Página 1 de 1

Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 20 Oct 2016, 00:51
por Gayardos
Image


Hola, soy Joe Shely.

Soy uno de los diseñadores del equipo de Diablo III que trabaja en los sistemas de juego y en contenido como las fallas superiores. Una de mis responsabilidades es asegurarme de que los monstruos contra los que lucháis resultan entretenidos y atrayentes. Hoy contestaré una pregunta sobre los monstruos de las fallas.

¡¿Lacunis en mi falla de zombis?!
Progresar en una falla consiste en lidiar con lo inesperado. Los zombis son lentos y predecibles, así que luchar contra un grupo de zombis no se diferencia demasiado de luchar contra otro grupo. Por eso, añadimos monstruos más atractivos como los lacunis o los súcubos para cambiar la dinámica de los combates.

¿Qué hace que un monstruo sea atrayente?
Un monstruo atrayente tiene la capacidad de afectar vuestro comportamiento. Fijémonos un momento en los súcubos. Su ataque principal, Estrella de sangre, es un proyectil de rastreo bastante lento. Al avanzar por las fallas superiores, seguramente queráis evitar que ese proyectil os alcance. Puede que toméis medidas para esquivarlo, como apartaros del camino justo antes de que llegue o aturdir a los súcubos cuando vayan a lanzarlo.

Nos gustan este tipo de monstruos. Hacen que el juego sea más interesante, ya que proporcionan oportunidades para que las habilidades y los poderes legendarios de vuestros personajes destaquen. Resulta satisfactorio usar Golpe ciclónico para atraer a varios súcubos y soltarles Destello cegador antes de que puedan lanzar Estrella de sangre.

Claro que, cuando juguéis en un nivel de dificultad que resulte fácil para vuestro personaje, los súcubos no serán una preocupación en absoluto. En esos casos, tampoco pasa nada.

Lo bueno, si breve...
Imaginaos visitar una zona y encontrarla repleta de chamanes del clan de la luna, exorcistas, cazadoras lacuni, hechiceros del clan de los sangrientos, súcubos y más exorcistas. Un poco caótico, ¿verdad? Aunque en las fallas superiores metemos monstruos de zonas diferentes, elegimos con detenimiento qué monstruos podéis encontrar juntos. Una buena mezcla de monstruos debe evitar dos cosas: demasiados monstruos con ataques básicos y un matón gigante o un monstruo con un movimiento inusual.

Es como una sopa de monstruos. Demasiados lacunis en la sopa se cargan el sabor.

Además, aunque la habilidad característica de un monstruo puede atraernos a combatir contra él, a veces la situación puede pasarse de la raya y acabar siendo frustrante. Cuando se lanzó Reaper of Souls, la armadura de los carroñeros primordiales no se rompía a menos que se les quitase una buena parte de su salud, pero solo determinados tipos de ataque eran capaces de ignorar la armadura para infligir daño. Esta mecánica no quedaba muy clara, por lo que algunas clases lo pasaron mal intentando infligir el tipo de daño correcto para destrozar la armadura. Eso hacía que el monstruo no resultara atrayente, ya que no era obvio lo que había que hacer o cómo tenía que hacerse. Así que, en el parche 2.3.0, cambiamos la armadura para que se quebrase tras recibir cinco golpes. Como ahora es más fácil destruirla, podéis concentraros en infligir daño al carroñero cuando esto ocurra.

No cejamos en nuestro empeño de buscar casos en los que podamos aumentar el interés y la satisfacción de matar a un monstruo sin que disminuya el interés del juego. Esto es algo que tenemos en cuenta al diseñar monstruos nuevos.


En fin...

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 20 Oct 2016, 02:50
por dsantos
Con los buenos días que estábamos teniendo de hype, y ahora entre lo de Brevik y este artículo de los devs, vaya bajona nos está dando. :bah: :bah:

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 20 Oct 2016, 07:59
por rhenk
¿En serio? ¿De verdad no se dan cuenta estos alelados de Blizzard que estas crónicas no le interesan a nadie? ¿De verdad tienen tan poco trabajo con el propio juego, o lo tienen tan abandonado, que se pueden permitir el lujo de escribir una crónica sobre cómo diseñar un buen monstruo?

¿Qué tal si escriben una crónica sobre como diseñar una buena segunda expansión? :twisted2: :twisted2: :twisted2:

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 20 Oct 2016, 09:58
por dsantos
Empezaron bien con eso de las crónicas, ya que hablaban del set WW del baba y el artículo nos interesaba porque afectaba al juego en sí. Yo pensaba que seguirían en esa línea, pero en vez de seguir hablando de sets, ahora nos colocan 2 artículos, uno sobre las eras y ahora este, ambos muy prescindibles. Así están matando el hype pre-Blizzcon, jeje.

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 20 Oct 2016, 10:48
por Necrosummon
Ya han revelado la sorpresa de la blizzcon, no saben ni esperar Kappa

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 20 Oct 2016, 16:10
por DarkLegend
Este tipo de noticias que saca blizzard ultimamente está muy bien para juegos nuevos que todavía no han salido y mantener el hype... pero para diablo 3?

No se en que están pensando sinceramente, no ven que la gente no para de quejarse de estas noticias?

Está Blizzard trolleando? xD

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 21 Oct 2016, 08:14
por rubenbirri
Desde hace unos días vienen cambiando cosas en la pagina de Diablo. Primero cambiaron los foros y ahora la página principal...¿casualidad?

No se, yo sigo pensando que se viene un anuncio respecto a Diablo. Con lo que dijo David Brevik podemos saber entonces que fueron a Blizzard para un documental por sus 20 años.

En mi cabeza hay varias frases que me revolotean y actos que me hacen ruido, como cuando Blizzard hace unos meses estaba contratando gente para llevar la franquicia Diablo hacia el futuro, que el director de Diablo 3 haya dejado su puesto y que a su vez, el de WoW también abandone el suyo para trabajar en un nuevo proyecto(cual?), cuando dijeron que "esta Blizzcon será grandiosa"(¿por qué), ahora que modifican los foros y la pagina de Diablo 3.

Y todo esto sabiendo que Diablo 3, ya no creo que aguante otro año más; Blizzard necesita algo nuevo para la franquicia, ya que es la única que tiene abandonada y sabe muy bien que ya estuvo y está agonizando, y si no lanza algo nuevo, morirá, asi de simple.

Y eso sí, ahora queda claro que lo que hizo David Brevik fue un trolleada épica hacia Blizzard y sus fans, por que, lanzar bellas palabras por el bigésimo aniversario de Diablo, colocar una imágen, y decir que será asesor de un nuevo juego que llevará al género a un nuevo nivel...para después enterarnos que hablaba de PoE...pffff osea, ¿hacía falta meter ese mensaje enigmático(de otro juego) justo en el momento que dedicas una palabras a la saga Diablo por su 20 aniversario? Y sabiendo que hace apenas unos días fuiste a Blizzard para, seguramente, hacer un documental... Mira que respeto mucho al chaval, pero se ha convertido en menudo troll, si señor!

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 21 Oct 2016, 09:14
por angelclop
siguen diseñando monstruos?

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 21 Oct 2016, 10:53
por arkan
D3 no ha conseguido ni por asomo, la congoja que tenía cuando tenía que luchar contra las almas negras y muñercas estigías...

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 21 Oct 2016, 11:15
por dsantos
O los caballeros del Santuario del Caos, sobre todo cuando lanzaban Doncella de Hierro y eras un pj melee. Eso sí, antes de la 1.11, que luego se rajaron y les quitaron el poder usar esa skill.

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 21 Oct 2016, 14:43
por DarkLegend
Si la imagen de fondo de la web es diferente:
http://eu.battle.net/d3/static/images/l ... 1920px.jpg

Pero estas cosas pueden ser trolleos de blizzard, no es la primera vez.

Yo cuando tenia 13 - 14 años disfruté muchisimo del diablo 2... y habían zonas que acojonaban con la musica y lo oscuras que eran.

De verdad deseo que saquen un nuevo diablo y oscuro como lo fue el diablo 2.

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 21 Oct 2016, 14:44
por Abel25
dsantos escribió:O los caballeros del Santuario del Caos, sobre todo cuando lanzaban Doncella de Hierro y eras un pj melee. Eso sí, antes de la 1.11, que luego se rajaron y les quitaron el poder usar esa skill.


Ir corriendo todo feliz con el baba de WW o frenesi y hacer casi insta dead xD

Re: Crónicas de desarrollo: Cómo diseñar un buen monstruo

MensajePublicado: 21 Oct 2016, 21:43
por dsantos
Abel25 escribió:
dsantos escribió:O los caballeros del Santuario del Caos, sobre todo cuando lanzaban Doncella de Hierro y eras un pj melee. Eso sí, antes de la 1.11, que luego se rajaron y les quitaron el poder usar esa skill.


Ir corriendo todo feliz con el baba de WW o frenesi y hacer casi insta dead xD


Exactamente. Ese recuerdo no se borra fácilmente, jajaja.