Página 1 de 1

Mejoras al sistema de resistencia al control de masas

MensajePublicado: 27 Jul 2015, 07:39
por Gayardos
No es intencional que Encantar se excluya de la resistencia al control de masas. No estoy en la oficina ahora pero le echaremos un vistazo la próxima semana.

Para esto tenemos reinos de prueba, para que los miembros de la comunidad como vosotros puedan probar las nuevas mecánicas y decirnos aquello que no funciona todavía bien. Espero que algunos aspectos de tu construcción sigan siendo útiles incluso eliminando el componente Encantar.

Hablando de la resistencia al control de masas, quería compartir algunos cambios del próximo parche del reino de pruebas. Hemos recibido muchos comentarios diciendo que reducir la duración del control de masas a un mínimo del 20% penaliza mucho los efectos cortos, además de sobre los efectos de empuje.

1. Vamos a revertir el comportamiento de la resistencia al control de masas a lo que hay ahora en el 2.2. Esto se combinará con un límite incrementado y el cambio a los efectos de empuje y creemos que es suficiente. Esto significa que si aturdes a un enemigo por 1.5 segundos, se añade un 15% de resistencia al control de masas en lugar de un 20% como era en el reino de pruebas. De la misma forma, si aturdes a un monstruo por 0.8 segundos, esto añade un 8% de resistencia al control de masas (lo mismo que hay ahora en el 2.2, y no un 20% como era en el reino de pruebas).

2. Los efectos de empuje añadirán resistencia al control de masas basados en la cantidad de tiempo que los monstruos estén siendo empujados. Por ejemplo, si un enemigo sufre un empuje de 0.7 segundos, esto se tratará como si hubiera estado aturdido 0.7 segundos, añadiendo un 7% de resistencia al control de masas. Es una reducción importante a estos efectos respecto a lo que hay en el reino de pruebas donde siempre se añadía un 20% de resisencia.

Como nota final, algunos han sugerido separar los efectos fuertes de los débiles y que los empujes y ralentizaciones no deberían estar en la misma categoría que aturdimientos o encantamientos. De alguna forma ya hacemos esto. Las ralentizaciones se tratan de diferente manera, no tienen efecto en las resistencias. Sobre los empujes, los clasificamos como efectos fuertes ya que es casi tan efectivo como un aturdimiento ya que evita que el monstruo actúe. Esto tiene muchas diferencias con los aturdimientos, pero el tema de resistencias al control de masas es importante que compartan la categoría con efectos fuertes o se podrían combinar múltiples efectos de empuje con aturdimientos para tener a los monstruos sin atacar indefinidamente.

Re: Mejoras al sistema de resistencia al control de masas

MensajePublicado: 27 Jul 2015, 10:51
por j4k3zm4t3
Hola.

De esta manera, imagino que el Médico Brujo se quedará.. ¿Mejor o peor? Pienso que hace falta un personaje de control de masas siempre, pero si le quitan efectividad.. Cualquiera hace una falla alta. ¿Estos cambios se notan mucho en el personaje? Es que no estoy en el PTR y no sé cómo actuará todo tal y como está ahora.

Si alguien que sepa cómo irá la cosa responde, mejor que mejor.

Gracias de antemano.

Re: Mejoras al sistema de resistencia al control de masas

MensajePublicado: 27 Jul 2015, 14:19
por yakata
Creo que con esto las habilidades de perma-stun "pesadas" ganarán un par de segundos y las "ligeras" que no lockean compeltamente (ralentizar) se comportarán algo mejor. Pero no cambia nada, no creo que se pueda aterrorizar ningún mob más de 10 segundos, habrá que aprender a vivir sin permaCC.

Re: Mejoras al sistema de resistencia al control de masas

MensajePublicado: 27 Jul 2015, 14:46
por Pali
Lo bueno es que trabajan sobre el tema. Es ridículo tener a todos los enemigos totalmente "congelados" todo el tiempo.

Re: Mejoras al sistema de resistencia al control de masas

MensajePublicado: 27 Jul 2015, 23:20
por j4k3zm4t3
Pali escribió:Lo bueno es que trabajan sobre el tema. Es ridículo tener a todos los enemigos totalmente "congelados" todo el tiempo.


Como no sepas jugar con un personaje de control, no están todos parados. Yo sé jugar y controlo todo hasta que uno va primero, empieza a correr y te desvaría todo, pero ese personaje hará falta sí o sí. Es imposible matar a un enemigo con mucha vida.. Pongamos en una falla del 65 antes de que llegue hacia ti y no te roce, si eres un DH, besas el suelo, si eres mago, igual. No sé, aunque entiendo que es muy poderoso aguantar enemigos así.

Re: Mejoras al sistema de resistencia al control de masas

MensajePublicado: 29 Jul 2015, 10:39
por angelclop
de lo que se habla no es que no exista control de masas, es ponerle un límite.

que segun pasa el tiempo el control de los mobs disminuya, a mi no me parece mal, todos esos que a los 10 días de comenzar la temporada andan con parangón 900 son gente que juegan partys con ese tipo de control total de mobs, que les permiten hacer fallas altas una y otra vez.

en cambio, lo que juegan sin esa especialización, juegan en desventaja

Re: Mejoras al sistema de resistencia al control de masas

MensajePublicado: 30 Jul 2015, 16:14
por Pali
j4k3zm4t3 escribió:
Pali escribió:Lo bueno es que trabajan sobre el tema. Es ridículo tener a todos los enemigos totalmente "congelados" todo el tiempo.


Como no sepas jugar con un personaje de control, no están todos parados. Yo sé jugar y controlo todo hasta que uno va primero, empieza a correr y te desvaría todo, pero ese personaje hará falta sí o sí. Es imposible matar a un enemigo con mucha vida.. Pongamos en una falla del 65 antes de que llegue hacia ti y no te roce, si eres un DH, besas el suelo, si eres mago, igual. No sé, aunque entiendo que es muy poderoso aguantar enemigos así.

Lo que quieras. Pero no tiene sentido lo del congelamiento permanente. A lo sumo habría que darle una vuelta de rosca.

Re: Mejoras al sistema de resistencia al control de masas

MensajePublicado: 04 Ago 2015, 12:01
por dsantos
A mi me parece correcto. Jugar contra mobs "inertes" será muy efectivo, pero nada divertido. Así al menos veremos como algunos singles se acercan más en las clasificaciones a los grupos y no hay tanta diferencia.