podríamos elegir, comenzamos con un concepto nuevo de un caballero sagrado y simplemente presentamos todas las ideas que teníamos. Algunos terminaron pareciéndose mucho al Paladín, probablemente porque D2 es un gran juego con grandes ideas. Pero siento que nosotros también tuvimos algunas.
Además, por contexto, el Crusader nació de la expansión Reaper of Souls, por lo que se hizo para complementar Westmarch, la primera pieza de la expansión. Queríamos que nuestro caballero se sintiera más parte de ese mundo de lo que hubiera sido el Paladín D2. Tiene una historia vinculada a Travincal y una conexión no obvia con Westmarch. Un nuevo héroe es una oportunidad para renovar un personaje, con nuevos vínculos y conexiones en la historia.
Estoy tratando de darle el debido respeto a su pregunta, pero es un tema importante y estoy a punto de terminar esta noche. Solo quisiera enfatizar que es importante darles a los desarrolladores espacio para explorar por sí mismos, los motiva e inspira. Yo, y muchos otros líderes, siempre hacíamos lo que podíamos para quitarles las esposas a nuestros creativos.
Dicho esto, respeto las críticas de quienes extrañan a su Paladín. Es un buen personaje y un excelente contrapunto para toda la oscuridad en un juego de Diablo.

No sabemos si en estos días seguirá respondiendo dudas en reddit, pero si os animáis, podéis preguntarle vossotros mismos.

Re: Q&A con un desarrollador de Diablo III

MensajePublicado: 19 Ago 2020, 10:45
por aloureiro76
Bastante interesante el razonamiento del porque escogieron unos personajes y descartaron otros aunque al igual que mas gente yo eche de menos el druida y sobre todo la amazona.

Re: Q&A con un desarrollador de Diablo III

MensajePublicado: 19 Ago 2020, 11:36
por ecliption
Me parece bien la sustitución del paladín por el cruzado. Considero más interesante esta clase. Ahora habrá que ver cual guerrero sagrado meterán en D4.

A mi parecer una de las cosas buenas que tuvo d3 fue eso, lo de tener un elenco diferentes de clases. Enriquece el lore y ofrece otras formas de jugar. Aunque estoy igual que aloureiro, se me echa en falta la amazona y el druida, precisamente las clases que más juego en D2 xD